Nuestros cursos:

Nuestros cursos:

5 Prácticas de desvío en la obra de Gustavo Romano

Malena Taboada[1]

1. El desvío artístico como gesto invertido

El comienzo del milenio trajo aparejado un proceso de digitalización masiva cuyo desarrollo se ha profundizado y acelerado, de modo que abarca cada vez más dimensiones de nuestra vida cotidiana. Este movimiento introdujo una serie de transformaciones en las dinámicas de poder, las formas en que nos relacionamos con los objetos y los modos de subjetivación. Conceptos como el de representación y dicotomías como las de sujeto y objeto pierden capacidad explicativa en este nuevo contexto, al tiempo que observamos una desjerarquización en los modos de distribuir la capacidad de agencia entre distintos existentes.

Estos deslizamientos, como hemos trabajado a lo largo de este libro, han sido reflexionados y elaborados desde la filosofía, la sociología, la psicología, la historia y otras perspectivas dentro de las humanidades, pero también, como veremos en el presente capítulo, desde el hacer artístico. En este sentido, nos proponemos indagar en los modos en que, desde el arte, se vuelve posible abordar la especificidad del medio digital teniendo en cuenta sus aspectos tanto estéticos como políticos y epistemológicos. Así, el hacer artístico permite la emergencia de preguntas que no se proponen como desafíos a ser resueltos, sino que despliegan espacios de tensión a ser sostenidos. Es decir que, en lugar de incorporar las tecnologías digitales en función de la resolución de problemas, es desde la propia práctica experimental que surgen los interrogantes en el proceso de exploración creativa.

En este capítulo nos detendremos en algunas de las obras del artista y curador argentino Gustavo Romano, quien desde principios de la década de 1990 viene desarrollando una serie de proyectos artísticos que buscan poner en discusión los usos hegemónicos de las tecnologías digitales y las diferentes transformaciones sociales, culturales, filosóficas y epistemológicas que estas conllevan. Comenzaremos por The Artificial Emotions Curator, una pieza de 2018, seguiremos con Channel 01, creada en 2020, y terminaremos con una obra de 2003, Cyberzoo.

A partir de su análisis, buscaremos dar cuenta de los desafíos que supone la datificación de cada vez más aspectos de nuestras vidas, los deslizamientos epistemológicos sobre los que se monta la gestión de datos digitales, así como las especificidades de los modos de gobierno contemporáneos.

En última instancia, se trata de recuperar la práctica artística como una forma de trabajar y torcer el medio digital, de exponerlo y habitarlo de formas alternativas. En este capítulo trabajamos con una serie de obras que se muestran en Internet y que, al hacerlo, se preguntan por su propio soporte a través de su uso desviado. Las piezas se inscriben, de esta manera, en una tradición de intervención y experimentación en la red que comienza hacia mediados de la década de 1990, siendo Romano pionero del net art en nuestro país. Su trabajo ha transitado diferentes etapas del desarrollo de Internet, tematizando y poniendo en cuestión distintos aspectos: desde los virus digitales hasta la utilización de inteligencia artificial en el funcionamiento de las plataformas contemporáneas.

Proponemos la noción de desvío como concepto articulador de la lectura de la obra de Romano, y analizaremos el modo en que estas recogen elementos propios del funcionamiento de Internet y los alteran para ponerlos en función del hecho artístico. Entendemos las prácticas artísticas de desvío como aquellas que llevan adelante lo que Vilém Flusser analizó como un gesto invertido, es decir, la utilización de los programas creadores de imágenes técnicas en contra de aquello para lo que fueron proyectados.[2] El filósofo checo-brasileño retoma elementos de la cibernética y la segunda ley de la termodinámica para sostener que, si bien los aparatos programados producen imágenes que informan, es decir que crean superficies poco probables, en la práctica acaban produciendo situaciones previsibles.

En otros términos, podríamos pensar en los artefactos tecnológicos como dispositivos de poder que estabilizan y reproducen determinadas relaciones de fuerzas. El desvío, de este modo, se articula como un gesto que las invierte, que reestructura el campo en disputa para introducir una diferencia. Trabajaremos con algunas obras de Romano a partir de las cuales se realiza un desvío de diferentes aspectos propios de la arquitectura digital contemporánea a partir de la práctica artística. Estos desvíos nos permiten, por un lado, entrever las racionalidades que orientan los dispositivos tecnológicos al tiempo que actúan como interrupciones en la dinámica reproductora de imágenes y sentidos propios de nuestra actualidad digital.

2. La informatización de las emociones en The Artificial Emotions Curator

The Artificial Emotions Curator (2018)[3] es una pieza compuesta por una serie de obras canónicas, como la Gioconda, o un autorretrato de Van Gogh, intervenidas a través de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) de Microsoft que busca reconocer y ponderar emociones. Las API de reconocimiento de emociones, como aquella utilizada por Romano, emplean la detección facial y el análisis semántico para interpretar el estado de ánimo de las personas que se encuentran en las imágenes. Para ello, las emociones son diseccionadas y, luego, categorizadas con etiquetas como enfado, desprecio, desagrado, miedo, felicidad, neutralidad, tristeza y sorpresa.

Ámbitos de los más diversos, desde servicios de publicidad hasta el campo de la salud y la educación, han dado lugar y legitimado la utilización de este tipo de tecnologías y las formas de saber que promulgan. En líneas generales, las API de reconocimiento de emociones se presentan como herramientas capaces de revelar los sentimientos humanos, siendo de este modo capaces de resolver o anticipar distintas situaciones complejas como la detección de desórdenes alimenticios, depresión, maltrato o dificultades en las aulas escolares, entre otras. Por otro lado, y en cuanto al marketing, sea de productos, servicios, o personalidades políticas, el reconocimiento de emociones, tanto en imágenes como en textos, se propone como un método eficaz tanto para medir estados de ánimo globales como para detectar el sentimiento de un usuario de forma automática y, a partir de ello, dirigir publicidad en función de un target específico.

Esta confianza en la posibilidad de volver calculables las emociones no se relaciona de manera exclusiva con los procesos de digitalización, ejemplos como la kinésica y la proxémica expresan de otros modos la búsqueda de dimensiones comunicativas en el ser humano más allá del aspecto lingüístico.[4] La inteligencia artificial dirigida a la detección facial y el análisis de expresiones forma parte de esta orientación y ofrece la promesa de descifrar y volver transparente con la asistencia de la automatización aquello que era considerado hasta hace no tanto una complejidad u opacidad inherente a la propia experiencia humana.

En relación con esto, Philippe Breton se refiere a una “utopía de la comunicación”, un ideal que podríamos identificar en el seno de los modos de gestión digital, y cuya emergencia identifica con las transformaciones epistemológicas que acarreó la cibernética hacia comienzos de la década de 1940. Retomando algunos elementos de la termodinámica, la cibernética se sostiene sobre la autorregulación de los sistemas, lo cual se lograría a partir de la comunicación eficiente entre sus partes. Esto supone el despliegue de una serie de tecnologías políticas que inciten la comunicación y garanticen su transparencia.

Breton denomina Homo comunicans al hombre pensado desde la cibernética, un ser comunicacional que recoge, trata y analiza información.[5] A diferencia del hombre de la modernidad, nos encontramos frente a una subjetividad transparente, sin profundidad o interioridad, a la que es necesario aprehender en todos sus aspectos para lograr un control eficiente a nivel social. De allí se desprende el intento por incorporar cada vez más elementos de la vida a los procesos de interpretación, más o menos automatizada.

Ahora bien, la captura de estos aspectos de la experiencia humana, como los gestos, emociones y estados de ánimo, implica un deslizamiento en relación con la figura del individuo como esencia indivisible propia de la modernidad. En este sentido, The Artificial Emotions Curator nos permite reflexionar sobre los modos contemporáneos de gestión de lo social, que construyen a las emociones como uno de sus objetos a partir de la mediación de las tecnologías digitales que permiten “procesar” y gestionar distintos aspectos de nuestra cotidianeidad.

Este procesamiento no sería posible sin el apoyo de la apuesta filosófica impulsada por la cibernética, es decir, un modelo en el que diferentes tipos de entidades comparten, a partir de la noción de información, un mismo estatuto ontológico. Esta equiparación ontológica supone que todo puede ser leído en términos de código o información, y que el individuo es parte de un sistema con el cual está en constante comunicación.

Donna Haraway, en su ya célebre texto Manifiesto para cyborgs, se detiene en este aspecto del cambio espistemológico que también ubica, como Breton, hacia mediados del siglo pasado. Según la autora, “no existen objetos, espacios o cuerpos sagrados por sí mismos, cualquier componente puede ser conectado con cualquier otro si la pauta y el código son correctos”, es decir, si pueden ser procesados a través de un lenguaje común[6]. La figura del sujeto es entonces dispersada y atravesada por flujos informáticos que desjerarquizan lo humano y lo desagregan. Estos restos funcionan como inputs y outputs de procesos amplios que vinculan humanos, máquinas y diferentes agentes. Sobre este escenario se articulan diferentes dispositivos que encauzan y gobiernan, imponen un orden sobre lo que parece caos. En este sentido, Haraway habla de una “informática de la dominación”, y ubica a las tecnologías de las comunicaciones y a las biotecnologías como las “herramientas decisivas para darles nuevas utilidades a nuestros cuerpos”.[7]

Obras como Génesis, de Eduardo Kac, se han dedicado a explorar, entre otras cuestiones, las imbricaciones entre informática y material biológico. En esta obra de arte transgénico, realizada por primera vez en 1999, Kac traduce un fragmento del Génesis al Código Morse, y luego lo convierte en pares de bases de ADN, es decir, un gen sintético. De este modo, la obra destaca un triple sistema de lenguajes a través de una instalación en la que se exhibía la bacteria cuya proteína era fluorescente y producía colores al ser activada una luz en su espacio de exposición.[8]

Podríamos decir que, mientras la obra de Kac está orientada hacia la experimentación con las biotecnologías, y muestra la efectividad de las formas de comunicación entre elementos que otrora parecían ontológicamente desiguales, The Artificial Emotions Curator busca, en el campo de las tecnologías de las comunicaciones, los límites de las pretensiones de lograr una comunicación total que persigue reproducir el estado de cosas, y restituye cierta clausura ontológica. Por ello, no es casual que la obra se proponga una tarea tan paradójica como analizar rostros que, en tanto representaciones estéticas, expresan la tensión irresoluble entre la transparencia y la opacidad, la figuración y la desfiguración, lo sensible y lo inteligible.[9]

No se trata, sin embargo, de exaltar la figura del sujeto humanista propio de la modernidad, con su pretensión universalista y sus modos de representación, sino de adentrarnos en la mirada algorítmica que organiza el territorio digital para introducir ciertas disonancias y alterar su funcionamiento. Como veremos también en siguientes apartados, la obra de Romano habita con incomodidad, ironía y, también, humor, un terreno complejo y lleno de incertidumbres, en el que, a partir de la práctica artística, propone más preguntas que respuestas.

3. La narrativa maquínica de Channel 01

Channel 01[10] es una obra de Romano realizada en 2020, durante la pandemia del covid-19, que generó un nuevo impulso en los procesos de digitalización. El artista la define como “el primer canal algorítmico de noticias basado en Inteligencia Artificial”, es decir, se propone como un medio audiovisual al que se puede acceder las veinticuatro horas y que gestiona contenidos que circulan en las redes. Los algoritmos utilizados por Romano, en definitiva, funcionan de la misma manera que los entornos digitales por los que transitamos de manera diaria, es decir, a través de la recolección y procesamiento de datos.

En Channel 01 encontramos algunos elementos que nos remiten a los medios de comunicación televisivos, a pesar de que se despliegan tácticas que se corresponden específicamente con los medios digitales. En Argentina, los noticieros veinticuatro horas surgen hacia 1994 en el medio televisivo, cuando Todo Noticias comienza a emitir su programación durante todo el día. En la actualidad, este formato no solo se multiplicó en cuanto a su oferta, sino que la preeminencia de las plataformas digitales como Twitter ha transformado el modo en que se comunican y se consumen las noticias.

Entre otras cuestiones, el minuto a minuto propio de la televisión se desplazó hacia cierta noción de “tiempo real”, dictado por el flujo digital de información. Por otro lado, una supuesta descentralización de la función de curaduría de contenidos propia de las compañías de televisión ha dado lugar a diferentes estrategias comunicacionales inherentes al desarrollo de las plataformas digitales. En este sentido, en Channel 01 nos encontramos con una gestión algorítmica de contenidos propia de los entornos digitales que, sin embargo, se hibrida con las formas de representación televisiva.

La obra nos presenta una pantalla partida en la que se vuelcan y sintetizan textos extraídos de feeds de noticias; fuentes numéricas como las fluctuaciones en la bolsa o la temperatura; imágenes fijas y de video de generación propia y recolectadas de la web; datos de navegación del usuario que está participando de la obra –como su ubicación geográfica o el historial de visita–; sonidos recolectados de radios, control aéreo, y diferentes fuentes disponibles en la web; y mapas tomados de Google.

Esta multiplicidad de datos es administrada a través algoritmos como el GPT3, a través de los cuales nos encontramos con una experiencia estética que oscila entre la distopía y el disparate. Títulos como “El director del FBI convoca a Benjamín Netanyahu debido a los cortes en el puente de La Noria”, “China y Perú retan a un pirata informático en Kuwait”, y “Según la restauradora que salvó un cuadro de Hitler, la televisión de EE. UU. provocará una guerra mental entre clases sociales” se suceden uno tras otro, mientras imágenes aparentemente inconexas tejen la trama visual.

A pesar de tratarse de títulos sobre hechos imposibles, el modo en que estas noticias están construidas resuena con las miles de publicidades que nos asedian a diario y que son producto de un modo de gestionar los datos en la red que desatiende los contenidos y se concentra en una lógica informacional. Este aborda el problema de la circulación de mensajes como desafío técnico, resuelto por una administración informática cuyo objetivo es que los usuarios hagan click, se detengan sobre aquello que se les presenta en la pantalla. A esto se refiere el término clickbait, una trampa compuesta por enunciados que buscan llamar la atención, calculando qué fue visto y qué suele atraer a los usuarios, y que no se ocupa de respaldar su contenido a partir de fuentes confiables.

Como mencionamos en el primer apartado, la cibernética implicó una transformación en los modos de concebir los límites ontológicos entre humanos, animales y máquinas. En Channel 01 Romano se pregunta por la crisis que la digitalización supone para los modos de veridicción propios de la modernidad, y retoma los conceptos de hiperrealidad y simulacro de Jean Baudrilliard para analizar las condiciones de posibilidad de este tipo de enunciados. Estos términos se formulan a modo de coordenadas analíticas alternativas a los pares real/representación, ser/apariencia, verdad/falsedad.

Siguiendo este hilo, los medios digitales contemporáneos no buscarían reflejar una realidad, sino que la construyen como una hiperrealidad, concepto que propone Baudrilliard como un real desustancializado, incapaz de ser representado. El simulacro, por su parte, ocupa ese vacío, y se despliega como superficie simbólica que nada oculta, pues se erige él mismo como principio de producción de lo real. Como señala la teórica italiana Tiziana Terranova,[11] información y sentido no necesariamente van de la mano, ya que los aspectos semánticos de la comunicación resultan irrelevantes para la gestión informacional de los mensajes.

Por otro lado, Channel 01 se detiene sobre lo que Romano considera una “cognición no consciente”, y que podríamos comprender como la incorporación de elementos afectivos, presubjetivos, cognitivos, en la dinámica digital. En este sentido, la comunicación no se organiza en torno a una conciencia reflexiva, sino en función de una dinámica que enlaza dimensiones presubjetivas. Se trata de algo similar a aquello que Gilles Deleuze, Félix Guattari y, años más tarde, Maurizio Lazzarato, definieron como servidumbre maquínica.

Según estos autores, la servidumbre maquínica es un movimiento del capital complementario a la sujeción social. Esta última produce las formas clásicas de subjetivación que refuerzan los componentes individuales, confrontando sujeto y objeto, y distribuyendo de manera desigual la capacidad de agencia de cada uno. Sin embargo, la producción de esta forma de subjetividad no sería posible sin un tratamiento y un control complementario. A ello se refiere la servidumbre maquínica, que asume un descentramiento de la subjetividad, se despliega a través de dispositivos que descomponen al individuo y pone en relación elementos de carácter diverso, humanos y no humanos. Para ello, se apoya sobre semióticas a-significantes.

En Channel 01 esto se vuelve manifiesto, dado que este tipo de semióticas son las que conforman de manera especial los modos de comunicación digital. Las semióticas asignificantes, a diferencia de las semiologías de la significación, actúan directamente sobre las materialidades, sin la mediación de la conciencia y la representación. En el contexto digital, poseen una función privilegiada, ya que la perspectiva informacional no se concentra en la comunicación entendida como intercambio de ideas o argumentos racionales, y vinculada a los significados y las representaciones.[12] Por el contrario, la comunicación pasa a concebirse desde una perspectiva operacional, siendo la dimensión informacional un proceso de constitución material en la que los mensajes no se abordan en relación con su contenido sino con un problema de circulación.

Los signos y las cosas, comprendidos como un enjambre de relaciones, se combinan, crean y desencadenan un movimiento a partir del cual se abre la posibilidad de mutaciones ontológicas. Actúan deslizándose por fuera de la mera función de representación, y adquieren una materialidad que les permite entrar en contacto directo con afectos, percepciones y diferentes elementos que no se atribuyen a un sujeto, a un individuo o a un yo.

La transformación de diferentes aspectos de nuestra vida biológica y social en datos dispersos, así como la puesta en relación de estos últimos con diferentes operaciones algorítmicas, da cuenta de esta dimensión activa y productiva de los signos: producción semiótica y producción material, para este tipo de dispositivos, se identifican. De este modo, las actividades y “componentes subjetivos (memoria, atención, percepción) son ‘automatizados’, integrándose completamente con los componentes maquínicos, hidráulicos, electrónicos”.[13]

El carácter asignificante del modo en que la inteligencia artificial construye las noticias en Channel 01 es, en cierto sentido, el corazón de la obra, ya que expone con crudeza el colapso cultural generado por la producción de enunciados que se presentan como significantes cuando han sido construidos de manera asignificante. En definitiva, la tensión que propone esta pieza se vincula con una exposición y crítica hacia la dinámica informacional, a las pretensiones de veracidad y referencialidad que se le adjudican, y pone a funcionar los programas, tal como fueron diseñados, en función de la creación de nuevas imágenes y sentidos.

4. Cyberzoo, de virus y memes

Cyberzoo[14] es una obra que, como las anteriores que hemos desarrollado a lo largo de este capítulo, se pregunta por las fisuras en la figura del sujeto y los modos de gobierno contemporáneos. Sin embargo, en este caso, la pieza aborda estas cuestiones a partir de la problematización de la tan extendida analogía entre la dinámica digital y la biología. La obra data de 2003 y se presenta como el primer zoológico dedicado a la vida artificial. Nos propone un tour de especies en peligro, donde nos vamos a encontrar con los nombres y las descripciones de diferentes virus digitales, una pequeña historia, en algunos casos, y una imagen de cómo se ven cuando son ejecutados.

Según Romano, la pieza busca que el espectador experimente la difuminación de los límites entre lo natural y lo artificial, exponiendo, al mismo tiempo, la paradoja implícita en pensar los ámbitos informáticos en términos biológicos. La noción de vida artificial, en este sentido, aborda ambos aspectos de la problemática planteada por Romano. Esta noción, tal como la conocemos al día de hoy, fue acuñada por Cristopher Langton en 1986. En 1990 Thomas S. Ray crea Tierra, uno de los primeros y más emblemáticos softwares de generación de formas de vida artificial. Como relata Katherine Kayles, durante la Cuarta Conferencia de Inteligencia Artificial, en 1994, Ray acerca una propuesta para preservar la biodiversidad tanto de la vida basada en carbono como de la vida basada en silicio. En cuanto a lo primero, se trató de un plan para preservar la biodiversidad en la selva de Costa Rica; en relación con lo segundo, el biólogo propuso lanzar en Internet su software para que las especies que contenía evolucionaran y mutaran.[15]

Esta superposición de las dinámicas biológica e informática supone una compleja articulación, según analiza Hayles, entre capas metafóricas y materiales, que terminan por reconceptualizar la vida, la naturaleza y lo humano de manera profunda. Se trata, en parte, de una conceptualización de la vida según la cual esta se organiza a partir de elementos y reglas simples para, luego, dar lugar al desarrollo de una mayor complejidad.[16]

También Richard Dawkins, con su texto de 1976, El gen egoísta (1985), ha tenido un rol privilegiado en esta historia de tráfico de metáforas entre la biología y la informática. Según Dawkins, la noción de gen egoísta sería, en rigor, una reformulación de la teoría de Darwin que amplía su escenario, sobrepasando al organismo individual para ofrecer un análisis de la naturaleza destacando el gen como elemento dinámico fundamental. Por otro lado, el biólogo propone la noción de meme como una suerte de gen cultural o unidad de transmisión cultural que, al igual que la replicación de los genes en términos biológicos, se propaga entre los cerebros mediante un proceso de imitación.

Ambas aproximaciones, la descripta por Hayles y la desarrollada por Dawkins, resuenan en Cyberzoo. Mientras la noción de vida artificial nos sugiere una horizontalidad y desjerarquización entre lo orgánico y lo inorgánico, la noción de meme, en vínculo con lo tematizado a partir de Channel 01, nos abre la pregunta por cierta lógica viral en la que no nos encontramos con un sujeto reflexivo sino ante una proliferación de ideas que utilizan al agente humano como vector de reproducción, asistidas por agenciamientos maquínicos.[17]

Esta perspectiva propuesta por Dawkins, y profundizada por Susan Blackmore, si bien ha dado forma a gran parte de cultura digital, exige un trabajo de problematización en cuanto a los paralelismos trazados entre el medio digital y el biológico. Especialmente, en tanto esta analogía no solo tensiona la figura del sujeto, sino que avanza hacia una conceptualización, en cierto sentido, neodarwinista, de la cultura computacional, en la que se clausura toda capacidad de acción, siendo las personas meros transmisores pasivos de memes.[18]

Sin embargo, no es necesario recurrir a la noción de meme, tal como la plantea Dawkins, para abordar la emergencia de los virus digitales. Como señala Jussi Parikka (2016), bien podríamos trazar la historia de las tecnologías a partir de los modos particulares en que estas fallan, se rompen o no logran estar a la altura de nuestras expectativas. En esta genealogía, los virus, según el investigador finlandés, constituyen una forma general del accidente en el marco de la cultura digital. Accidente, no en tanto elemento contingente, sino como algo inherente a las propias tecnologías: “los accidentes no rompen las reglas de un sistema, sino que las usan y tuercen hasta su límite”[19] para exponerlas.

También Alexander Galloway y Eugene Thacker, en su libro The Exploit (2007), apuntan en este sentido. En lugar de trazar una analogía entre el medio biológico y el digital, los autores analizan ambas esferas a partir del diagrama de la red, como sistemas de interrelacionalidad, sea biológica o informática, orgánica o inorgánica, técnica o natural.[20] Al mismo tiempo, proponen la noción de protocolo como un modo de organización del poder transversal al diagrama de la red, y que caracteriza los modos de gobierno contemporáneos, a diferencia de las estructuras jerárquicas o centralizadas inherentes a períodos anteriores.

Como señalan los autores, los protocolos son aquello que permite poner en relación elementos diversos como organismos y máquinas en el marco de estructuras en red. A través del control y la modulación de los flujos que forman parte del sistema, los protocolos garantizan su correcta y medida circulación. Esto supone, como uno de los objetivos fundamentales, evitar escaladas inherentes a cualquier sistema interconectado, como pueden ser las epidemias biológicas o la masificación de virus informáticos.

En función de lo mencionado, la noción de protocolo como marco regulatorio de flujos informáticos se encuentra estrechamente relacionada con los principios y valores de transparencia trabajados a partir de The Artificial Emotions Curator. Cyberzoo, por su parte, invita a pensar nuevas formas de resistencia en el marco de un poder que no tiene una función represiva, sino que, por el contrario, se dedica a la gestión de flujos de diferente tipo. La exaltación de la figura del virus informático, en este sentido, nos sugiere la posibilidad de explotar los errores en el sistema para que sean usados con una intención diferente, en este caso, una obra de arte y ejercicio de preservación.

Cyberzoo, por lo tanto, presenta la dinámica viral como una clave de interpretación de las sociedades contemporáneas y sus dispositivos de poder. Nos ubica en un entramado biotecnológico en el que los límites entre lo orgánico y lo inorgánico se vuelven difusos. Flujos digitales, biológicos, cognitivos, de ideas, entre otros, se esparcen, multiplican y contagian, mientras la figura del virus, sea informático, biológico o cultural, se estructura como el punto de quiebre y momento de pliegue de los mecanismos de control.

5. Reflexiones finales

Las obras de Gustavo Romano trabajadas en el presente capítulo dan cuenta de una práctica artística que se constituye como una crítica a los usos dominantes del medio digital, siendo este último el soporte y el tema sobre el cual giran las piezas elegidas. Al mismo tiempo, y como fue propuesto al inicio, constituyen formas del desvío en la práctica artística, a partir del cual se produce una interrupción y reapropiación de los modos de funcionamiento de los aparatos tecnológicos.

The Artificial Emotions Curator nos introdujo preguntas con respecto a los límites y las especificidades de lo humano que surgen, principalmente, a partir de los deslizamientos ontológicos y epistemológicos provocados por la cibernética y la noción de información. La pieza expone un intento que, en un primer momento, resulta un tanto ridículo, es decir, propone la tarea imposible e innecesaria de analizar las expresiones de retratos artísticos como si fuesen objetos transparentes. Sin embargo, deteniéndonos con un poco más de atención en aquello que nos propone la pieza, vemos que en ese esfuerzo tan vano de desciframiento nos encontramos con un uso desviado de las API de reconocimiento de emociones que nos permite problematizar una de las principales preocupaciones y desafíos para la gestión social contemporánea.

En contextos digitales, este desafío se afronta a partir de la datificación masiva y su procesamiento algorítmico. Channel 01 nos presentó un escenario absurdo y confuso, construido por una mirada algorítmica que se organiza a través de criterios informacionales. Nos queda, así, una sensación de estupor ante una suerte de desmantelamiento de los mecanismos que rigen nuestra actividad diaria, que se revelan profundamente ajenos a nuestros modos de hacer sentido de nuestra realidad. Cuando Channel 01 pone a funcionar algoritmos de inteligencia artificial en su canal de noticias, los vuelve sobre sí, y transforma su propia dinámica en un hecho artístico.

Finalmente, Cyberzoo nos detuvo sobre la figura del virus informático, y el modo en que este ha sido pensado en relación con la noción de vida artificial. Esta obra se presentó como un zoológico o espacio de preservación donde se suspende el funcionamiento habitual del virus y se exponen las tensiones que surgen de las analogías entre los campos biológico e informático. También el concepto de meme fue recuperado a partir de las reflexiones de Romano, quien lo retoma para poner en relación las analogías mencionadas con la forma en que circulan las ideas en las redes y la exacerbación de un modo de atención flotante, también trabajadas en la Channel 01.

Las tres obras analizadas apuntan hacia una problematización de las transformaciones en la figura de lo humano, de los modos de conocimiento que estas conllevan y de los modos de gestión que emergen de ellas. El medio digital se presenta como un exponente de estos deslizamientos epistemológicos, y se prestó como superficie de experimentación para interrumpir su propio funcionamiento automatizado y dar lugar a momentos de detención y reflexión en un contexto en que los flujos informáticos atraviesan de forma permanente nuestros modos de vida.


  1. Socióloga por la Universidad de Buenos Aires. Becaria doctoral UBACyT con sede en el Instituto de Investigaciones “Gino Germani” (UBA). Docente investigadora de la UBA y de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales.
  2. Flusser, V. (2015). El universo de las imágenes técnicas. Elogio de la superficialidad. Buenos Aires: Caja Negra.
  3. https://4rt.eu/ch01/.
  4. Rodríguez, P. (2019). Las palabras en las cosas. Saber, poder y subjetivación entre algoritmos y biomoléculas. Buenos Aires: Cactus.
  5. Breton, P. (2000). La utopía de la comunicación. Buenos Aires: Nueva Visión, p. 5.
  6. Haraway, D. (2018). Manifiesto para cyborgs. Ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX. Buenos Aires: Letra Sudaca Ediciones, p. 40.
  7. Ibidem, p. 42.
  8. https://bit.ly/3FHd1Zy.
  9. Dubois, P. (2001). Video, cine, Godard. Buenos Aires: Libros del Rojas.
  10. https://4rt.eu/ch01/.
  11. Terranova, T. (2022). Cultura de la red. Información, política y trabajo libre. Buenos Aires: Tinta Limón.
  12. Ibidem, p. 39.
  13. Lazzarato, M. (2020). Signos y máquinas. El capitalismo y la producción de subjetividad. Madrid: Enclave de Libros, p. 93.
  14. http://www.cyberzoo.org.
  15. Hayles, K. (1999). How we became posthuman. Virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, p. 224.
  16. Hayles, K. (1999). Op. cit., p. 225.
  17. Romano, G. (2017). Hello World. Arte en contexto post-Internet. Madrid: Sociedad Lunar.
  18. Parikka, J. (2016). Digital Contagions. A Media Archeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang, p. 12.
  19. Ibidem, p. 12.
  20. Galloway, A. y Thacker, E. (2007). The Exploit. A Theory of Networks. Minneapolis: University of Minnesota Press, p. 28.


Deja un comentario