Perspectivas teóricas
para pensar a internet como medio
En este primer bloque, se ofrece un recorrido por distintas perspectivas teóricas que habilitan a conceptualizar a internet como un (nuevo) medio con capacidades y permisibilidades específicas (Gitelman, 2006). A partir de esta definición, se propone una lectura de fenómenos asociados, como la convergencia de medios y la emergencia de una cultura digital con una dinámica propia.
La masificación de internet como tecnología de medios dio lugar a un nuevo lenguaje, el de los nuevos medios digitales. En este capítulo, se describe la novedad de los nuevos medios digitales centrados en internet y se desarrollan los conceptos de permisibilidades y convergencia, fundamentales para luego comprender prácticas, modos de participación y modos de consumo de medios.
I.1. Internet como medio, nuevos medios y convergencia
La masificación de internet a partir de mediados de la década de los 90[1] trajo aparejada la expansión de algunos conceptos que se emplean para definir la situación actual en relación con los medios y la cultura: la cultura es ahora cultura digital y los medios son nuevos. Estos términos, al igual que “TIC” (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se volvieron parte de nuestro vocabulario cotidiano y, si bien en sí mismos encierran una definición (los nuevos medios son medios nuevos; la cultura digital es lo que es en relación con lo digital, que obliga a pensar qué entendemos por lo digital), requieren un consenso. La novedad de los nuevos medios supone indagar acerca de los cambios en los modos de producción, distribución, consumo y prácticas asociadas a estos, a la vez que abre el camino para una definición posible de la cultura digital.
En la historia de los medios y de las tecnologías de comunicaciones siempre hubo un momento de novedad: desde la imprenta en adelante, pasando por el teléfono, la fotografía, el cine, la radio y la tv, la difusión, expansión y popularización de cada uno de estos medios supuso una serie de cambios en las prácticas culturales, en las instituciones que se formaron a partir de ellos, en las relaciones de poder que se dieron entre ellos y en las regulaciones que indicaron qué, cómo, cuándo, dónde y hasta cuándo podían operar. Tal como demuestran Lisa Gitelman (2006) y Tim Wu (2010), estos cambios no fueron parejos ni equitativamente distribuidos. En América Latina supusieron un modo de integración o adaptación también disímil y asociado a las inequidades estructurales de los países de la región[2].
Internet puede inscribirse en esta línea de tránsito histórica de los medios. También puede incluirse en la línea de la historia de la informática o de las tecnologías de transmisión de datos, pero atentos a las profundas transformaciones que internet supuso en las otras industrias culturales y de medios –una revolución sin precedentes para algunos autores como Benkler (2006), Jenkins (2006), Scolari (2010), Barbero (2012), por citar algunos–, en este trabajo se incluye a este modo de distribución global en una historia de medios. Se trata de un medio particular, que combina tecnologías de transmisión y distribución de datos[3], pero que cambia la naturaleza de la información que distribuye.
Tal como señala Bunz (2007), internet copia, produce y distribuye datos, y toda producción cultural que por allí circula lo hace en su modo algorítmico, separado de su soporte físico y en igual calidad que el original. Esto es relevante para pensar en la distribución y en los modos de consumo de series y películas, porque, como señala Manovich (2006, 2013), una vez que se encuentran en la world wide web, las series de TV, las películas, así como todo objeto que se encuentre en ese espacio, es distribuido en su versión digital.
La expansión de esta tecnología supuso una revolución silenciosa, un cambio profundo en los modos que tenemos de hacer las cosas, de estar en el mundo, de acceder a la información y al conocimiento, de participar en el espacio público, que pueden traducirse en una algoritmización de nuestra vida cotidiana. Los algoritmos, afirma Bunz (2014), exceden la cuestión informática y se transforman en una tecnología social que está transformando nuestras sociedades de modo profundo. Esta transformación generalizada afecta no solo el acceso a las industrias culturales y del entretenimiento como el cine y las series[4], sino también aquello que hacemos o podemos hacer con esas producciones a las que accedemos.
La novedad de los nuevos medios, entonces, es radical e implica la creciente computarización de los medios y su estructura alrededor de una serie de principios que Manovich organiza en un orden lógico:
Representación numérica: todos los objetos mediáticos, ya sean creados en una computadora o convertidos de lo analógico a lo digital son representaciones numéricas. Pueden ser descriptos matemáticamente y pueden manipularse. Los medios se vuelven programables.
Tienen estructura fractal y son modulares. Por ejemplo, la world wide web, un conjunto de páginas web donde cada una consiste en diferentes elementos de medios, donde se puede acceder a cada elemento de forma individual.
Son automáticos: la codificación numérica y la estructura modular de los objetos mediáticos permiten que se automaticen muchas de las operaciones involucradas en la creación, manipulación y acceso a los medios.
Son variables: un objeto de los nuevos medios no es algo fijo de una vez y para siempre, sino que puede existir en versiones diferentes, potencialmente infinitas.
Son transcodificables: los objetos de los nuevos medios pueden traducirse en otros formatos.[5]
Los nuevos medios convierten a los medios en software, son programables, se pueden convertir en otras cosas, de alguna manera hibridan a los demás medios. En una computadora conectada a internet hacemos cosas que ya hacíamos: leemos, escribimos, vemos una película o video, escuchamos música, miramos o nos tomamos fotografías. Pero aquellos objetos mediáticos han sido convertidos a software y nosotros los podemos manipular, compartir, modificar.
Los medios en los nuevos medios se liberan de sus soportes tradicionales de almacenamiento físico. Otra vez: se vuelven software[6] y esa es la novedad radical, la que cambia por completo lo que podemos hacer con ellos. También agrega una nueva dimensión al estudio de los medios, que es el estudio de software (software studies), integrando estudios computacionales con estudios de medios a comienzos del siglo XXI, cuando el nivel de penetración de internet no llegaba al 10 % a nivel global (7,9 % en 2001 para una población mundial de 47,9 millones de personas, según Internet World Stats). Veinte años más tarde y con una penetración global del 62 % en una población de 4833 millones de personas[7], el trabajo de Manovich sigue siendo relevante para comprender tanto el funcionamiento como para proyectar y analizar el impacto de los nuevos medios en las prácticas culturales.
I.2. Nuevos medios y cultura digital
Esta separación de los medios de sus soportes tradicionales es uno de los cambios que también Bunz (2007) señala como revolucionario: la posibilidad de concretar la utopía de la copia. Un libro, una canción, un disco, una película, una serie completa y cada uno de sus capítulos o una fotografía convertida a software, digitalizada, habilitan una cantidad ilimitada de copias con la misma calidad que el original.
Cortar, copiar y pegar –acciones que no son novedosas ni propias de los nuevos medios– se expanden con velocidad entre todos aquellos conectados a internet. Estas tres funciones simples, en el entorno digital, son la posibilidad del remix, la capacidad para tomar algo y convertirlo en otra cosa, intervenirlo, transformarlo en alguna medida, dejar una huella propia. En el mapa de las “culturas de la creatividad” que organiza Lessig (2008), se pasa de las culturas de “solo lectura” (read only, RO) a las que son de “leer y escribir” (read and write, RW). Los dispositivos tecnológicos en los que se distribuye la cultura popular del siglo XX –casetes, libros, discos de vinilo, incluso discos ópticos, películas y fotografías analógicas– pretenden ser de solo lectura, y organizan a su alrededor un dispositivo regulatorio para garantizar que la relación con aquella información que portan sea siempre consumo por parte de una audiencia. No siempre logran: numerosos ejemplos ilustran cómo las audiencias siempre se las ingeniaron para transformar el “solo lectura” en “lectura y escritura”. Como señalan Gillespie (2006), Johns (2009), Karaganis (2011) o Larkin (2007), cada tecnología para garantizar la encriptación de la información, esto es, que esa información solo pueda ser ejecutada desde un solo dispositivo y como se espera que sea ejecutada, tuvo su contra parche creativo, algún hackeo[8] casero que habilitaba aquello que el dispositivo intentaba prevenir. Modos para poder copiar que van desde habilidades domésticas, como tapar con cinta adhesiva los casetes de audio o video para volverlos reutilizables, hasta la expansión de las fotocopiadoras capaces de copiar libros completos[9], que en buena medida habilita el acceso a bibliografía en las universidades de muchos países de ingresos medios o medio bajos[10].
La historia señala que cuando los dispositivos que contienen información cultural y conocimiento son cerrados, alguien inventa modos de abrirlos, copiarlos, compartirlos.
La realización de lo que Mercedes Bunz (2007) llamó la utopía de la copia, entonces, abrió un circuito de distribución sui generis, con copias de canciones, discos, libros, películas, series de TV y cualquier otro producto cultural digitalizado por alguien, quien sea, con una computadora que, conectada a internet, pasó a integrar este espacio de distribución que se fue amplificando.
Exploraremos en lo que sigue cómo fue el impacto de esta nueva instancia para el caso de las películas y las series de TV. Para eso, indagaremos acerca de la TV en esta era de los nuevos medios.
I.3. La TV en la era de los nuevos medios y la convergencia
La era de la TV digital, y también de los distintos modos de ver TV en épocas de digitalización crecientes, se ven afectadas por las transformaciones en el ecosistema de medios; transformaciones que, tal como señala Scolari (2010, 2011), no son lineales ni evolutivas, y que muestran modos propios de la hipertelevisión, así como otros propios de la paleo– o neotelevisión definida por Eco (1986). Los medios en la convergencia ya no operan sueltos, sino en un ecosistema o ecología, “metáfora que enfatiza las características de un sistema técnico, social y cultural situado, en el que los componentes no son separables” (Ito et al., 2010, p. 31).
Más cerca en el tiempo, Rhiannon Bury (2013, 2018) estudia la televisión 2.0, aquella donde los fans son actores centrales para crear nuevas rutinas –tanto en tiempo como en espacio– más allá de la programación que ofrecen los proveedores; o James Bennett y Niki Strange (2011), que definen qué es la televisión digital y cómo deviene “una forma de contenido audiovisual, que puede ser vista cuando y donde los usuarios demanden, en el dispositivo que elijan” (p. 1), que “rompe” con la idea de una audiencia masiva en una serie de opciones personalizadas, de modo tal que la TV digital “amenaza con trastocar suposiciones que se dan por sentadas acerca del medio y acerca de la organización de la vida cotidiana, de las formas de sociabilidad y de la cultura” (Bennett, 2011, p. 4).
En este sentido, y en relación con cómo la TV, al igual que otros medios y formatos, se desacoplan y reacoplan para ser distribuidos por internet (en términos de Manovich, se convierte en software), es interesante el planteo de Michael Strangelove (2015) que denomina a esta era como la de la post-TV, en la que la piratería y la prescindencia de los servicios de TV por cable o de pago redefinen tanto lo que significa ver TV como las posibilidades del medio.
En América Latina, los trabajos de Jesús Martín Barbero, Omar Rincón, Luis Alberto Quevedo, Eliseo Verón, Belén Igarzábal y Mirta Varela, entre otros autores, dan cuenta de diversos modos en los que la televisión –como narrativa y como tecnología asociada a unas prácticas– establece rutinas, pone temas de conversación común (Quevedo, 2007), construye más que representa realidades (Verón, 1983; Scolari, 2010), reafirma identidades y subjetividades (Igarzábal, 2019), se entrelaza y es parte fundamental de diversas políticas públicas, tanto desde su nacimiento como durante su expansión (Varela, 2005). También establece estéticas y narrativas, como la telenovela en Colombia –que analiza con maestría Jesús Martín Barbero (1992) – y se convierte en parte seminal de la cultura del espectáculo y del entretenimiento de esta era digital (Rincón, 2017).
A partir de estas miradas sobre la TV es que se ingresa a la idea de convergencia, donde se encuentran y entrecruzan tiempos, modos, ritmos, estéticas, prácticas: “la convergencia representa un cambio cultural, toda vez que anima a los consumidores a buscar nueva información y establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos […] se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros. Cada uno de nosotros construye su propia mitología personal a partir de fragmentos de información extraídos del flujo mediático y transformados en recursos mediante los cuales conferimos sentido a nuestra vida cotidiana” (Jenkins, 2008a, p. 15).
La convergencia resulta un concepto central para acercarnos a los modos de ver cine y series en el ecosistema de medios contemporáneo, atendiendo a las prácticas de los usuarios como un factor fundamental. La convergencia es, dirá Burgess (2017), una dinámica de cambio constitutiva de los nuevos medios.
Además de ser un fenómeno que sucede en los cerebros de los consumidores la convergencia también implica una dinámica que involucra instituciones, prácticas, tecnologías e industrias. A la vez, es siempre provisoria, refiere a un concepto flexible y en constante movimiento. Sabemos que la convergencia no es ni puede pensarse como el conjunto de cajas negras que menciona Jenkins –aparatos que reproducen o transmiten contenidos que, eventualmente, se juntan en uno solo– y en las que primero piensan los representantes de la industria (hacer un contenido para varios medios, para diferentes plataformas, para diferentes usos y públicos); pero tampoco es un concepto definitivo, porque para completarse necesita de unas prácticas culturales que no se pueden anticipar. La convergencia es una tendencia persistente, pero nunca un hecho (Burguess, 2017, p. 170).
Estudiar lo que sucede en la TV de la cultura de la convergencia supone asumir una perspectiva acerca de lo que podemos hacer con los medios, a la vez que se vincula con la dupla permisibilidad/protocolo de uso que menciona Gitelman (2006): los nuevos medios permiten hacer operaciones con los medios que antes estaban restringidas a muy pocas personas. Por ejemplo, grabar un video y compartirlo con una audiencia amplia; escribir un texto y publicarlo en una plataforma; tomar un texto de ficción, convertirlo en otra historia y compartirlo con otros fans en todo el mundo.[11]
No se trata, como señalan Carlón y Scolari (2009) de asumir discursos extincionistas que avizoran muertes de medios ante el avance irrefrenable de internet. Junto con estos autores, Wu (2010), Gitelman (2006) o Quintana (2011) para el caso del cine en la era digital señalan cómo las innovaciones tecnológicas de medios, en su expansión, suelen despertar tanto el pánico moral entre las audiencias[12] como los temores de defunción entre los jugadores clave de las industrias, que suelen apurar discursos anti-novedad, con frecuencia basados en esos pánicos morales que se expanden entre las audiencias. El objetivo, en cambio, es explorar cómo el entretejido que se construye entre medios y prácticas se transforma, muta y genera nuevas formas de ver, de distribuir, de compartir.
I.4. Protocolos de uso y permisibilidades
Como demuestra la historia de los medios, ningún nuevo medio mató al anterior (la radio no mató a la prensa escrita; la TV no mató a la radio ni al cine; internet no mató ningún medio… pero transformó a todos). No se trata de estudiar a los medios, incluyendo a la internet, en una secuencia de avances tecnológicos, ni como una evolución. Resulta interesante, en cambio, pensar la historia de los medios como lo propone Lisa Gitelman (2006), observando los protocolos de uso y las permisibilidades de uso de los medios y su historia sociotécnica y cultural. Esto implica entender a los medios como estructuras de comunicación, “que incluyen tanto formas tecnológicas como sus protocolos asociados… Como tales cosas, los medios son sujetos históricos únicos y complejos. Sus historias deben ser sociales y culturales, y no las historias de cómo una tecnología lleva a otras” (p. 22).
En su historia de los medios Gitelman (2006, 2014) estudia tanto la novedad del fonógrafo a fines del siglo XIX y comienzos del XX como la de internet a fines del siglo XX y comienzos del XXI. Explora en profundidad los protocolos como una parte fundamental y a la vez flexible en que los medios se expanden, penetran en nuestras vidas y se vuelven invisibles en cuanto a su funcionamiento:
Los protocolos expresan una gran variedad de relaciones sociales, materiales y económicas. De este modo, la telefonía incluye el saludo de “Hola”, la factura mensual y los cables que materialmente conectan a nuestros teléfonos […] Algunos protocolos son impuestos por organismos […] otros son efectivamente impuestos por gigantes corporativos como Microsoft. Pero existen muchos otros que emergen “por debajo”. Algunos parecen llegar de modo sui generis, mientras que otros, como los géneros digitales, los alquileres de videos o los teclados de las computadoras, emergen como amalgamas entre diferentes medios. Y los protocolos están lejos de ser estáticos. Por más que poseen una inercia extraordinaria, las normas y los estándares pueden cambiar, y de hecho lo hacen, porque expresan relaciones sociales, económicas y materiales que son transformables (Guitelman, 2006, p. 22).
Este cruce de protocolos de uso condiciona los modos en que usamos internet; lo que podemos hacer; lo que no podemos hacer; lo que no podemos hacer por alguna regulación, pero que la tecnología sí habilita y, por lo tanto, lo hacemos, aun por fuera de la regulación. Algunos de estos protocolos serán parte de las condiciones en las que los medios son moldeados. En coincidencia con Gillespie (2010), Gitelman señala cómo ciertas regulaciones pueden dar forma a la cultura digital. Aquellos protocolos que surgen “por debajo” serán quizás los más útiles para pensar cómo accedemos a los contenidos que queremos ver, en el momento en que queremos verlos, más allá de la oferta del mercado.
Antes de la expansión de internet y de la popularización de dispositivos para conectarse, consumir, producir y compartir contenidos, las audiencias o usuarios podían asumir roles de productores o participar en alguna medida de la trama de producción o distribución de los medios[13], pero el ámbito de difusión y los costos de producción eran por demás restrictivos. En este esquema que Benkler (2006) presenta como modo de producción de la información del siglo XX, el mercado se organiza en corporaciones que piensan en audiencias homogéneas, con poca capacidad de incidencia sobre los productos y con un sistema de regulación que marca los modos y tiempos de distribución de modo estricto.
Se conformaba, de este modo, un modelo de una vía: unos pocos actores poderosos construían y consolidaban medios masivos de producción y transmisión cultural que devinieron en la forma dominante de comunicación pública en el Siglo XX[14]. A esta forma, Benkler (2006) contrapone lo que llama la economía de la información en red, basada en condiciones materiales novedosas:
Internet… es el primer medio de comunicaciones moderno que expande su alcance descentralizando la estructura de capital de producción y distribución de información, cultura y conocimiento. Buena parte del capital físico que contiene a la mayor parte de la inteligencia en la red está ampliamente difundido y es propiedad de usuarios finales. Los routers de red y servidores no son cualitativamente diferentes de las computadoras que tienen los usuarios, a diferencia de los canales de TV de broadcast o los sistemas de cable, que son radicalmente diferentes en términos técnicos y económicos de los televisores que reciben sus señales. Este cambio básico en las condiciones materiales en la producción y distribución de cultura e información tiene efectos sustanciales sobre los modos en que conocemos el mundo en que vivimos y sobre los cursos de acción alternativos que se abren ante nosotros como individuos y como actores sociales (p. 30).
Estas condiciones materiales permiten una serie de operaciones novedosas en relación con los medios. Del lado de la oferta, se empiezan a desarrollar modos de distribución específicos para internet y aquello que se pensaba como audiencia comienza a ubicarse en un rol más activo, que Jenkins llama rol de prosumidor (contracción entre productor y consumidor): aquella persona/usuario que, en el acto de consumir, también produce; y que, por lo tanto, incluye una dimensión participativa en su relación con ese objeto cultural.
Si las series y películas que se programaban en TV organizaban rutinas diarias o rituales específicos, demostrando un uso regulativo de la programación televisiva (Lull, 1990), la expansión de internet y su impacto en los otros medios derivó en una nueva versión de la TV, que entró a su era digital junto con la multiplicación de pantallas y una serie de cambios en las prácticas. Por fuera de la estructura de flujo organizado de la TV, cuando los programas se vuelven contenido y se insertan en un nuevo contexto de medios digitales lo que tenemos es una interfaz, links y una estructura de datos que se experimenta a través de la banda ancha y no del broadcasting. Este poder de elección en manos del usuario “rompe” con la idea de una audiencia masiva, que ahora se reorganiza en una serie de opciones personalizadas, de modo tal que la TV digital amenaza con trastocar suposiciones que se dan por sentadas acerca del medio y acerca de la organización de la vida cotidiana, de las formas de sociabilidad y de la cultura (Bennett, 2011).
La TV digital reconfigura la relación entre los contenidos y quienes los miran, dando lugar a la emergencia de una cultura diferente, signada por otras prácticas. Analizando estas operaciones, Manovich (2008) sostendrá que las prácticas cotidianas con los nuevos medios han convertido a los medios de comunicación masivos de consumo en medios de comunicación masivos de producción cultural, aun cuando lo hace desde un planteo singular: pasar a producir no implica necesariamente un salto progresivo, sino que puede ser un paso más en el camino del desarrollo de las industrias culturales capaz de reproducir modos anteriores y no promover cambios con relación al acceso o a la participación.
Esta alerta que indica Manovich es relevante porque, tal como señalan Fenton (2012) o Morozov (2011, 2014) desde diferentes perspectivas, el potencial participativo y democrático de internet que tanto se valora en la historia temprana de esta tecnología de distribución no siempre se ha realizado. Autores como Benkler (2006), Bunz (2007) o Turkle (1997), a mediados de los noventa[15] celebran el potencial democratizador y participativo de internet, del mismo modo que Jenkins (2008) destaca la importancia que tiene para la promoción de los medios construidos desde abajo (grassroot media). Estas perspectivas, sostendrá Fenton (2012), son parte de la historia laudatoria de internet, pero el devenir de la tecnología, los usos que habilitó, los actores que la poblaron y las dinámicas comerciales terminaron ganando terreno a otras más asociadas con la cultura participativa, no comercial y con una raíz utópica asociada a valores contraculturales.
Estas visiones más críticas de la historia y del desarrollo de internet como medio y el momento contemporáneo de una internet plataformizada, parte de lo que Van Dijk, Poell y De Waal (2018) llaman la sociedad GAFAM, es decir, una sociedad colonizada por Google, Amazon, Facebook, Apple y Microsoft, coinciden entonces con la descripción de un desarrollo que prometía más democracia y participación, pero conformó un mundo crecientemente privatizado, donde la capacidad de agencia de los usuarios está sujeta a plataformas que proponen esquemas de acción determinados.
Sin embargo, aun cuando la dimensión de producción de los usuarios no implique creatividad sino imitación, las implicancias de las permisibilidades de los nuevos medios obligan a repensar las definiciones de usuarios o de audiencias, pues lo que hacen las personas con los medios y no ya los medios con las personas –preguntas que se plantean tanto Jenkins (2008) como Barbero (2003) y Verón (1983)– supuso la emergencia de un nuevo actor que acerca en alguna medida el consumo con la producción y la distribución de contenidos. Esto vale para operaciones muy diferenciadas, desde la producción de una película amateur con una significativa calidad técnica y narrativa hasta la producción de videos de gatitos o bebés, géneros populares en YouTube.
Conectados a internet y compartiendo algún contenido, todos nos hemos convertido en prosumidores o produsers (productores + usuarios), capaces de desplegar en simultáneo las operaciones de consumo y producción en nuestro vínculo con los nuevos medios. Existe y se potencia en este ecosistema lo que Jenkins (2008a) define como cultura participativa:
El término cultura participativa contrasta con nociones más antiguas del espectador mediático pasivo. Más que hablar de productores y consumidores mediáticos como si desempeñasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo. No todos los participantes son creados iguales. Las corporaciones, e incluso los individuos dentro de los medios corporativos, ejercen todavía un poder superior al de cualquier consumidor individual o incluso al conjunto de consumidores. Y unos consumidores poseen mayores capacidades que otros para participar en esta cultura emergente (p. 15).
En la cultura de la convergencia, dirá Jenkins (2008a), todos somos participantes, aunque con diferente estatus y grado de influencia. Esta participación, a su vez, está condicionada por protocolos culturales y sociales que, cuando sucede en internet, desafía estos condicionamientos:
… la red ha traído al primer plano ese estrato oculto de actividad cultural, obligando a las industrias mediáticas a afrontar sus implicaciones para sus intereses comerciales. Una cosa es permitir la interacción de los consumidores con los medios bajo circunstancias controladas. Totalmente distinto es permitirles participar a su manera en la producción y distribución de los bienes culturales (p. 139).
Aquellas prácticas que Jenkins detecta en los fans pre-internet que conforman un estrato oculto[16] se potencian de un modo exponencial en el medio digital. Las comunidades se conectan globalmente, la cultura participativa encuentra un medio más veloz, cuasi instantáneo, para compartir y expandir el universo cultural. El medio digital amplía la conversación en una ecología de medios que es convergente, donde los “nuevos” y los “viejos” medios colisionan y se reconfiguran en formas híbridas.
El hecho de separarse de sus soportes físicos, convertirse en software y tener una capacidad de copia ilimitada sin perder calidad, abrió la puerta para una serie de prácticas novedosas con las producciones culturales a una escala inédita. Estas prácticas, si bien no son novedosas, sí se renuevan a partir de las permisibilidades que porta internet como medio.
Internet como nuevo medio supuso, entonces, la hibridación de los otros medios: no ha matado a la TV, ni a los libros, ni al cine, ni a la radio; pero sí estableció nuevos protocolos, tanto impuestos como elaborados “desde abajo”, por la extensión de usos y costumbres que están habilitados tanto por la tecnología como por la práctica con ella. Los protocolos de uso y las permisibilidades de internet como medio ampliaron el arco de posibilidades de uso y de acceso. No solo por el factor de la interactividad allí donde estuviera habilitada, sino porque amplió las funciones de quien mira, escucha o lee al habilitar en alguna medida la capacidad de copiar, almacenar y compartir.
En relación con los modos de acceder a la TV en general y al cine, la expansión de internet como tecnología de distribución hacia fines de los años noventa cambiaron de modo radical el panorama, pues estas permisibilidades que señala Gitelman (2006, 2104) parecen haber contribuido a expandir prácticas entre personas conectadas antes que a dinamizar a productores y distribuidores tradicionales (estudios, canales de TV, productoras de contenidos audiovisuales).
Como se detalla más adelante, el menú de ofertas se amplió enormemente, con posibilidades de acceso a canales internacionales y una selección de visionado capaz de saltarse por encima lo que ofrecía el modo de distribución de la TV abierta y de pago (cable, satelital); y algo similar sucedió con el acceso a las películas, cuya vida en la pantalla chica dependía de un circuito cronometrado y poco flexible de estrenos y ventanas (se desarrolla este punto más adelante).
Aun con movimientos contradictorios (se amplifica la participación y el acceso a los bienes culturales, pero también esto se canaliza por circuitos comerciales), internet cambió de modo radical el mapa de actores y las posibilidades de prácticas en relación con el cine y las series. Exploraremos las características de la TV digital en el bloque 2. En el apartado siguiente, se detallan las notas metodológicas que guían el trayecto.
- El experto en leyes y programador Jonathan Zittrain (2008) da cuenta del desarrollo de internet en sintonía con el desarrollo de la informática y la masificación del acceso a computadoras. A este ciclo virtuoso e innovativo lo llama generatividad, esto es, la capacidad de un sistema para producir resultados inesperados que pueden venir de fuentes diversas. Esta característica de internet fue la que permitió, en los comienzos, la expansión de sitios, programas y plataformas que experimentaron modos novedosos de comprar, de acceder o de compartir cultura. El riesgo, señala Zittrain, es cómo el desarrollo de internet parece ir hacia un lado más corporativo que público y de experimentación.↵
- El antropólogo mexicano Carlos Monsiváis (1999) da cuenta en un delicioso ensayo cómo fueron las entradas e integraciones de las tecnologías de la comunicación en países de América Latina, donde se insertaron en prácticas culturales y tradiciones particulares, siempre condicionadas por la desigualdad. ↵
- El ingeniero y escritor Horacio Reggini (2012) narra la historia de internet como tecnología de medios y como medio de distribución y participación cultural, atando la historia global con el modo argentino de integración de internet. ↵
- Ubicar al cine y a la TV bajo el paraguas de las industrias culturales o las industrias del entretenimiento exige una discusión política. Los medios, el cine y la TV en casi todos los países del mundo son considerados industrias culturales y no de entretenimiento, un paraguas teórico-industrial que se desarrolló en los Estados Unidos en relación con la expansión de la industria del cine, de la TV y del ocio como parte de una idea de entretenimiento expandida. Disney es, tal vez, el caso más paradigmático: ¿qué es Disney? ¿A qué se dedica? ¿Qué vende? El recorte por área de la industria no alcanza: no es solo cine, ni solo TV, ni solo esparcimiento, ni solo merchandising, ni solo creación de personajes. Es todo eso que conforma el entretenimiento. No se trata, sin embargo, de un concepto que solo funciona en el mercado estadounidense: su expansión también se ha globalizado y opera en los modos de producir, consumir y hablar de cine, TV y producciones culturales en todo el mundo. El colombiano Omar Rincón (2017) realiza una investigación mayúscula al respecto. Más adelante en este trabajo, veremos que en la Argentina es un problema en particular, una lucha política, el sostener a la producción audiovisual de cine y TV como una industria cultural y no como una industria del entretenimiento.↵
- Manovich realiza una descripción minuciosa de cada uno de cinco estos principios, comparando nuevos con viejos medios e indicando en cada caso por qué estos principios de funcionamiento implican una novedad radical en relación con los principios que ordenan a los otros medios (2006, pp. 72-95).↵
- Para una revisión más profunda y extendida sobre la mutación de los medios en software, véase Lev Manovich (2013). ↵
- Internet World Stats es un sitio que mide datos relativos a los usos de las tecnologías digitales e internet en todo el mundo: https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm↵
- El hackeo refiere a la figura del hacker, aquella persona que es capaz de reinventar funciones para un programa de software e incluso para una pieza de hardware. Si bien se asocia al hacer artesanal y doméstico, es interesante explorar cómo esta figura se extiende en la cultura digital, ya sea porque se vincula al desarrollo del software libre o porque se trata de personas que se las ingenian para reprogramar código o diseñar pequeñas tretas que permiten hacer cosas que las tecnologías no permiten. Pekka Himanen (2001) señala que este saber hacer artesanal es el espíritu de la era de la información. Describe cómo es la figura del hacker, qué hace y cuáles son los valores que sostienen este espíritu del hacer artesanal, de modo análogo en que Weber describe cómo la ética protestante sostiene al espíritu del capitalismo en su obra publicada a comienzos del siglo XX, en 1905. ↵
- Lisa Gitelman (2014) describe el proceso de desarrollo de la máquina de fotocopiar Xerox –que ella llama “la revolución Xerox”– y su camino hasta convertirse en un aparato central de los campus universitarios en la década de los sesenta en los Estados Unidos (y, podemos pensar, también en el resto del mundo).↵
- Pablo Pineau (2020) describe la centralidad de las fotocopiadoras en la dinámica de las universidades argentinas, como parte de una historia silenciosa: “Me quiero detener ahora en una ‘innovación tecnológica’ que marcó a mi generación en un primer momento como alumno, y luego como docente. Me refiero a la ‛fotocopia’, una forma de reproducción de textos e imágenes que, si bien data de 1934 y comenzó a expandirse en la década de los sesenta, tuvo un crecimiento exponencial desde la década de 1980, y anidó fuertemente en la vida universitaria. En un contexto de masividad de ingreso, ‛las fotocopias’, denigradas y consideradas un material sin mucho valor, se volvieron por entonces una de las formas más comunes para estudiar. Esta técnica de reproducción alcanzaba a material impreso como los libros de lectura obligatoria, y a otras más artesanales como los ‛apuntes’ o las ‛clases desgrabadas’. Los locales de acceso se multiplicaron dentro y fuera de las facultades, y fueron un espacio importante de disputa de las agrupaciones estudiantiles. Su facilidad de acceso y abaratamiento eran sus grandes valores, en una combinación con un uso de las bibliotecas universitarias no como lugar de consulta, sino de estudio. Eran papeles que no tenían el aura ‛sagrado’ de los libros ni su costo, por lo que podían ser escritos, subrayados, manchados y rápidamente repuestos en caso de necesidad”.↵
- Esta práctica del fandom está enormemente extendida en el mundo virtual, tiene alcance global y, en algunos casos, son espacios para publicaciones que se han convertido en semilleros para las editoriales. Para una exploración más profunda del fenómeno, véase: Jenkins, H. (2010). ↵
- Brad Schwartz (2016) analiza los procesos de pánico e histeria colectiva que dispararon diferentes piezas mediáticas y los estudia en relación con el fenómeno de las noticias falsas (fake news).↵
- Henry Jenkins (2006) explora en perspectiva histórica el rol de los fans en la producción de medios. Da cuenta de cómo esta relación no siempre fue amable entre las partes (el caso más emblemático es el de Star Wars, quizás una de las franquicias con más fanáticos en todo el mundo, cuyo creador ha tenido una relación bastante mala con los fans) y que suele conectar de diversas maneras a autores, audiencias participativas y corporaciones de la industria del entretenimiento (el contraejemplo para el caso de Star Wars puede ser el de la autora de Harry Potter, que más allá de los contratos editoriales y cinematográficos, decidió armar un sitio web con sus propias producciones descartadas de la saga de libros para publicar allí material para fans, www.pottermore.com). Por otro lado, Abigail De Kosnik (2016) da cuenta de que son justamente los fans quienes en esta era digital garantizan la organización de un archivo físico, que podrá ser legible en años futuros, por sistemas operativos que aún no conocemos. Por su parte, Ramón Lobato (2009) explora las economías informales de distribución de cine y señala su relevancia tanto como circuito y como práctica cultural. Define, de este modo, al subcine como una cultura que se caracteriza por la informalidad en la distribución. ↵
- Más tarde, Tim Wu (2010), Curran, Fenton y Freedman (2012) señalarán cómo este modelo de alta concentración no fue solo característico del modelo industrial de mediados del siglo XX que describe Benkler, sino que también se constata una concentración en algunos casos sin precedentes –que Wu llama imperial– para el caso de las empresas tecnológicas que inciden o actúan sobre el mercado de la información y la producción y distribución cultural. De todos modos, la descripción de Benkler resulta un aporte útil para remarcar la diferencia entre un modelo de una vía y el modelo multivías que se expande con los modos de consumo y producción cultural en los que internet es la principal red de distribución.↵
- Se aclara que estas con las ideas de Sherry Turkle (1997) de mediados de los noventa porque en su libro La vida en pantalla: La construcción de la identidad en la era de internet la autora destaca la potencialidad de internet en los procesos de construcción de identidades de las personas, y es un análisis que puede interpretarse como benevolente y esperanzado sobre las experiencias que puede abrir esta vida en pantalla. Sin embargo, en 2011 publica su libro desencantado, Alone together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Turkle, 2011). Aquí explora cómo las relaciones humanas se han mediatizado, suceden más en pantalla que en otra esfera y cómo han repercutido estos modos de ser y estar en las identidades. Finalmente, en el año 2016 publica un libro en el que directamente destaca la necesidad de volver a conversar y, en cierto modo, a la presencialidad, Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age (Turkle, 2016).↵
- La cultura participativa y de fans es estudiada en extenso por Henry Jenkins, y funcionan como la base para luego estudiar la cultura de la convergencia y los modos de participación en la cultura digital. Véanse: Jenkins, H. (2006; 2010).↵






