Nuestros cursos:

Nuestros cursos:

3 Hacia una ontología
de medios y máquinas: más allá de la franquicia Terminator

De Fiedrich Kittler a Levi Bryant

Alfredo Saab Monroy

1. La muerte de lo humano desde la apocalíptica de la ciencia ficción

En la primera semana de enero de 1983, se esperaba la portada de la revista Times con el ganador del premio Persona del Año. Pero sucedió algo singular: en vez del título “persona del año”, apareció “máquina del año”. Había algo extraño en este vencedor. “Varios candidatos humanos podrían haber representado 1982”, explicó el editor de la revista a sus lectores, “pero ninguno simbolizó el año pasado de manera más rica, ni será visto por la historia de forma más significativa, que una máquina: la computadora” (Badmington, 2004, p. 111, traducción libre). Ese fue el año de la revolución de las máquinas. Un año después Apple, la compañía de Steve Jobs, estrenó un spot en el Super Bowl de 1984 para presentar el Macintosh. Un homenaje a George Orwell, dirigido por Ridley Scott. Hoy sabemos que no se cumplió la profecía de Jobs. Muy al contrario, esa publicidad fue el preámbulo de la sociedad de la vigilancia y de la dominación de las máquinas. Ese mismo año, 1984, en los cines se proyectó la película The Terminator, escrita y dirigida por James Cameron y protagonizada por Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton y Michael Biehn. Es la primera obra de la franquicia Terminator. El argumento de la película parte del tiempo del estreno del filme, en la ciudad de Los Ángeles. Las máquinas tomarán el control del mundo en un futuro cercano. Son cyborgs asesinos llamados Terminators, que, dirigidos por el sistema de inteligencia artificial Skynet, pretenden acabar con la humanidad. Su apariencia es completamente humana, pero el interior es robótico.

Otro aspecto interesante de esta historia es que James Cameron fue el guionista y director de la segunda película de la franquicia Alien, titulada Alien 2: el regreso y presentada en cines en 1986. Como en The Terminator, Alien 2 pone en juego la supervivencia humana. Cabe señalar que es el joven Ridley Scott el director de la primera película, Alien, el octavo pasajero (1979). Y fue también Ridley Scott el director de Blade Runner, película de culto lanzada en 1982, donde se cuenta la historia de los replicantes, máquinas creadas con bioingeniería, por Tyrell Corporation. Por efectos de una insólita singularidad, los replicantes adquieren autonomía y logran liberarse de la esclavitud humana. La película es considerada uno de los inicios míticos del ciberpunk, junto con el animé Akira (1988), del japonés Katsuhiro Ōtomo. Este es un movimiento de ciencia ficción, desarrollado de forma intensa durante los años ochenta y noventa (por ejemplo, Ghost in the Shell, de Mamuro Oshii, 1995, o The Matrix, de las hermanas Wachowski, 1999), que renovó la creación literaria y cinematográfica integrando componentes de sociedades distópicas, robots inteligentes, informática y cibernética, entre otros. Blade Runner plantea la posibilidad del amor entre un humano y una replicante, con el apropiado terror de la aproximación de una revolución replicante. Donde los robots inteligentes exigirán los derechos de igualdad en la sociedad o la destrucción de lo humano, si eso no es viable.

Quedan pocos años para finalizar el milenio, hay un recrudecimiento de la apocalíptica en estos filmes. Terminator y Aliens son franquicias apocalípticas. La ciencia ficción anuncia desde las profundidades del gótico la desaparición del humano. Las reminiscencias de El Gólem (1915), de Gustav Meyrink, así como de Jonathan Harker (1897) en el laberinto de la oscuridad del castillo de los Cárpatos, llegan con el olor del opio de los sueños proféticos. Es el terror del gótico el que se espera en la soledad de la acústica del proyector de cine. Una vuelta de tuerca hacia el origen del siglo para rescatar el profundo miedo que genera la máquina Gólem o ver reptar por las paredes de la fortaleza al no humano.

La característica fundamental de la franquicia Terminator es el viaje en el tiempo, las máquinas vienen del futuro a cambiar el pasado. Para la franquicia Alien, es el viaje suspendido en el espacio frío e insondable. Vencer el devenir del tiempo y resistir largas distancias en la oscuridad total son las señales fundamentales de la proximidad del apocalipsis en ambas películas. El depredador más letal para el humano es aquel que sea capaz de superar la distancia generada del transcurrir lineal del tiempo. Bien lo supieron las culturas anteriores a la llegada de la Pinta, la Niña y la Santamaría. La definición de lo humano, como lo había concebido el indígena, llega a su límite. Toca fondo cuando los dioses indígenas caen al suelo por el peso de la cruz. Los barcos españoles logran atravesar por una de las fisuras del tiempo para destruir la antigua concepción de lo humano y reemplazarla por la del humano renacentista europeo.

El problema del tiempo como amenaza sigue vigente en la ciencia ficción más contemporánea. Cixin Liu (2006) lo muestra en su impactante obra El problema de los tres cuerpos. El tiempo se difumina en la distancia incalculable, tiempo y espacio se vuelven uno en la lejanía que se expande, donde los números ya no son una medida segura.

2. El nacimiento de la apocalíptica y su relación con el poshumanismo

El fin de los tiempos[1] es el apocalipsis, ocurre cuando ya no hay distancia que recorrer, cuando el tiempo se transforma en abismo. Pero ¿dónde fue creado el apocalipsis? ¿A quién o a quienes se les ocurrió que el tiempo tenía un final? Según Carlos Blanco (2013):

Definir la naturaleza del lenguaje apocalíptico exige prestar atención a las diversas funciones que adopta en los diferentes escritos. Una de las principales no es otra que su dimensión subversiva. En el contexto histórico en que se fraguó este movimiento judío, dominado por el helenismo (que se difundía triunfalmente por el Mediterráneo oriental, y acaparaba más y más espacios en la vida cultural de Palestina), desarrollar un determinado tipo de lenguaje equivalía a disputar la hegemonía griega. El lenguaje se convertía, así, en un instrumento de afirmación de la identidad judía, con el propósito de responder al reto concitado por tan álgido momento histórico (p. 68).

El adjetivo “apocalíptico” (del griego apocaliptikós, ‘revelador’) ejerce una poderosa atracción sobre la mente contemporánea, se asocia a la emergencia de un orden nuevo porque muestra lo oculto, lo inaprehensible, lo inconceptualizable (Blanco, 2013, p. 11). La apocalíptica literaria comienza en el contexto sociohistórico en el que surgió el protocristianismo, a causa de la incidencia del helenismo en Palestina (Blanco, 2013, p. 19). Después de la muerte de Alejandro Magno, la oposición entre judaísmo y helenismo tocó el núcleo más profundo de la identidad del pueblo de Israel, durante el reinado de Antíoco IV (Blanco, 2013, p. 22). Así se generó una honda reflexión antropológica sobre el individuo y el sentido de su existencia. Con el levantamiento de los Macabeos y su consecuente independencia de Antíoco IV, la problemática adquiriría alcances peligrosos para la supervivencia de la fe de Israel. Antíoco IV expolió los tesoros del Templo e instauró una helenización forzosa. Prohibió el cumplimiento de la ley y la práctica de la circuncisión. La abominación al helenismo llegó el 15 de diciembre del 167 a. C., cuando se erigió un altar pagano en el templo de Jerusalén (Blanco, 2013, p. 36). Se recurrió entonces a una intervención definitiva de Dios sobre la historia. La justicia anhelada resonaría con mayor facilidad en oídos ahogados en la desesperación, ávidos de una respuesta ante la vastedad del sufrimiento presente. La escatología apocalíptica creó un hálito de esperanza. Colocó el advenimiento de la justicia en el final de los tiempos. Vendría así una renovación futura de la integridad de la existencia. Al parecer la apocalíptica judía surgió unos trescientos noventa años después de la destrucción del templo de Jerusalén por Nabucodonosor II, se intensificó en la guerra contra Antíoco IV, se radicalizó con el triunfo del rabinismo de raigambre farisaica después de la caída de Jerusalén y la destrucción del Templo en el año 70 de la era cristiana, periodo conocido como el del Segundo Templo (Blanco, 2013, p. 52). Frente a una imagen circular de la historia, la teología de Israel propuso la fe en el trayecto temporal hacia la consumación de lo humano en la trascendencia de Dios. Equiparable en la actualidad a una teofanía ex machina. La apocalíptica desarrolla, por lo general, una honda conciencia del presente gracias al establecimiento de una visión simbólica del tiempo. La muerte es entendida como una fuerza vencible. El lenguaje apocalíptico conlleva una revisión de la historia. Las potestades de este mundo, discursos ideológicos, epidemias, guerras, invasiones, tiranías y ambiciones insaciables, sucumbirán ante el cumplimiento ineluctable de los planes de un poder mayor. El escritor apocalíptico cree conocer de antemano los designios, los misterios proféticos, porque le han sido revelados por los arcanos siderales. El escritor, en nuestro caso específico el guionista, sabe que los seres humanos no ostentan la primacía sobre el universo. No son la punta de la lanza de la evolución. La ciencia ficción arrebata del judeocristianismo el apocalipsis. Se lo apropia y lo reparte entre los humanos siguiendo la lógica de las industrias culturales. Además, desplaza al Dios de la fe y coloca en su lugar al depredador máquina o al depredador alien. Desde el reverso del espejo, es un acto desesperado por mantener la fe en el humanismo.

El problema filosófico que plantea la ciencia ficción apocalíptica es un problema que la filosofía poshumana intenta desarrollar sobre la base de uno de sus postulados: la deconstrucción del concepto humano. Con otras palabras, la necesidad de deconstrucción por la incapacidad del humanismo para resolver los problemas filosóficos suscitados por el avance tecnológico desde la década de los años ochenta en el siglo xx hasta hoy. De otra forma, la pretensión de revisar el lugar de lo humano en una ontología de medios y máquinas. En síntesis, es una provocación para cuestionar las bases del antropocentrismo. Heidegger (2009) lo anunciaría de forma póstuma en la entrevista publicada por Der Spiegel[2]:

Todo funciona. Esto es precisamente lo inhóspito, que todo funciona y que el funcionamiento lleva siempre a más funcionamiento y que la técnica arranca al hombre de la tierra cada vez más y lo desarraiga. No sé si usted estaba espantado, pero yo desde luego lo estaba cuando vi las fotos de la tierra desde la luna. No necesitamos bombas atómicas, el desarraigo del hombre es un hecho. Sólo nos quedan puras relaciones técnicas. Donde el hombre vive ya no es la Tierra (p. 70).

El término “poshumanismo” puede ser rastreado en las conferencias Macy, en Nueva York, por iniciativa de Warren McCulloch y la Fundación Macy, de 1946 a 1953, sobre cibernética. Fue utilizado por el bioquímico Melvin Klein en 1966 al referirse a las formas de vida de otros planetas. Y por el teórico literario Ihab Hassan en el ensayo titulado “Prometheus as Performer: ¿Toward a Posthumanist Culture?”, publicado en The Georgia Review, en el invierno de 1977 (Saab, 2023, p. 3). Es preferible afirmar la existencia de varios poshumanismos, desarrollados teóricamente desde las últimas décadas del siglo xx hasta el presente, puesto que son varias corrientes filosóficas las que se han apropiado del concepto. Por ejemplo, transhumanismo, poshumanismo crítico, estudios literarios poshumanos, filosofía poshumanista, nuevo materialismo, teoría de los medios, entre otras. Existe una dinámica particular que permite el cruce de las diferentes posturas, con el fin de afianzar el concepto y resolver los nuevos problemas filosóficos que ofrece una rigurosa reflexión acerca de la realidad contemporánea. Digámoslo de una vez, la reflexión que suscita la posibilidad de una técnica autónoma e inteligente que permitiría o puede permitir crear objetos tecnológicos que derrumben el estatuto ontológico tradicional del sujeto del conocimiento occidental. Porque son tan autónomos como el humano, sino igual, más inteligentes. Es decir, una máquina que imite al humano en todos los aspectos. Si esto sucede, qué sería de lo humano. Desde los principios de la lógica, algo similar a otra cosa, igual en todos sus aspectos, es la cosa misma. He aquí la paradoja de la filosofía contemporánea. Si las máquinas son iguales al humano, los humanos son máquinas. Si esto es verdad, causaría el quiebre de toda filosofía humanista. Heidegger, de forma profética, ya lo había anunciado durante la entrevista con Der Spiegel (2009).

Spiegel: ¿Y quién ocupa ahora el puesto de la filosofía?
Heidegger: La cibernética (Spiegel, 2009, p. 74).

La crisis del humanismo se hizo presente en el mismo Heidegger (1976/2006) cuando escribió la carta sobre el humanismo. Después de la Segunda Guerra Mundial, se enclavó en la cultura universal una profunda desconfianza en el humanismo. Lo que quedó después de la bomba atómica fue la terrible deshumanización humana. Hoy se hacen inmensos esfuerzos por reconstruir la humanización, pero la evaluación al final es el fracaso irremediable. La única alternativa es la consolidación de una filosofía crítica y poshumana. El apocalipsis humano se asoma a la vuelta de la esquina.

El problema filosófico de la deconstrucción de lo humano aparece en la ciencia ficción, por lo menos, de tres formas diferentes: la destrucción de lo humano, la suplantación de lo humano y la utilización de lo humano. La ciencia ficción muestra lo que la filosofía no quiere, o no puede mostrar. Muy por el contrario, no la opaca, sino que colabora con ella, la hace más vital. Si no reflexionamos sobre el futuro tecnológico, corremos el peligro de ser avasallados por la estupidez. Si el humano no resuelve los problemas, lo harán las máquinas, es una sentencia de la ciencia ficción.

3. El problema de los robots inteligentes

Pigmalión regresa a su casa, abre la puerta y, de nuevo, se dirige a la estatua de marfil desnuda que él mismo esculpió. Para su sorpresa, cuando la acaricia, la estatua se vuelve tibia. Cuando la abraza, su cuerpo se transforma en carne. El mito de Pigmalión muestra que, desde la más profunda Antigüedad, ha existido el deseo humano de crear autómatas. En el Sefer Yetzirah, antiguo tratado cosmogónico y cosmológico (Idel, 2008, p. 63), se encuentra el secreto del Gólem. Abraham Abulafia (1240-1292) explica que, mientras se recitan las letras, la imaginación debe evocar los miembros que corresponden a cada letra. Se trata de una técnica que integra la recitación sagrada con la contemplación interior (Idel, 2008, p. 131). Luego, R. Judah Loew ben Bezalel (1525-1609) colocaba en el altillo de una discreta casa de Praga cierto nombre debajo de la lengua del Gólem y lo utilizaba para todo lo que era preciso. Cuando retiraba el nombre, la estatua volvía a ser lo que era al principio. El Gólem nunca desapareció. Un día, en el silencio de la sinagoga, comenzaron a retumbar los pasos de un gigante que caminaba sobre el techo, y vieron la sombra de una mano en la ventana del templo (Idel, 2008, pp. 256-257). El Turco Ajedrecista fue un autómata inventado por Wolfgang von Kempelen, en el siglo xviii. El mecanismo ganó fama como jugador de ajedrez. Fue capaz de jugar partidas contra famosos oponentes y ganar. En la era moderna, fue Frankenstein, de la mano de Mary Shelley, quien creó al nuevo Prometeo. Después de la Segunda Guerra Mundial, Osamu Tezuka inventó el manga (1952-1968) donde el Doctor Tenma construye el androide adolescente Astro Boy, para reemplazar a su hijo Tobio, quien falleció en un accidente automovilístico. En el año 2029, las máquinas inteligentes de Skynet dominan el mundo.

Los “robots inteligentes” son máquinas o dispositivos que incorporan capacidades de inteligencia artificial (IA) para realizar tareas de manera autónoma o semiautónoma. Estos robots están diseñados para procesar información, aprender de la experiencia y tomar decisiones adaptativas basadas en datos y patrones. Los robots inteligentes suelen utilizar algoritmos y modelos de aprendizaje automático para adquirir conocimientos y mejorar su rendimiento con el tiempo. Esto les permite adaptarse a situaciones nuevas y cambiar su comportamiento en respuesta a diferentes estímulos. Estos robots suelen estar equipados con una variedad de sensores, como cámaras, micrófonos, sensores de movimiento y otros dispositivos, que les permiten percibir y entender su entorno. Pueden analizar esa información, contextualizados en el espacio y en el tiempo de su situación, para tomar decisiones. Esa capacidad de planificación y ejecución de tareas les da características de autonomía. Algunos robots inteligentes están diseñados para interactuar con humanos de manera natural. Pueden comprender el lenguaje natural, reconocer expresiones faciales o responder a comandos verbales.

Muchos robots inteligentes son capaces de desplazarse en entornos físicos y realizar tareas específicas, como la manipulación de objetos. Esto es especialmente común en robots utilizados en entornos industriales o de servicios domésticos. Un ejemplo actual es el robot humanoide ASIMO (2011/2023), producido por Honda. “Tiene la capacidad de caminar, correr, subir escaleras y manipular objetos. Su diseño busca imitar el movimiento y las funciones de un ser humano, lo que lo hace ideal para la interacción en entornos humanos”[3].

La capacidad de los robots inteligentes para conectarse a redes y sistemas externos les permite compartir datos, aprender de fuentes externas y colaborar con otros dispositivos o sistemas. Con el internet de las cosas, el robot accede al aprendizaje entre máquinas sin la intervención humana. A continuación, algunos artistas notables que han trabajado con robots inteligentes.

Davide Quayola (Roma, Italia, 1982) es un artista nacido en Italia y afincado en Londres, comenzó a trabajar en performances audiovisuales y videoinstalaciones alrededor de 2006. Interactúa y reimagina imágenes canónicas a través de la tecnología contemporánea. La pintura de paisajes, la escultura clásica y la iconografía son algunas de las estéticas históricas que sirven como punto de partida para las composiciones híbridas de Quayola. La práctica derivada de software informáticos personalizados incluye performance audiovisual, videoinstalaciones inmersivas, escultura y obras sobre papel. Es una figura altamente innovadora en el mundo del arte de los medios, con tecnologías sofisticadas como la inteligencia artificial y la impresión 3D. Sus obras generan hipnóticas transmutaciones y hacen que el espectador cuestione las tradicionales concepciones de naturaleza y de humano. El artista usa los algoritmos como instrumentos musicales. Es un intérprete de una nueva práctica de representación del paisaje. Su sensibilidad humana está en diálogo continuo con la mirada desinteresada y objetiva de la máquina. Trabaja en colaboración con ingenieros, programadores, impresores y desarrolladores para la creación de software. Las obras se crean en cooperación con varios talleres y fabricantes, en diferentes lugares del mundo. Esta relación de interdependencia entre el artista y el aparato tecnológico se articula como pintor al aire libre que se desplaza por distintos lugares de interés natural y como investigador recopilando datos con herramientas muy sofisticadas. El artista quiere romper con la diferencia ontológica entre lo humano y lo no humano, ir más allá de la naturaleza y del sujeto que intenta conocerla y dominarla. Insiste en una composición única e híbrida de naturaleza, cultura, sujetos y objetos, humanos y no humanos. un mundo donde los datos solo tendrán significado a través del filtro del arte. Los paisajes naturales, por ejemplo, se observan y analizan a través del ojo de la máquina y se reutilizan a partir de nuevos modos de síntesis visual.

Jardins d’Été (2019) consta de una serie de videopinturas digitales con resolución 4K inspiradas en los jardines de Chateau. Quayola edita los vídeos adquiridos con un complejo análisis computacional del movimiento, los esquemas de composición y color que se convierten en la base para la creación de nuevas pinturas algorítmicas.

Transient (2020) es una instalación con tres pantallas enormes sobre las cuales vemos proyectadas imágenes, formas y texturas abstractas que, a través de algoritmos, viven, crecen, se transforman, interactúan. Nada se repite. Es un flujo constante que remite a setas digitales que mutan en las pantallas enormes. El artista usa la inteligencia artificial porque intenta pensar como una máquina.

En Fábrica de Esculturas: Laocoonte, Plutón y Proserpina (2018-2019), trabaja con robots industriales que manipulan grandes bloques en esculturas. En lugar de utilizar un cincel, Quayola usa un robot programado con algoritmos para recrear algunas de las obras más veneradas de la escultura clásica. Es una metanarrativa que propone versiones incompletas. El robot crea arte de un bloque de piedra aparentemente sólido e inanimado. Replica de esta forma las palabras de Miguel Ángel acerca de la escultura en mármol: hay una forma viva contenida en la piedra. La frontera entre la creación humana y la creación robótica se difumina, la obra de arte clásica puede recrearse en el presente con la tecnología avanzada, según sus propias condiciones de contemporaneidad. El arte fractura los límites temporales, el público puede ver al robot trabajando en tiempo real. El robot trabaja de forma similar al tallador clásico; no obstante, parte de una lógica completamente diferente. Ese es el aporte de la obra, la mirada del espectador cuando contempla la acción estética que genera una máquina autónoma e inteligente.

Estamos ante el problema filosófico cartesiano: la oposición entre máquina y persona. De un lado, la maquinización se ha entendido tradicionalmente como deshumanización, hace referencia a la pérdida de la humanidad. Del otro, el antiguo problema de la existencia del alma, de la mente, de la conciencia, zarandeado por la mano invisible de la inteligencia artificial. La democracia simboliza la culminación del humanismo. Hoy se ve cuestionada por la participación de máquinas en la elección de la representación humana. La tensión hasta el límite aparece con el advenimiento de ciudadanos cyborgs, la participación algorítmica de los bots o los primeros pasos de la inteligencia generativa. Desde el poshumanismo filosófico, se entiende que la máquina y el humano no son opuestos, lo orgánico y lo inorgánico podrían acercarse de tal forma que puedan crear nuevos seres. Se trata más bien de la posibilidad de un continuum entre lo orgánico y lo inorgánico.

Geumhyung Jeong (Corea del Sur, 1980) es una de las voces artísticas más idiosincrásicas y avanzadas de Corea del Sur, crea obras en la intersección de la coreografía, la performance y el arte visual. En sus obras aparecen robots desarrollados y construidos por la propia Jeong. Con ellos crea coreografías de cuidado mutuo, empatía e interacción sensual. Los robots se presentan con frialdad y rigidez al principio, pero, poco a poco, con la presencia del cuerpo de la artista, van adquiriendo fragilidad. El cuerpo de la artista danza con figuras animatrónicas construidas a partir de piezas de bricolaje. El público puede acceder antes de la actuación, ver vídeos en los que se reconoce la relación de Jeong con los robots, cómo los crea ella misma. Hay algo profundamente inquietante en la interacción entre humanos y no humanos. Su trabajo genera una comodidad con la tecnología que es incómoda, una hermosa y horrible revelación de oposición y similitud tecnosocial. Las obras se mueven intencionalmente en una atmósfera experimental de seres diseñados por un aficionado, similares a partes de juguetes. Son torpes pero receptivos, atractivos pero humildes. Su carácter lúdico se pone de relieve en la curiosa amalgama de piezas protésicas. Al dotar a sus juguetes de una torpeza, evoca en el espectador el deseo de mimar y cuidar. Jeong crea encuentros entre humanos y máquinas que ponen a prueba nuestra capacidad de empatía. Los robots despiertan nuestra necesidad de ayudar.

Oil pressure vibrator (Vibrador de presión de aceite)[4] fue mostrada por primera vez en la serie [8: tension] de ImPulsTanz en 2014, pero fue creada en 2008. Jeong nos habla de su deseo en una conferencia que poco a poco se va convirtiendo en una metaactuación. Explica su romance con una excavadora y, al mismo tiempo, habla de su pasado. Las cosas se vuelven ambiguas para el espectador, no sabe si Jeong está presentando una obra de arte o si está mostrando su intimidad emocional. En el escenario se desarrolla una acción confusa y desconcertante. La performance mezcla elementos de teatro, danza y cine documental. 

Hommade RC Toy (2019)[5] es una instalación robótica que dirige su atención a la erótica del animismo técnico. Está compuesta por numerosas esculturas robóticas construidas a partir de tecnologías DIY y cortometrajes que muestran las extrañas coreografías a las que se someten sus cuerpos caseros. El conjunto cuestiona los límites entre deseo y control, humano y máquina, animado e inanimado.

Toy Prototype (2021). Esculturas y videoinstalación. Esculturas robóticas de bricolaje construidas con diversos materiales, incluidos perfiles de aluminio y motores de CC, controladores remotos hechos de simuladores médicos y joysticks, y nueve pantallas de video. Encargado por el Museo Nacional de Arte Moderno y Contemporáneo, Corea, 2021. Presentado en la 59.º Exposición Internacional de Arte – La Biennale di Venezia, The Milk of Dreams, 2022. En www.geumhyungjeong.com/work/toy.html#toy.

4. La filosofía es el acto de crear conceptos

El poshumanismo es un concepto que se muestra como una alternativa de comprensión de lo humano, no como la superación del concepto “humanismo”.

El qué hacer filosófico, como dirían Gilles Deleuze y Feliz Guattari (1991/1997) en ¿Qué es Filosofía?, trata precisamente de esto, de crear conceptos:

Conocerse a sí mismo –aprender a pensar– hacer como si nada se diese por descontado, asombrarse, “asombrarse de que el ente sea”…, estas determinaciones de la filosofía y muchas más componen actitudes interesantes, aunque resulten fatigosas a la larga, pero no constituyen una ocupación bien definida, una actividad precisa, ni siquiera desde una perspectiva pedagógica. Cabe considerar decisiva, por el contrario, esta definición de la filosofía: conocimiento mediante conceptos puros. Pero oponer el conocimiento mediante conceptos, y mediante construcción de conceptos en la experiencia posible o en la intuición, está fuera de lugar. Pues, de acuerdo con el veredicto nietzscheano, no se puede conocer nada mediante conceptos a menos que se los haya creado anteriormente, es decir construido en una intuición que les es propia: un ámbito, un plano, un suelo, que no se confunde con ellos, pero que alberga sus gérmenes y los personajes que los cultivan. El constructivismo exige que cualquier creación sea una construcción sobre un plano que le dé una existencia autónoma. Crear conceptos, al menos, es hacer algo (p. 13).

O, si se quiere, bajo la responsabilidad de Derrida, en deconstruir y construir conceptos[6]:

La desconstrucción irrumpe en un pensamiento de la escritura, como una escritura de la escritura, que por lo pronto obliga a otra lectura: no ya imantada a la comprensión hermenéutica del sentido que quiere-decir un discurso, sino atenta a la cara oculta de éste –y en el límite, a su fondo de ilegibilidad y de deseo de idioma–, a las fuerzas no intencionales inscritas en los sistemas significantes de un discurso que hacen de éste propiamente un “texto”, es decir, algo que por su propia naturaleza o por su propia ley se resiste a ser comprendido como expresión de un sentido, o que más bien “expone” éste como efecto –y con su legalidad y necesidad específica– de una ilusión para la conciencia (Peñalver, 1987/1989, pp. 15-16)[7].

La deconstrucción de lo humano está ligada al problema del antropocentrismo, al de una filosofía que coloca lo humano en el centro de la creación. Lo humano es el lugar desde donde se miden todas las cosas. La novela de Jack Finney Body Snatchers, conocida en español como La invasión de los ladrones de cuerpos o Invasores de cuerpos, fue publicada en 1955 en la revista pulp Colliers Magazine. Luego fue llevada al cine por Don Siegel en 1956. La película es innovadora porque combina el relato de ciencia ficción con elementos del cine negro norteamericano. Miles Bennell, representado por el actor Kevin McCarthy, es un doctor residente de la pequeña ciudad californiana de Santa Mira. Al regresar de una convención, se encuentra con un extraño misterio: varios de sus pacientes insisten en que alguno de sus familiares ya no es el de antes, que ha cambiado de una forma sutil, que no es el mismo, aunque sea lo mismo. El doctor los remite al psiquiatra y asume la respuesta al misterio como una alucinación colectiva, hasta que con su novia Becky Driscoll, representada por la actriz Dana Wynter, decide huir de la ciudad. Todos los pobladores han sido suplantados por aliens.

En la misma época de los años cincuenta, se estrenaron La guerra de los mundos (1953), Llegó del más allá (1953), Invasores de Marte (1953), Conquistaron el mundo (1956), Los devoradores de cerebros (1958), Me casé con un monstruo del espacio exterior (1958), entre otras. Todas ellas trataron el tema de la invasión alienígena. La originalidad de Don Siegel está en la forma cinematográfica de revelar la paranoia, de incluir el estado psicológico de una sociedad y de la propuesta del impactante final al hacer retornar la confianza en lo humano. Body Snatchers, la película, para los amantes del cine, se convirtió en un icono de la ciencia ficción. Aunque este tipo de cine se ha interpretado como una metáfora del peligro que sintieron los países capitalistas, durante de la Guerra Fría, de una posible invasión comunista, el poshumanismo crítico vuelve a actualizar la comprensión del género a partir del temor a la aniquilación humana. La película de Don Siegel hace relevante el problema: ¿puede algo no humano suplantar lo humano?; si lo no humano tiene la apariencia de lo humano, siente y piensa como humano, entonces, ¿es humano?; si lo no humano tiene la potencia de lo humano, ¿qué hace que lo humano sea potencialmente humano? Llama la atención que, en la película de Don Siegel, sean las vainas de plantas extraterrestres las que en su interior generen la copia de lo humano. Esa inteligencia colectiva y orgánica comprende la esencia de lo humano y tiene la capacidad de producirla en serie. Además, tiene el cuidado suficiente de personalizar cada proceso de imitación. La naturaleza alien, para decirlo de algún modo, se reconoce en la naturaleza humana desde sus orígenes. Lo plantoide se encumbra con el nacimiento del cuerpo virtual seudohumano.

En la película, Don Siegel presenta varias escenas aterradoras donde los cuerpos aparecen como el fruto de una vaina vegetal gigante. Muestra las diferentes etapas de la formación del cuerpo, desde el interior de la vaina, pasando por la maleabilidad de los rasgos definitivos, como si se tratara de un estado gelatinoso, hasta la aparición del nuevo cuerpo, del cuerpo simulado. Es una transformación que asemeja lo que le ocurre al gusano de seda. Hacia el final del filme, otra de esas imágenes es el descubrimiento de un camión lleno de vainas, que los aliens están transportando a otra ciudad. Estas escenas causan terror porque muestran de forma indirecta el proceso de eliminación de lo humano.

La invasión alienígena está basada en el poder que poseen sobre la materia para imitar lo humano. El objeto alienígena tiene la capacidad de imitar el objeto humano. ¿Qué es entonces la materia en este mundo terrestre? Es la pregunta que se haría el alien antes de comenzar una invasión, si es que quiere iniciar el camino de la imitación. Es la misma pregunta que se hace el poshumanista cuando reflexiona desde una ontología no humana:

Nuestra pregunta es doble: por un lado, ¿cuáles son las premisas filosóficas que llevaron al correlacionismo a convertirse en una posición tan persuasiva en la filosofía contemporánea? Por otro lado, ¿hay alguna forma de salir del estancamiento correlacional y defender de manera convincente una ontología realista y genuinamente posthumanista? Una ontología realista posthumanista no es una ontología antihumana, sino más bien, como veremos más adelante, una ontología en la que los humanos ya no son monarcas del ser, sino que están entre seres, enredados en seres e implicados en otros seres (Bryant, 2011, p. 41).

La industria de la ciencia ficción cumple su cometido cuando une los imaginarios avances tecnológicos a los problemas filosóficos a los que una sociedad se ve enfrentada. El mérito de Don Siegel es que haya resaltado de forma tan clara los problemas filosóficos de una sociedad que se enfrenta a la destrucción del planeta debido a los avances en armas atómicas. Lo puede hacer gracias a los elementos críticos que le aporta el cine negro. La mezcla entre ciencia ficción y cine negro repite su eficacia en películas como Blade Runner (1982) o la serie china El problema de los tres cuerpos (2023). El cuestionamiento a lo humano es paralelo a la necesidad de una nueva ontología que no sea indiferente a los avances tecnológicos, ni a la concepción de una realidad sin antropocentrismo. La filosofía poshumanista y, por lo tanto, la filosofía contemporánea orientan su reflexión hacia lo no humano.

5. De la apocalíptica a una ontología orientada a los objetos

Patricia Piccinini nació en 1965 en Freetown, Sierra Leona. En 1972 llegó a Australia, en donde se nacionalizó como ciudadana. Su producción más reconocida consiste en una serie de híbridos de silicona, con esqueleto de fibra de vidrio, que unen naturaleza humana, animal, vegetal y tecnológica. El apocalipsis, según Piccinini, es un período de transición del tiempo humano a la era poshumana de quimeras en las que persisten los ojos del humano, la callada nobleza de algunos animales y la efectividad propia de los zapatos deportivos y los cascos de motociclista (París Restrepo, 2018, p. 174). The Young Family (2002) tiene la intención de sacar al monstruo de su monstruosidad. Presenta un momento posparto, en el que la madre híbrida de humano y de cerdo comparte con sus niños recién nacidos. Es el monstruo en situación de humanidad. The Long Awaited (2008) es la estatua de la amistad entre un niño y una criatura del mar. Un tritón envejecido descansa su cuerpo sobre las piernas de un niño que, a su vez, recuesta su cabeza sobre el hombro del ser. El espectador inevitablemente evoca la fuerza del encuentro de dos amigos oriundos de universos diferentes e irreconciliables. Newborn (2010) es un pequeño monstruo recién nacido que está dormido sobre una cobija de piel. Posee una trompa de elefante, cabello rubio y cuatro extremidades tentaculares. La obra fue pensada para interactuar con el público, las personas pueden cargarla o colocarla entre los brazos. Piccinini elimina las jerarquías entre objetos, la superioridad de lo humano sobre otras formas orgánicas. Cuestiona el antropocentrismo y propone la fusión entre diversas criaturas a partir del uso de biotecnología.

Uffe Isolotto (Dinamarca, 1976) es un constructor de mundos, de realidades alternativas, cuya narrativa nos coloca en el poshumanismo. We Walked the Earth (2022)[8] es una impactante instalación presentada en la Bienal de Venecia de arte poshumano. Los visitantes entran literalmente en una dimensión híbrida hiperrealista. A medida que recorren la instalación, se encuentran con la vida y la muerte, con la tragedia y la esperanza. En una granja danesa aparentemente idílica, se encubre el drama de una familia de centauros: suicidio, nacimiento, mutación. Es el preámbulo de un apocalipsis, el horror de la autodestrucción. De la extinción de una especie, surge otra extinción, un bebé centauro tumbado en el suelo, una criatura híbrida diferente. Esa tensión entre miedo y asombro es muy poderosa y puede aprovecharse de muchas maneras. La coherencia de la narración es quebrada por el miedo a la profundidad de lo que está sucediendo. El asombro, ese sentimiento de miedo mezclado con respeto y admiración, toma desprevenido al espectador, lo deslumbra. Tiene que decidir si lo que encuentra es horrible o asombroso, pero no puede porque su educación cultural le impide clasificar los hechos. La respuesta es humana, pero las criaturas son poshumanas. Aunque están relacionadas con el mito del centauro, la plástica de la obra nos arrastra a una atmósfera contemporánea, la realidad de los híbridos por manipulación genética o la historia de una mutación por contaminación planetaria. Nos maravillamos ante lo que tenemos delante: la tradicional casa de campo de la Dinamarca del siglo xix, el sentido apocalíptico de un fenómeno geológico, una máquina ingeniosa producida en el laboratorio, la cotidianidad de una familia de centauros que se vieron enfrentados a lo inexplicable, o el alcance conceptual de una obra de arte. La obra mezcla la tradición mítica con los avances más impresionantes de la tecnología. De forma indirecta, detrás del mito, está presente la tecnología. El artista recrea un mito o nos pone de frente ante una distopía. Caminamos por la Tierra es un comentario emotivo sobre el mundo de hoy, ambientado en un futuro especulativo donde la bioingeniería lo ha hecho posible o el cambio climático ha creado la necesidad de que los humanos se reconsideren a sí mismos como especie. El cuerpo híbrido busca reflejar la imagen de nosotros mismos. Hay una gran vanidad y curiosidad en nuestra mirada humana. La obra es un espacio inagotable de potencial simbólico; para entenderla, el espectador tiene que ir más allá de lo humano, convertirse en poshumano. El espectador requiere un compromiso deconstructivo para entender lo que el artista está proponiendo.

Yunchul Kim (Seúl, 1970) es un artista coreano transdisciplinario, compositor de música electrónica. Trabaja en instalaciones, dibujos, sonido, textos y otros medios. Ha sido reconocido con el Premio Internacional Collide (CERN) 2016 y premios en VIDA 15.0, Ars Electronica y Transmediale, entre otros. En 2014 fundó Studio Locus Solus en Seúl. Su exposición individual Gyre fue presentada en el Pabellón Coreano de la Bienal de Venecia 2022. Croma V (Pabellón de Corea, Bienal Arte, 2022, técnica acrílica, aluminio, polímero, LED) es una serpiente gigante de 50 metros de largo plegada sobre sí misma en un gran nudo complicado. La escultura kinética reproduce el movimiento de la respiración humana, partículas iridiscentes que cambian de color marcan el ritmo. Pequeños motores doblan el material de plástico transparente y producen una serie de ondulaciones iridiscentes que recorren toda la pieza. Con frecuencia están suspendidas en el espacio de la galería. Las esculturas están hechas por nudos con forma de espiral. Hacen parte de la serie Chroma. La obra es inmersiva y multisensorial e interactiva, porque los motores generan sonidos diferentes que coinciden con cambios visuales. Chroma V se compone de 382 módulos individuales, cada uno de los cuales tiene su propio mecanismo que posteriormente genera varios tipos de reacciones a lo largo de los ocho metros de la obra. A partir de la ingeniería y la mecánica de cada estructura, el artista quiere que la máquina se ajuste a la idea de la obra de arte. Una vez terminados los dispositivos mecánicos individuales, es necesario un proceso de trabajo en el que el software y los dispositivos mecánicos se conecten para crear un acontecimiento artístico. La escultura orienta su estructura a la propuesta de híbrido entre animal y máquina. O, si se quiere, a la fusión entre lo orgánico y lo inorgánico. Es una máquina que tiene vida. El espectador la observa con curiosidad y espanto, la comprende como una criatura mitológica y, al mismo tiempo, como una criatura de ciencia ficción, un robot inteligente que también contempla al humano. Es la máquina el centro del poder energético de la acción estética. El humano es la criatura inventada para la máquina. El artista rebasa los límites de la fantasía e inserta un cuestionamiento profundo acerca de la ontología tradicional. El punto de vista está ubicado en la máquina, no en el humano. Por eso la obra puede ser considerada poshumana. La obra de arte se crea en el proceso interactivo y, por lo tanto, se desarrolla según los parámetros establecidos esencialmente por la naturaleza del tiempo. Para el artista hay una relación estrecha con la música. La obra es una composición, una acción interdisciplinaria entre música, arquitectura, arte, ciencias exactas y humanidades[9]. La instalación serpentina pulsa y respira mientras recibe señales de Argos, los Soles Hinchados (2018/2022)[10]. El artefacto consta de cientos de tubos de vidrio que emiten luz cuando detecta partículas de muones, haciendo visible esta materia imperceptible. Una vez detectados, dispersa señales y desencadena el movimiento de la pieza cinética Chroma V (2022), colocada en el mismo pabellón de la exposición de nombre Gyre (2022). La escultura total es la conexión entre todas las obras de arte expuestas en los espacios circundantes. Argos fue diseñada para ser el sistema nervioso que conecta las diferentes partes de la máquina que respira. Cada instalación es una investigación lúdica de los principios de la física. Cada una de ellas ofrece un misterio visual atractivo, jugando con la luz, el movimiento y el espacio, los componentes del tiempo.

La presencia de la ciencia ficción en el cine y las obras de arte que hemos mencionado aquí resultan cardinales, desde un punto de vista metodológico, para este trabajo. El arte cumple una función de proyección social a partir de las especulaciones científicas del presente, especialmente en el caso de la ciencia ficción. O de problematizar temas álgidos contemporáneos. Estos, al ser presentados en obras de arte que alcanzan cierta relevancia, se convierten en la vanguardia de la reflexión social y filosófica. Los artistas muestran desde sus creaciones lo que vale la pena ser pensado. Dirigen la mirada hacia lo verdaderamente importante.

Con la intención de unir el sustrato religioso de la cultura occidental, es decir, el protocristianismo, con el arte poshumano (incluyendo en esa dimensión conceptual lo que llamamos “ciencia ficción”), avanzamos hacia los estudios de Kittler sobre la materialidad de los medios de comunicación y hacia la metodología óntica de Bryant, para sustentar una vuelta al realismo del objeto. Es como estar en el umbral de la entrada al templo de la reflexión. Donde partimos del supuesto de la filosofía poshumana: al planteamiento de una ontología que esté basada en medios y máquinas.

Aquí la función del lector tiene un sentido creativo: generar asociaciones rizomáticas entre los conceptos propuestos hasta aquí para crear líneas de fuga[11], es decir, para liberar la ontología poshumanista de las tradicionales categorías humanistas.

6. Friedrich Kittler: la presencia de los medios de comunicación

La filosofía poshumanista ha emergido como un campo interdisciplinario que busca reevaluar las relaciones entre los seres humanos, la tecnología y el mundo natural. En este contexto, la ontología de medios y máquinas se presenta como un enfoque filosófico esencial para comprender cómo los medios de comunicación y las tecnologías afectan nuestra percepción del mundo y nuestras identidades. Friedrich Kittler (1943-2011) propone la idea de que los medios de comunicación no solo transmiten información, sino que también configuran y determinan la forma en que comprendemos y experimentamos el mundo. Su obra desafía la noción de una “cultura humana” independiente de las tecnologías mediáticas y sugiere que nuestras percepciones, pensamientos y subjetividades están profundamente entrelazados con los medios técnicos. Kittler sostiene que la tecnología de los medios, su materialidad, su capacidad de almacenamiento y su nivel de procesamiento de datos tienen un papel fundamental en la formación de la cultura y la comprensión del mundo.

Friedrich Kittler continúa el camino iniciado por Foucault con la muerte del concepto “humano”. El filósofo alemán comprende la importancia de los medios de comunicación en la evolución tecnológica ocurrida después de la Segunda Guerra Mundial durante el siglo xx. Kittler analiza los procedimientos técnicos de la comunicación y sus condiciones físicas. Los medios de comunicación construyen la realidad a partir de redes, determinan nuestras circunstancias. El filósofo sostiene que el estado de cosas actual resulta de un curso histórico marcado por discontinuidades producidas por la aparición de los medios, por ejemplo, la imprenta, el gramófono, la máquina de Turing, entre otros. Foucault había centrado su reflexión solo en la escritura. Kittler va más allá, considera que todos los medios están unidos a discursos de poder. El monopolio de la escritura es derrumbado desde la perspectiva de la tecnología de las comunicaciones. El diagnóstico del presente que ofrece Kittler comprende una visión poshumanista en la que deconstruye el concepto de “humano” para darles centralidad a otras máquinas de información más eficientes. El procedimiento arqueológico de Foucault le permite investigar las condiciones del origen histórico de algunos de los medios de comunicación y demostrar cómo el concepto “humano” es un constructo efímero vinculado a prácticas y discursos específicos dados por esos mismos medios (Rubio, p. 126). Por eso se lo considera como uno de los primeros intelectuales que desarrolla su pensamiento a partir de factores poshumanos (Gane, 2005, p. 37).

Toda técnica implica el hecho de ser medio de comunicación. “Kittler ofrece una concepción materialista centrada en las técnicas de la información, esto es, en los procedimientos de transmisión, procesamiento y almacenamiento de datos/señales” (Rubio, 2022, p. 119). “La concepción sobre información que desarrolla Kittler, como veremos, tiene en cuenta primariamente la teoría matemática de la comunicación elaborada por Claude Shannon y Warren Weaver, y las técnicas de la información, particularmente, el procesamiento algorítmico de datos” (Rubio, 2022, p. 120).

La tecnología de los medios deviene en una ontología de medios y máquinas porque los medios son agencias que determinan qué es la realidad. Además, establecen cómo se construye el conocimiento, hacen parte del problema epistemológico de cómo nos acercamos a esa misma realidad. Los medios de comunicación y las tecnologías no solo representan la realidad, sino que también participan activamente en su construcción. Esto significa que la percepción de la realidad está influenciada por las tecnologías que utilizamos. Los medios paulatinamente van adquiriendo mayor autonomía hasta que alcanzan el desprendimiento total del ser humano. Los nuevos avances tecnológicos, como la inteligencia artificial, o el uso de algoritmos robóticos, demuestran cada día la conquista de la autonomía. Las máquinas dialogan entre sí de forma autónoma. Creemos que son personas las que dialogan, pero son dispositivos. Creemos que intercambiamos contenidos, pero son datos, impulsos eléctricos, sin hardware no hay software (Kittler, 1999). El filósofo presta una gran atención a la materialidad de las tecnologías de la comunicación. Examina los componentes físicos de los dispositivos, sus formas de almacenamiento y reproducción de la información, qué condiciones físicas deben existir para la producción y distribución de los datos. Lo que le interesa es la materialidad de los medios. Esta preocupación lo coloca como uno de los fundadores de la arqueología de los medios y, si se quiere, de una geología de los medios (Parikka, 2021).

El libro Gramófono, Cinematógrafo, Máquina de escribir resulta central en la producción de Friedrich Kittler, porque explora la irrupción de los tres dispositivos en la cultura. Demuestra la intersección de la tecnología, los medios de comunicación y la cultura en la era de la reproducción mecánica a finales del siglo xix y principios del xx. Argumenta que los medios son máquinas que transformaron la forma de almacenar y transmitir la información en la sociedad. Su impacto es tan fuerte y decisivo como lo fue en su momento la Galaxia Gutenberg. La invención del gramófono y la grabación de sonido cambió la relación entre la voz, la música y la tecnología. La reproducción mecánica del sonido alteró la experiencia auditiva y permitió la preservación y distribución de la música. Con el cinematógrafo la proyección de imágenes en movimiento se convirtió en una herramienta poderosa para la creación de narrativas y de propaganda. El cine descubrió las inmensas posibilidades de la manipulación inconsciente del espectador, el mundo se transfigura en imagen, es la época de la imagen del mundo. La escritura mecánica cambió la forma en que se producían los textos, afectó la producción de la literatura y agilizó los registros burocráticos. La escritura se desprende de la mano. Deja de ser artesanal para entrar en la dimensión inesperada de la velocidad. El sonido de las teclas golpeando el rodillo indica la forma en que el Estado trabaja. A mayor aceleración, mayor eficacia en las oficinas estatales. El progreso de la nación está en las manos mecanizadas de las secretarias.

Kittler establece una clara relación entre la invención de estos dispositivos mecánicos y la guerra (Rubio, 2022, p. 130). Para el filósofo los medios de comunicación tienen su origen en la industria bélica. Por ejemplo, la aparición del cinematógrafo corresponde al perfeccionamiento del revólver Colt durante la guerra civil norteamericana. Los avances en la radio tienen que ver con la necesidad de transmitir información de forma inmediata y por canales fiables en la Primera Guerra Mundial. Además, fue decisiva en la transmisión de los discursos de los líderes políticos en la Segunda Guerra Mundial. La máquina de escribir fue primordial en la fabricación de armamento en el tiempo de las dos guerras mundiales; las órdenes comerciales y los inventarios para la petición de materia prima y repuesto fue determinante en el avance y dirección de la industria armamentística. La velocidad en el diseño y producción de armas, así como el diseño y la producción de medios de comunicación, aún sigue siendo fundamental en el éxito o fracaso de una guerra. La actual guerra entre Israel y Palestina es un claro ejemplo de esa relación estrecha entre medios de comunicación y uso del armamento con tecnología de vanguardia. De un lado, las armas son medios de comunicación en sí mismas, y, del otro, la guerra es televisada y seguida en las redes sociales en tiempo real. Las guerras de hoy están más cerca que nunca del espectador, por la capacidad que tienen los medios de comunicación de almacenaje, transmisión e inmediatez. Grabar la guerra ha sido un deseo humano latente desde finales del siglo xix.

Para reemplazar la historia mundial (hecha informes y protocolos de procesamiento literario), el sistema de medios se desarrolló en tres fases. La fase I comenzó con la guerra civil estadounidense, donde se desarrollaron tecnologías de almacenamiento para acústica, óptica y guiones: películas, gramófonos y máquina de escribir. La fase 2 comenzó con la Primera Guerra Mundial, se crearon para cada contenido de almacenamiento tecnologías de transmisión eléctrica apropiadas: radio, televisión y sus contrapartes más secretas. La fase 3, desde la Segunda Guerra Mundial, ha trasladado el esquema de una máquina de escribir a una tecnología de previsibilidad. La definición matemática de computabilidad de Turing en 1936 dio su nombre a las futuras computadoras (traducción libre del inglés, Kittler, 1986/1999, p. 243).

La máquina Enigma de Alemania fue el problema central que enfrentó el Servicio de Inteligencia Británico en 1938. Creían que era irresoluble, hasta que la Escuela de Códigos y Cifrados del Gobierno contrató a Alan M. Turing tres días después del estallido de la Segunda Guerra (Kittler, 1986/1999, p. 255). Fiedrich Kittler considera que la máquina Enigma y la máquina de Turing son extensiones de la tecnología de la máquina de escribir. Desde 1919, el ingeniero Arthur Scherbius, inventor de Enigma, había experimentado en Berlín-Wilmersdorf con una “máquina de escribir secreta” (Kittler, 1986/1999, p. 251). Por primera vez, el teclado de la máquina de escribir Remington ya no era el aburrido e inequívoco vínculo unidireccional entre entrada y salida. Con Enigma pulsar una tecla ofreció numerosas sorpresas combinatorias. Arthur Scherbius conectó las 26 letras del alfabeto a ruedas cableadas giratorias. Cuando un operador presionaba una tecla, se cerraba un circuito eléctrico que pasaba a través de una serie de rotores. Los conductos eléctricos llegaban a un sistema formado por tres o más rotores que seleccionaban letras sustitutas. La práctica de cambiar diariamente la configuración de los rotores contribuyó a que fuera considerada una de las máquinas de cifrado más seguras de su tiempo. Después de pasar por los rotores, la señal emergía en sentido inverso e iluminaba en el panel de luces. El principio básico detrás de Enigma era la sustitución de letras, algo similar a otros métodos de cifrado, pero con una implementación mecánica. Su diseño portátil la hacía ver como una máquina de escribir en una caja de madera.

En 1926, la marina alemana utilizó las primeras máquinas de cifrado, cuando el mayor Erich Fellgiebel[12], jefe de Comunicaciones del Ejército alemán, estuvo a cargo de la división de criptografía de la Abwehr[13]. La máquina de escribir misteriosa de Scherbius fue transformada con más rotores y se la bautizo con el nombre que quedaría para la historia de los medios de comunicación: Enigma (Kittler, 1986/1999, p. 253).

La máquina de Turing sentó las bases para decodificar las señales de Enigma, con un retraso de 24 horas, a partir de mayo de 1941 (Kittler, 1986/1999, p. 256). Colossus, nombre del prototipo más conocido desarrollado a partir de la máquina de Turing, fue diseñada por el ingeniero jefe de la General Post Office, Tommy Flowers. Colossus se basó en los conceptos teóricos y los métodos de criptoanálisis propuestos por Turing. Fue utilizada para descifrar los mensajes producidos por la máquina Lorenz, más conocida por su papel en la comunicación segura entre altos mandos militares y políticos del Tercer Reich. A diferencia de la máquina de cifrado Enigma, manejada prioritariamente para las comunicaciones tácticas en el campo de batalla, lo interesante de Colossus es que no requería una operación manual, sus señales habían sido totalmente digitalizadas, consistían en “sí” o “no” (Kittler, 1986/1999, p. 258). Había empezado la era del código binario.

La originalidad de Alan Turing estuvo en colocar dos máquinas a dialogar. El humano es desplazado para darle lugar a la máquina. El lenguaje binario de las máquinas y la arquitectura de Von Neumann[14] son los principios básicos del diseño práctico de las primeras computadoras electrónicas. El salto sucede de lo analógico a lo digital, de la red 1900 a la red 2000. La computadora es un tipo de máquina que reemplaza el código alfabético por un código con una nueva función simbólica. El computador es un medio de comunicación que transforma la realidad en algoritmos. Se cumple con plenitud la sentencia de McLuhan: el medio es el mensaje.

Además, el dispositivo digital, el hardware y el software, es un medio que contiene otros medios, por no decir, desde un punto de vista más radical, que es el medio que contiene todos los medios. El gramófono, el cinematógrafo y la máquina de escribir son asimilados por el computador. Los sonidos, las imágenes y la escritura responden a la dinámica de un código matemático. El sistema binario permite poner todo en líneas de programación y hacerlo algorítmicamente decodificable. Los dispositivos electrónicos dialogan entre sí, imitan en este sentido el diálogo entre la máquina enigma y la máquina de Turing. No obstante, Kittler va más allá, se trata de impulsos eléctricos. No hay software sin hardware, la materialidad del medio es fundamental por sus condiciones físicas de reproducción de impulsos eléctricos. La programación más evolucionada, la inteligencia artificial, está indisolublemente unida a condiciones materiales de dispositivos y cables de fibra óptica. Dando un paso más, a condiciones geológicas. Materiales como el litio, el cobalto, el coltán, el tantalio, entre otros, resultan determinantes para la constitución de los medios de comunicación, del presente y del pasado.

En correspondencia, el hardware más sofisticado sería el robot. La producción de robots autónomos está en los proyectos de las políticas públicas de los países más avanzados económicamente. La explotación del petróleo es superada por la explotación de minerales fundamentales para la creación de baterías de los dispositivos electrónicos. Los robots inteligentes han desplazado el lugar central del humano. Son robots poshumanos. La guerra sigue siendo el contexto en el que nacen y se prueban los nuevos medios de comunicación. Los drones son robots inteligentes que se mueven con cierta autonomía en las guerras actuales de Ucrania-Rusia o Palestina-Israel, por ejemplo. Tenía razón Alain Finkielkraut (1987) en La Défaite de la Pensée (La derrota del pensamiento) cuando denunciaba la incoherencia del término “armas inteligentes” y exponía la crisis del humanismo a partir de la decadencia occidental. En la guerra de hoy, los misiles son más inteligentes. Desde la perspectiva de Kittler, podríamos afirmar que son las armas inteligentes las que deciden el curso de la guerra y, por lo tanto, de la realidad. La materialidad de los medios de comunicación y su incidencia en la representación que tenemos de la realidad permiten diseñar una ontología de medios y máquinas. Son los medios, de forma autónoma, los que deciden qué es la realidad. Por eso no es extraña la imagen apocalíptica de robots inteligentes caminando desde el amanecer de los tiempos hacia las trincheras de los pocos humanos que aún sobreviven. Los robots son esos otros que detectamos entre la niebla, el yo máquina cuestiona al yo humano; por eso, nos fascinan y nos atraen.

7. Levi Bryant: los campos gravitacionales de las máquinas

La novedad de este trabajo consiste en mostrar la continuidad de las líneas de fuga de Kittler y Bryant hacia una ontología de medios y máquinas. Las ideas de Kittler y Bryant pueden integrarse desde una perspectiva poshumanista. El mismo Bryant lo augura cuando dice: “… vemos elementos de una teoría de la ontocartografía en la obra de Friedrich Kittler” (2012, p. 11). Una ontología de este tipo reconoce la importancia de los medios como agentes activos en la configuración de la realidad, así como la necesidad de superar las divisiones tradicionales entre lo humano y lo no humano. Una ontología de medios y máquinas pertenece a un enfoque filosófico y conceptual que centra su reflexión en la naturaleza de los medios de comunicación y las tecnologías, así como en su relación con la realidad y la condición humana. Esta investigación, en conjunto con los autores mencionados, indica cómo los medios y las máquinas moldean nuestra comprensión del mundo, nuestra interacción con lo real. Cómo, en últimas, poseen la estructuración agencial de todas las cosas. Medio y máquina son las condiciones esenciales de todos los objetos.

La ontología de Levi Bryant es una crítica de la jerarquía tradicional entre los seres humanos y los objetos no humanos. Bryant propone una ontología en la que todos los objetos, sean humanos o no humanos, son considerados igualmente reales y tienen agencia. Lo llama Democracia de los Objetos (2011). Rechaza la idea de que los humanos son la medida de todas las cosas. Más bien, aboga por un enfoque inclusivo que reconozca la importancia de los objetos técnicos y naturales en la configuración de la realidad. Bryant abraza el realismo especulativo, una corriente filosófica contemporánea que busca entender la realidad más allá de las percepciones humanas.

Desde esta perspectiva afirma que los objetos tienen una existencia independiente de nuestra conciencia. Cada objeto, humano o no humano, está interconectado con otro u otros objetos. Hace parte de una red compleja de campos gravitacionales. El filósofo cuestiona la división tradicional entre naturaleza y cultura. Esa distinción no refleja adecuadamente la complejidad de las relaciones entre los seres humanos y el mundo no humano. Por eso es necesaria una ontocartografía. Las interacciones entre las cosas y los signos crean campos gravitacionales. Esta gravedad no es, por supuesto, la gravedad de los físicos, sino un tipo de gravedad mucho más amplio que influye en los movimientos y devenires de todas las entidades. La ontocartografía es, por lo tanto, la práctica de mapear los caminos espaciotemporales, los campos gravitacionales, que surgen de las interacciones entre las cosas. Según Bryant (2012):

El “onto” de “ontocartografía” se refiere a la palabra “óntico”, del griego ὄντος, que denota entidades, sustancias u objetos materialmente existentes. “Cartografía”, por supuesto, es la práctica de construir o dibujar mapas. Una ontocartografía sería, por tanto, un mapa o diagrama de cosas (y más precisamente de cosas y signos) que existen dentro de un campo, una situación o un mundo. Por “situación” o “mundo”, me refiero a un conjunto ordenado de entidades y signos que interactúan entre sí. Un mundo o situación no es otra cosa que la relación externa entre entidades y signos, pero idéntica a estas mismas entidades y signos. Por lo tanto, la ontocartografía no es un mapa del espacio o la geografía, aunque podemos referirnos a un “espacio de cosas y signos” en cada situación o campo. Ayuda subrayar la profunda relevancia de la geografía para este proyecto en la medida en que las ontocartografías siempre están situadas geográficamente (se trata más bien de un mapa de cosas, o, como yo las llamo, máquinas). En particular, una ontocartografía es un mapa de los campos gravitacionales espaciotemporales producidos por cosas y signos. De cómo estos campos limitan y ofrecen posibilidades de movimiento y devenir (traducción libre del inglés, p. 5).

Los objetos son máquinas, afirma Bryant. Una máquina es una entidad a través de la cual fluye materia o energía. “Constan de las estructuras materiales e inmateriales que componen el mundo o el universo” (Bryant, 2014, p. 27). Un árbol es una máquina que está compuesta por otras diminutas máquinas. Una célula es una pequeña máquina que aprovecha todo tipo de flujos de otras células. Bryant considera que el concepto “máquina” permite superar el antropocentrismo (2014, p. 30), porque iguala lo humano con lo no humano, democratiza los objetos y va más allá del correlacionismo sujeto-objeto. Las máquinas están en continuo dinamismo en los regímenes de atracción de los campos gravitacionales espaciotemporales. La ontocartografía mapea las perturbaciones ambientales que llevan a una máquina a actualizarse. Propone una concepción en red del espacio y del tiempo que muestra las diversas actualizaciones en una máquina. Es decir, los flujos que pasan a través de esa máquina, desde otras máquinas y hacia otras máquinas. La ontocartografía dibuja la estructura de una máquina y, al mismo tiempo, deja ver los vectores espaciotemporales, los caminos de devenir y movimiento que ocurren en la interrelación con otras máquinas (Bryant, 2012, p. 23),

Una máquina funciona como medio para otra máquina (Bryant, 2014, p. 46). El concepto de “medio” es posible debido a las interacciones entre máquinas. Estudiar los medios va más allá de investigar tecnologías, herramientas, artefactos y formas de comunicación, tiene que ver con la manera en que las máquinas se acoplan estructuralmente entre sí y se modifican, con independencia de si hay o no hay humanos involucrados. Por eso la investigación de los medios de comunicación tiene que partir de una perspectiva poshumana (Bryant, 2014, p. 47). La ontocartografía busca mapear esos acoplamientos. Se propone localizar el ser de la máquina, el cual se define a partir de las operaciones que ella es capaz de ejecutar (Bryant, 2014, p. 53). En otras palabras, la ontocartografía toma en consideración el poder de la máquina comprendido como su capacidad de manifestarse.

Bryant acude a la Fenomenología Alien de Ian Bogots[15] (2012), porque quiere insistir en la importancia de suspender las formas humanas de operar y encontrar el mundo, para acercarse a las formas no humanas de descubrir el mundo (2014, p. 75). En su libro Alien Phenomenology or What It’s Like to Be a Thing (Fenomenología Alien, o cómo es ser una cosa) (2012), Bogost propone una perspectiva filosófica que busca explorar la experiencia de los objetos en el mundo desde su propio punto de vista, en lugar de centrado en una epistemología humana. La palabra “alien” en el título hace referencia a lo extraño, lo extranjero. Los objetos y las cosas tienen su propia realidad fenomenológica, son lo extraño a lo humano, pero pueden ser comprendidos y explorados desde sí mismos. Por ejemplo, estudiar el comportamiento de las abejas, no desde cómo las ve el humano, sino desde cómo se ven las abejas a sí mismas. Para Bryant el concepto “alien” resulta fundamental por un sentido ético de perspectiva. La ontocartografía parte del postulado de la existencia de lo extraño, del “alien”, como ese otro no humano. Vuelve entonces el problema, visto al iniciar este documento, planteado por la película de ciencia ficción de Don Siegel acerca de una invasión alienígena. Pero es aún más llamativo lo que hace Ridley Scott en la película Alien (1979), desde el sentido de la fenomenología alien. Porque logra, con una clarividente actualización del gótico, ubicar al espectador en el punto de vista del octavo pasajero.

8. El punto de fuga que desaparece en la imagen apocalíptica

Alexandra Pirici (Rumania, 1982) es una artista y coreógrafa rumana conocida por escenificar acciones públicas, gestos y esculturas vivas que provocan reevaluaciones de narrativas históricas y del espacio cívico. Pirici reúne grupos de artistas que, como esculturas vivas, actúan, se mueven, cambian y cantan. Estos performances no se conciben como eventos singulares, sino más bien como acciones continúas desarrolladas a lo largo del tiempo, sin una narrativa lineal, sin principio ni fin. Pirici también trabaja en colaboración con otros artistas. Por ejemplo, Public Collection (2015) es una creación de Alexandra Pirici y Manuel Pelmuş. Los artistas abordan la historia del arte desde el momento de su aparición en un museo público. Un grupo de cinco artistas toman los pasillos del museo para con sus cuerpos imitar esculturas realizadas originalmente en otros contextos. Los actores se inmovilizan, se mueven, gritan, cantan, improvisan discursos, se interrelacionan con los espectadores. La expresión corporal es danza, actuación, escenografía, escultura, arquitectura. Las obras de Pirici son poshumanistas porque cambian el punto de vista de la interacción de la obra de arte. En sus performances son las esculturas las que contemplan a los espectadores. Es decir, las acciones de los espectadores, en su relación con las improvisaciones de los actores en la performance, son la verdadera obra de arte. Pirici transforma, con su manera de hacer arte, la perspectiva desde la que se observa. En la danza contemporánea, es el espectador quien completa la obra con su observación pasiva. Porque el espectador asume su relación con la obra desde la quietud. Están detrás de una pantalla invisible, viendo el movimiento de los bailarines. Por el contrario, en la obra de Pirici, es la obra la que observa al espectador, con un sentido activo, porque los espectadores son intervenidos, sacados de su estado de pasividad en el sitio público donde ocurre la performance. Este cambio de eje perceptivo es posible porque rompe con la perspectiva renacentista desde la cual se crearon las obras modernas. La acción de la performance quiebra el eje-sujeto-antropocéntrico. La danza poshumana invierte la perspectiva desde la cual se construye la cultura. Las esculturas vivas, cuando se inmovilizan, replican la actitud de contemplación en el arte. No veo la escultura, sino que la escultura me ve. El arte de Pirici implica una actitud deconstructiva. El concepto “humano” es cuestionado por la artista a partir de la pregunta de quién interactúa con la obra[16]. Pirici presenta en la Bienal de Arte de Venecia “La Leche de los Sueños” (2022) la obra Encyclopedia of Relations. Fue la única obra de arte performativa en la exposición. La artista rinde homenaje a la enciclopedia. A través de la expresión corporal, el conocimiento es un estado de continua transformación. Los seis artistas se mueven juntos en el espacio, crean estructuras inspiradas en acuerdos de vida simbióticos, como el tejido mismo de las acciones del mundo. La danza se reconfigura continuamente a partir de diferentes interacciones con el sonido y la palabra hablada.

La artista cuestiona el lugar desde donde miro la obra y, al mismo tiempo, cómo participo en la obra. Veo y soy la obra al mismo tiempo. Transformo la obra en la medida en que participo en ella. O, en forma extrema, soy la obra que los creadores miran. Aunque hablamos del sentido de la vista, realmente estamos conectados con todos los sentidos del cuerpo. Hablamos de corporalidad y movimiento, de relación con el espacio de un museo, o del lugar donde se danza. La perspectiva creada en el Renacimiento se vuelve arena del tiempo, para que nazcan nuevas perspectivas que se conectan entre sí, formando una red de interacciones.

El sentido de lo apocalíptico en el poshumanismo tiene que ver con la intervención de lo “alien” en la historia. Lo alien es la representación de lo no humano. La apocalíptica alien pone de manifiesto la intervención de lo no humano en la deconstrucción del concepto “humano”. Lo alien es lo extraño, y, en este caso, lo extraño es el objeto. La invasión alien hace inevitable una reforma filosófica, porque pasamos de una ontología orientada a lo humano a una ontología orientada a los objetos. “El olvido de los objetos es el problema” (Gratton, en entrevista a Bryant, 2020, p. 121). La apocalíptica es un género narrativo cuya función es anunciar la revelación que viene mediada por lo poshumano en un contexto humano. Puede o no incluir una escatología, pero no toda escatología tiene por qué ser de naturaleza apocalíptica (Blanco, 2013, p. 57). Por ejemplo, hay una escatología capitalista que centra la salvación humana en la producción tecnológica. La inminente destrucción del planeta en el Antropoceno responde a un tipo de escatología capitalista acerca del fin de la historia y del futuro de lo humano, pero no es apocalíptica, es humanista. Por eso, el objeto tecnológico en el capitalismo adquiere un sentido de salvación. En cambio, en la apocalíptica el objeto tecnológico reta al humano, lo confronta desde una profundidad ontológica. No lo salva, sino que lo reta. La inteligencia artificial cuestiona el sentido de lo humano. El objeto tecnológico y el objeto humano están en igualdad de condiciones. Ambos son medios, ambos son máquinas. Ser máquina es ser medio.

La arqueología mediática iniciada por Kittler resulta muy apropiada para comprender el sentido de los medios de comunicación. El filósofo descubre el sentido ontológico de los medios. Entiende la materialidad del medio como agencial. La interacción con otros objetos muestra el devenir continuo de la realidad. Esa materialidad es maquínica. El medio de comunicación responde a su ser dispositivo. Sin materialidad no hay información. Inspirado en la cibernética, Kittler asume el estado maquínico de los objetos.

La ontocartografía de Levi Bryant explora la posibilidad de mapear los campos gravitacionales de las máquinas. Es una metodología que trabaja desde la ubicación del objeto, como medio y como máquina. Aunque Bryant asume la definición de medio de MacLuhan (Bryant, 2013, pp. 43-47), creo que, en un sentido poshumanista, es más apropiada la concepción de Kittler de medio de comunicación. La concepción de medio en McLuhan parte del antropocentrismo. McLuhan es uno de los últimos humanistas en sentido pleno. En cambio, Kittler parte del antihumanismo de Foucault y de la cibernética de Shannon[17]. La teoría de los medios de Kittler se acomoda mejor a la ontocartografía porque es poshumana. El concepto de “medio” en una ontología de máquinas se entiende de forma más oportuna cuando logramos concebir que los medios no son extensiones de los sentidos humanos, sino que son máquinas autónomas.

La temporalidad de una apocalíptica poshumanista está explícita en el presente de los acontecimientos y en su proyección hacia el futuro. Se comporta de manera similar a la ciencia ficción. Desde Heidegger, el tiempo ha sido una categoría definitiva en el estudio del ser. Una ontología que se precie de ser orientada a los objetos debería incluir una concepción del tiempo. Lo puede hacer desde dos líneas de fuga, desde el interior del objeto tecnológico o desde fuera del objeto tecnológico. Desde el interior, cuando investiga las afectaciones temporales a partir del uso de dispositivos de comunicación (Martínez, 2022). Desde fuera, cuando asume la temporalidad como condición intrínseca de la máquina. Las máquinas no están en el tiempo, sino que crean las posibilidades temporales de la existencia. Tanto lo interior como lo exterior del tiempo en el objeto parte del mismo estado del ser.

Una ontología de medios y máquinas parte del postulado de la autonomía de los objetos. En la medida en que lo humano sea desplazado del centro de los análisis ontológicos, el objeto adquiere más autonomía. Desde el horizonte poshumanista, lo humano es otro objeto más entre objetos. La realidad de los objetos depende de la democracia de los objetos. Que un objeto sea autónomo significa que podemos colocarnos en el lugar del objeto, es decir, podemos involucrarnos con los objetos desde una fenomenología alien. La inteligencia artificial demuestra el nivel de autonomía al que puede llegar un objeto tecnológico. No obstante, está muy lejos de la autonomía de una neurona o del código genético. Las máquinas son autónomas en la medida de su capacidad de acoplamiento con otras máquinas. La imagen clásica del humano ante el computador oculta la dinámica de las máquinas que están interviniendo en ese proceso. Aunque el humano aparente ser el centro de la acción, hoy sabemos que son las máquinas tecnológicas las que ejecutan las acciones, dialogan entre sí de forma independiente. Por eso se podría quitar al humano de la imagen y ellas escribirían solas. Aquí es irrelevante si el humano está expresando en el computador una idea inteligente o una tontería. Un robot podría generar un contenido más atractivo que la máquina humana, lo cual también es irrelevante.

9. Conclusiones per se

La apocalíptica, la arqueología de los medios y el realismo especulativo se encuentran interconectados desde un horizonte poshumanista. La apocalíptica proporciona el escenario de crisis, abre las puertas a nuevos campos de reflexión. Se presenta con la aparición de híbridos entre lo humano y lo no humano. El híbrido de por sí cuestiona la definición de lo humano. La esencia de lo humano se desmorona ante la aceptación de lo no humano en la misma corporalidad. O ante la visión de interconexiones entre máquinas[18].

El humanismo es un enfoque filosófico y cultural que ha sido central en la tradición occidental desde el Renacimiento. No obstante, la idea de lo humano como eje de lo natural ha sido fuertemente cuestionado en el ámbito filosófico y científico contemporáneo. La insistencia en valorar la experiencia humana a partir del desprecio a los demás objetos ha hecho que el humanismo fuera incluido como parte del apocalipsis global. Lo humano no es la medida de todas las cosas.

El advenimiento de la inteligencia artificial, el avance inevitable de la ingeniería genética o el desarrollo de los estudios sobre la conciencia, entre otros campos del conocimiento, han cuestionado la esencia de la humanidad. La globalización, el uso de las redes sociales o la robotización de la sociedad, entre otros fenómenos culturales, han llevado al debate conceptos como “identidad humana”, el uso de la verdad en un mundo interconectado, el hecho de vivir en dispositivos de comunicación o la posibilidad de negar la existencia de la materia ante las determinaciones sociales.

Las guerras actuales[19] demuestran que el uso de armas inteligentes y de medios de comunicación cada vez más sofisticados desplazan el lugar privilegiado de la vida humana. Convertidas en espectáculo, son televisadas y discutidas en variados programas periodísticos. La información es un arma tan importante como el dron, el misil o el tanque. La guerra está en dos frentes, en el campo de batalla físico y en el campo virtual de la opinión pública. Las imágenes manipuladas van acompañadas del uso banal de los términos. Los gobiernos, en su afán de ser políticamente correctos, arman discursos con verdades a medias que permitan legitimar el ataque indiscriminado y, al mismo tiempo, aboguen por la ayuda humanitaria a las víctimas de la guerra.

Las máquinas inteligentes dirigen el rumbo de la guerra. La preocupación por el menor número de bajas militares contrasta con los continuos ataques a la población civil. El protagonismo se lo llevan las armas inteligentes porque ellas allanan el camino para la intervención humana. La batalla es entre la población civil y las máquinas, porque la intervención militar humana nunca llega. Las imágenes de la destrucción de infraestructura urbana podrían ser las de una película de ciencia ficción donde los robots inteligentes deciden acabar con los humanos por su condición de terroristas. La violencia hace parte de las narrativas de los medios de comunicación, se diluye en las redes sociales. La guerra se interpreta según el límite de la crueldad humana o desde la superficialidad del espectáculo, como otro reality show donde se pone a prueba la sobrevivencia de la población civil. Casi siempre enmarcado en un contexto religioso, como si la culpa de la guerra fuera el uso de una ética para el apocalipsis.

Las guerras contemporáneas dejan en evidencia la absurda centralidad de lo humano, así como la hipocresía y la falsa representación de las organizaciones que pretenden ser globales y solucionar los conflictos bélicos. Además, cuestionan la transparencia de las democracias y exaltan la obsesión capitalista por el estado de hiperconsumo como la fuente de la felicidad plena. Por eso, la deconstrucción de lo humano responde a la cimentación de una nueva ontología.

La serie de anime Pluto, producida por Netflix y estrenada en octubre de 2023, muestra la posible convivencia con robots inteligentes en el futuro. La serie fue realizada a partir del manga Pluto de Naoki Urasawa, publicado por la editorial Shōgakukan en la revista Big Comic Original entre 2003 y 2009, con 65 capítulos, recogidos en ocho tomos. La obra está basada en el famoso manga de Astro Boy, de Tezuka. Pluto es la historia de Gesicht, un robot detective de la Europol que intenta resolver los asesinatos de los siete robots con inteligencia artificial más desarrollados del planeta. Uno de ellos es Atom, personaje similar al protagonista de Astro Boy. La serie de Netflix muestra la convivencia futura entre humanos y robots. El personaje de Astro Boy[20], creado por Osamo Tezuca, fue decisivo como imaginaria fusión entre lo robótico y la inteligencia artificial. Tuvo una fuerte incidencia cultural en la aceptación y adaptación de los robots a la sociedad japonesa después de la Segunda Guerra Mundial. El animé exploró la ética y la moralidad de la relación humano-máquina. El Japón posterior a su derrota en la Segunda Guerra tuvo que replantearse la relación tecnología-tradición. La reconstrucción del país después de recibir dos bombas atómicas fue planteada entre la conservación de la tradición y la competitividad tecnológica. Este tipo de personajes simboliza la esperanza, la capacidad de superar desafíos a través de la tecnología y la ciencia. Desde Astro Boy la industria cultural del anime se volvió internacional porque mostró el potencial de la creación de robots y del uso de la inteligencia artificial.

Precisamente, la serie Pluto cuestiona una de las leyes de la robótica lanzada por el mismo Tezuka. Las pruebas sugieren que un robot es el responsable de los asesinatos, lo que supondría la primera vez que un robot mata a un humano. La serie también gira alrededor de la discusión acerca de los derechos mundiales de los robots. La ética humanista se ve acorralada ante ese tipo de discusiones ya que el ser humano deja de ser pensado como centro de la creación. Las máquinas reclaman sus derechos como parte de una visión poshumana de la sociedad.

En la exposición Artificial Imagination (San Francisco, 2022), en la galería Bitforms, fue exhibida una colección de arte creada por inteligencia artificial. Llega en medio de un amplio debate sobre los méritos legales y artísticos del arte creado por inteligencia artificial (IA). Los artistas invitados incorporaron DALL-E 2, GPT-3 y otros sistemas de inteligencia artificial a la creación de sus obras. Cualquier persona con algunas palabras puede crear una imagen completamente única. Desde una ética humanista, la creación de la obra de arte se ve cuestionada. Quién es el creador, el artista o la máquina. Más complejo se vuelve el problema cuando sabemos que no se necesita ser artista para crear una obra, basta con ser humano y estar en asociación con una inteligencia artificial. Todas las piezas exhibidas están a la venta, pero ¿a dónde van los derechos de creación y su correspondiente porcentaje monetario?

La Oficina de Inteligencia Nacional de Australia cuenta con una nueva subvención de 600.000 dólares australianos para investigar la fusión de las células del cerebro humano y la inteligencia artificial[21]. El proyecto nació de una colaboración entre un grupo de neurocientíficos y la empresa emergente Cortical Labs. Adeel Razi, líder del equipo y profesor asociado de la Universidad Monarch, explicó que esta nueva tecnología eventualmente podría superar el rendimiento del hardware tradicional basado en silicio. El equipo propone que la inteligencia de las máquinas y las células cerebrales humanas pueden estar en un aprendizaje continuo. Su fusión crearía un nuevo tipo de inteligencia. De nuevo, los principios éticos humanistas se ven problematizados. Un experimento así implica la aceptación de los límites de la razón humana y las inmensas posibilidades de una inteligencia cyborg.

Patrick Tresset (Francia, 1967) es un artista francés afincado en Bruselas. Sus instalaciones performativas utilizan agentes robóticos que imitan la experiencia humana. Por ejemplo, en Human Study #2 La Petite Vanité au Renard, Petit Robot et à l’Oiseau (2013-2023) es el dibujo de un zorro. La instalación consiste en pupitres escolares antiguos, piezas robóticas, cámaras y computadoras con software personalizado, calaveras, conchas de cauri, un pájaro, un reloj y objetos propios de un estudio. Cada robot está equipado con un brazo y cámaras web motorizadas para observar un objeto y luego dibujarlo. El sonido producido por los motores de los robots crea una banda sonora improvisada. Mientras los robots realizan su trabajo artístico, los modelos permanecen pasivos. Los dibujos realizados por los robots van apareciendo dentro del proceso contemplación-acción. El artista busca recrear la percepción de las personas cuando miran máquinas que crean arte. El artista crea robots que, como un espejo, reflejan la acción estética de un humano. Así, el humano es desplazado como centro de la acción y la obra entra en una dimensión poshumana[22].

Cierre

Cada uno de los subtítulos tiene la impronta de una línea de fuga que se extiende en el amanecer de las máquinas inteligentes. Cada línea podría interconectarse con otra para formar un dibujo. Un mapa de red.

Bibliografía citada

Badmington, N. (2004). Alien chic: posthumanism and the other within. Taylor & Francis.

Blanco, C. (2013). El pensamiento de la apocalíptica judía, ensayo filosófico-teológico. Editorial Trotta.

Bryant, L. (2014). Onto-Cartography: An Ontology of Machines and Media. Edinburgh University Press.

Bryant, L. R. (2011). The Democracy of Objects. Open Humanities Press

Bryant, L. R. (2012). The Gravity of Things: An Introduction to Onto-Cartography. University of Dundee. En larvalsubjects.files.wordpress.com/2012/09/bryantontocartographies.pdf.

Cixin, L. (2006/ 2016). El problema de los tres cuerpos (Trad. J. Altayó Finestres). Nova. (publicación original: 2006).

Deleuze, D. y Guattari, F. (1991/2006). ¿Qué es Filosofía? Anagrama. (Publicación original en francés, 1997).

Derrida, J. (1997). Carta a un amigo japonés. En El tiempo de una tesis: Deconstrucción e implicaciones conceptuales. Proyecto A Ediciones, Barcelona, 1997, pp. 23-27.

Finney, J. (1955). Body Snatchers. Dell Publishing Company, Inc.

Gane, N. (2005). Radical Post-humanism Friedrich Kittler and the Primacy of Technology. Theory, Culture & Society, 22(3), pp. 25-41. DOI: 10.1177/0263276405053718.

Gratton, P. (2020). Interviews Graham Harman, Jane Bennett, Tim Morton, Ian Bogost, Levi Bryant and Paul Ennis. En Ennis, P. J. (Edit.). Speculations. Punctum Books. En www.jstor.org/stable/jj.2353909.7.

Heidegger, M. (2009). Entrevista del Spiegel a Martin Heidegger (Trad. R. Rodríguez). Tecnos.

Heidegger, M. (1978/2006). Carta sobre el Humanismo (Trad. H. Cortes y A. Leyte). Alianza Editorial. (Texto original publicado en 1976).

Idel, M. (2008). El Gólem, tradiciones mágicas y místicas del judaísmo sobre la creación de un hombre artificial (Trad. F. Goldberg). Ediciones Siruela. (publicación original en hebreo, 1996).

Kittler, F. (1999). Gramophone, Film, Typewriter (Trad. Al inglés G. Winthrop-Young and M. Wutz). Stanford University Press. (texto original publicado en alemán en 1986).

Meyrink, G. (1915/2014). El Gólem (Trad. J. R. Hernández Arias). Valdemar. (publicación original 1915).

Parikka, J. (2021). Una geología de los medios (Trad. M. Gonnet). Caja Negra Editores.

Peñalver, P. (1987/1989). La desconstrucción en las fronteras de la filosofía y La retirada de la metáfora de Derrida. Paidós.

Reubén Das, M. (2023). Unholy Union: Scientists are now trying to power AI using human brain cells [Unholy Union: los científicos ahora están tratando de impulsar la IA utilizando células cerebrales humanas]. Firstpost [página web]. En www.firstpost.com/tech/news-analysis/unholy-union-scientists-are-now-trying-to-power-ai-using-human-brain-cells-12907572.html.

Rubio, R. (2022). Análisis y discusión filosófica de la propuesta de Friedrich Kittler para la renovación de las ciencias sociales y humanas. Ideas y Valores, XXI(178), pp. 117-136. En doi.org/10.15446/ideasyvalores.v71n178.77546.

Urasawa, N. (2003-2009). Pluto. Manga publicado por la editorial Shogakukan en la revista Big Comic.

Referencias fílmicas

Cameron, J. (1984). The Terminator. Orion Pictures.

Oshii, M. (1995). The ghost in the Shell. Kōdansha, Bandai Visual, Manga Entertainment, Prodution I. G.

Ōtomo, K. (1988). Akira. Akira Committee.

Scott, R. (1979). Alien: el octavo pasajero. Brandywine Productions.

Scott, R. (1982). Blade runner. The Ladd Company, Shaw Brothers, Blade Runner Partnership.

Siegel, D. (1956). Invasion of the Body Snatchers [La invasión de los ladrones de cuerpos]. Walter Wanger Productions.

Wachowski, L. y Wachowski, L. (1999). The Matrix. Village Roadshow Pictures, Silver Pictures.

Referencias de artistas

DALL·É, Imaginación artificial. (San francisco, 26 de octubre a 29 de diciembre de 2022). Bitform Gallery. En bitforms.art/exhibition/dall%C2%B7e-artificial-imagination.

Geumhyung, Jeong (Corea del Sur, 1980). En bienalbp.org/bp17/artistas/geumhyung-jeong.

Isolotto, U. (Dinamarca, 1976). Hemos caminado la tierra. En www.nuninja.es/es/n123-we-walked-the-earth/

Kim, Y. (Corea del Sur, Seúl, 1970). Croma IX. En yunchulkim.net.

Piccinini, P. (Australia, 1965). En www.patriciapiccinini.net/a-exhibitions.php.

Pirici, P. (Rumania, 1982). En www.labiennale.org/en/art/2022/milk-dreams/alexandra-pirici.

Quayola, D. (Italia, 1982). En www.firstpost.com/tech/news-analysis/unholy-union-scientists-are-now-trying-to-power-ai-using-human-brain-cells-12907572.html.

Tresset, P. (Francia, 1967).


  1. Nótese el plural del término “tiempo” en la frase. Lo usamos porque se trata del final de todos los tiempos. Algunos prefieren la indicación de final del tiempo, haciendo alusión a un único tiempo, preferiblemente lineal. Es cierta la posibilidad de tiempos variados que al converger hacen una unidad temporal. A esta unidad nos referimos cuando aludimos al apocalipsis. Los tiempos se desarrollan y se integran cuando llegan al límite de su existencia.
  2. La entrevista a Martin Heidegger por Der Spiegel tuvo lugar en 1966. Fue realizada por el periodista Rudolf Augstein y el filósofo Georg Wolff. Esta entrevista generó cierta controversia y fue publicada en varias partes de la revista Der Spiegel en 1976. En ella, Heidegger abordó temas relacionados con su filosofía, su pasado político y su implicación con el nazismo durante el período de la Segunda Guerra Mundial.
  3. Ver www.honda.mx/asimo, primer párrafo.
  4. En youtu.be/7GLej-8MAoE.
  5. En youtu.be/_JtMYGBioH0.
  6. En Carta a un amigo japonés, Derrida (1997, p. 23) evoca el contexto en que surgió o se impuso el término “deconstrucción”: “Cuando escogí esa palabra, o cuando ésta se me impuso, creo que fue en De la Gramatología, no pensaba que se le reconocería un papel tan central en el discurso que me interesaba entonces. Entre otras cosas deseaba traducir y adaptar a mi propio discurso las palabras heideggerianas Destruktion o Abbau. Las dos significaban en ese contexto una operación aplicada a la estructura o la arquitectura tradicional de los conceptos fundadores de la ontología o de la metafísica occidental. Pero en francés el término ‘destrucción’ implicaba demasiado visiblemente una aniquilación, una reducción negativa más próxima de la ‘demolición’ nietzscheana, quizá, que de la interpretación heideggeriana o del tipo de lectura que yo proponía”. Más adelante, en el mismo texto, Derrida afirma: “La desconstrucción no es un método y no puede ser transformada en método” (p. 24).
  7. Esta definición la da Patricio Peñalver en la introducción que hace para la publicación de los textos: La desconstrucción en las fronteras de la filosofía y La retirada de la metáfora de Derrida, publicada por Paidos en 1989. Se podría complementar con las precisiones que hace el mismo Peñalver en páginas anteriores: “La desconstrucción desautoriza, desconstruye, teórica y prácticamente, los axiomas hermenéuticos usuales de la identidad totalizable de la obra y de la simplicidad o individualidad de la firma. En consecuencia; los giros, las variaciones, los desplazamientos de interés temático, las transferencias, las traducciones, incluso si son abusivas” (p. 15).
  8. Ver youtu.be/18BYhOAh7CQ.
  9. Ver youtu.be/GqDXzx3xz1Q.
  10. Ver vimeo.com/259723532.
  11. “Líneas de fuga” es un concepto desarrollado por el filósofo francés Gilles Deleuze en colaboración con Félix Guattari en su obra conjunta Mil mesetas (1980). Este concepto es parte de su teoría sobre el esquizoanálisis y se utiliza para describir ciertos procesos en los cuales las estructuras sociales, individuales o conceptuales son desestabilizadas y dan lugar a nuevas posibilidades. En el contexto de Deleuze y Guattari, las líneas de fuga se refieren a trayectorias o movimientos que escapan de las estructuras fijas y cerradas. Estas líneas representan la posibilidad de escapar de las limitaciones impuestas por las categorías tradicionales, las jerarquías y las formas de pensamiento establecidas. Son caminos de liberación y creatividad que desafiaban las formas convencionales de entender y organizar el mundo.
  12. El mayor general Erich Fellgiebel fue un oficial alemán que asumió el cargo de jefe de las Secciones de Comunicaciones de la Abwehr durante la Segunda Guerra Mundial. Fellgiebel había sido un experto en comunicaciones y tecnología de señales y desempeñó un papel importante en la supervisión de las comunicaciones militares y de inteligencia. Aunque Fellgiebel inicialmente mostró lealtad al régimen nazi, sus puntos de vista comenzaron a cambiar, se volvió parte del círculo de oficiales que se oponían a Hitler. Fue involucrado en el complot del 20 de julio de 1944 para asesinar a Hitler. El complot fracasó. Fellgiebel fue arrestado y juzgado en el Tribunal Popular. Condenado a muerte y luego ejecutado el 4 de septiembre de 1944.
  13. La Abwehr fue la agencia de inteligencia militar alemana durante la Segunda Guerra Mundial. Fue establecido en 1920 como parte de la Reichswehr, el ejército alemán de la República de Weimar, pero continuó existiendo y operando bajo el Tercer Reich de Adolf Hitler. La función principal de la Abwehr era la recopilación de información de inteligencia militar, tanto a nivel estratégico como táctico. Esta agencia estaba encargada de obtener información sobre las fuerzas enemigas y las situaciones en los teatros de operaciones, así como de llevar a cabo operaciones de contraespionaje para proteger los intereses alemanes. Durante la Segunda Guerra Mundial, la Abwehr estuvo involucrada en diversas operaciones de inteligencia y actividades de espionaje en toda Europa. Sin embargo, a medida que la guerra progresaba, la Abwehr sufrió problemas internos, incluyendo la resistencia de algunos de sus miembros contra el régimen nazi. Algunos oficiales de la Abwehr estaban involucrados en complots para destruir a Adolf Hitler.
  14. La Arquitectura de Von Neumann es un modelo conceptual para el diseño de una computadora. Fue propuesta por el matemático y físico John von Neumann. La arquitectura de Von Neumann establece que tanto los datos como las instrucciones se almacenan en la misma memoria y se procesan secuencialmente por la CPU. La CPU es el cerebro de la computadora y realiza las operaciones aritméticas y lógicas. Procesa instrucciones almacenadas en la memoria.
  15. Ian Bogost es autor y diseñador de videojuegos. Director de estudios de cine y medios y profesor de Ciencias de la Computación e Ingeniería en la Universidad de Washington en St. Louis. Es socio fundador de Persuasive Games LLC, un estudio de juegos independiente. Editor colaborador de The Atlantic. Coeditor de la serie de libros Platform Studies en MIT Press y de la serie de libros y ensayos Object Lesson, publicada por The Atlantic y Bloomsbury.
  16. Ver youtu.be/UoHtaPRFoPo.
  17. Claude Shannon fue un matemático e ingeniero eléctrico estadounidense, considerado uno de los padres de la teoría de la información y un pionero en el campo de la cibernética. Nació el 30 de abril de 1916 y falleció el 24 de febrero de 2001. Su trabajo influyó significativamente en áreas como la teoría de la información, la teoría de circuitos digitales y la criptografía. Uno de sus trabajos más influyentes fue A Mathematical Theory of Communication (Una teoría matemática de la comunicación), publicado en 1948, donde introdujo conceptos fundamentales como la entropía de la información y el bit como unidad de medida de la información. Estos conceptos son esenciales en la teoría de la información, que es una rama importante de la cibernética.
  18. Entendemos el concepto “máquina” tal y como lo utiliza Bryan (2014). Cualquier objeto es un medio y una máquina.
  19. Nos referimos específicamente a la guerra Estados Unidos-Afganistán, donde, después de veinte años de invasión, los talibanes vuelven al gobierno. Ucrania-Rusia, donde el juego de la opinión pública a partir de discursos de la Guerra Fría deja sin posibilidad de acción a la OTAN. Israel-Palestina, donde los ataques a la población civil se han convertido en objetivo de la guerra y la manipulación de la opinión pública ha sido fundamental para legitimar esos ataques. Siria, el escándalo de ser una guerra olvidada por los medios de comunicación, donde la responsabilidad de la intervención de la comunidad internacional ha sido minimizada. Aún faltan otros por mencionar, pero los dejamos a consideración del aguzado lector. Lo que no queremos es que la no mención de los mismos conflictos los haga carentes de valor. Los anotados aquí tienen un sentido de ilustración, no tienen la pretensión de decir que unos son más importantes que otros.
  20. Astro Boy, también conocido como Tetsuwan Atomu en japonés, es un personaje de manga y anime creado por el mangaka Osamu Tezuka. Fue originalmente serializado en Japón en 1952 y más tarde adaptado en una serie de anime en 1963. El nombre original del personaje es Atom.
    Astro Boy es un robot con apariencia humana creado por el Dr. Tenma después de la pérdida de su propio hijo. A lo largo de la serie, Astro Boy lucha contra el crimen y la injusticia, utilizando sus habilidades sobresalientes y su fuerte sentido de la justicia. A pesar de ser un robot, Astro Boy posee emociones y sentimientos humanos. El personaje ha tenido un impacto significativo en la cultura popular y es considerado uno de los iconos más importantes del manga y el anime. Astro Boy ha sido adaptado en varias series de televisión, películas y otros medios a lo largo de los años.
  21. Mehul Reuben Das, 24 de julio de 2023, Firstpost, en www.firstpost.com/tech/news-analysis/unholy-union-scientists-are-now-trying-to-power-ai-using-human-brain-cells-12907572.html.
  22. Ver vimeo.com/361093329.


Deja un comentario