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Pierdo, luego río: sobre la enunciación humorística en el videojuego

Diego Maté

En sus cincuenta años de vida mediática, el videojuego desarrolló todo tipo de formas discursivas ligadas a lo reidero. Se trata, sin embargo, de un tema del que se sabe relativamente poco, mucho menos que lo que se conoce sobre otros problemas asociados al medio, como la interactividad, el espacio, la narración, la violencia, el game design o el activismo, por mencionar solo algunos tópicos que obtuvieron una atención creciente y sostenida a lo largo del tiempo por parte de los game studies[1]. Esta vacancia fue superándose con el paso de las décadas, pero la ausencia de una línea de estudios sólida dio como resultado muchos trabajos dispersos que dialogan poco y mal entre sí y que no logran producir un suelo común de saberes compartidos. De esta forma, la cuestión de lo reidero es todavía una suerte de punto ciego para los estudios del videojuego, por lo que conviene resguardarse contra cualquier posible tentación de sistematización y atender, en cambio, a fenómenos de pequeña escala.

Nos ocuparemos de un corpus de juegos recientes que vehiculizan una estrategia reidera relativamente nueva vinculada con la enunciación humorística y el fracaso. La aparición de estos juegos sugiere dos estabilizaciones: primero, de un funcionamiento humorístico que el videojuego no había ensayado antes con esta regularidad; y segundo, de la emergencia de lo que tal vez sea el primer género reidero videolúdico, algo con lo que hasta el momento el medio no había contado. No parece casualidad que el contrato de estos juegos gire en torno al desfase entre dispositivo y jugador y, a su vez, que las propuestas de contacto estén centradas alrededor de la total inadecuación del segundo, como si la condición de posibilidad de esta oleada de videojuegos reideros fuera, justamente, el quiebre con la oferta dominante de un medio que durante cinco décadas privilegió la eficacia lúdica y la precisión de la performance. Nos enfrentamos, entonces, con singularidades que hacen a la mediatización de lo reidero y a su inscripción dentro de las singularidades temporales, espaciales y de intercambio en distintas configuraciones mediáticas (Fraticelli, 2019). En el caso del videojuego, la dimensión interactiva supone un rasgo diferencial respecto de otros medios y lenguajes que modela diferentes anchos posibles para lo reidero.

No es posible, a su vez, caracterizar la singularidad de estos juegos sin trazar un muy breve panorama de algunas estrategias reideras frecuentes en el videojuego. No podremos sintetizar tantas décadas de producción, pero sí señalar algunas líneas de fuerza que modelaron a gran escala la oferta risible del medio para proponer después una primera delimitación del problema.

Y todos rieron

Muchos autores coinciden en que, al menos hasta el nuevo milenio, la notoria escasez de videojuegos reideros, o de operaciones risibles en el videojuego, hay que buscarla en las dificultades que implica trabajar con un medio interactivo. Shaik (2015) y Kallio (2018) sostienen que esto se debe, primero, a que la naturaleza repetitiva del medio puede agotar rápidamente los gags y, segundo, a problemas ligados al ritmo propio de la comedia: “Diseñar humor para juegos puede llegar a ser muy difícil debido a que conceptos como el del ritmo cómico no pueden realmente preverse, simplemente por la imposibilidad del diseñador de controlar completamente las acciones del jugador”[2] (Shaik, 2015, s/p. Traducción propia).

El emplazamiento en el que predominó inicialmente lo risible videolúdico fue la aventura gráfica. Se trata de un género que surgió como un desprendimiento de otro previo, llamado a veces “aventura textual”, debido a que la representación consistía solamente de una interfaz alfanumérica, sin imágenes. A medida que estos juegos para computadora acompañaron con representaciones visuales el despliegue textual, empezó a anunciarse otro género que comparte con el anterior el interés por la narración y el espesor de la diégesis. Mientras que en los 80 predominan los juegos de acción breve y contundente (muchas veces agrupados bajo la categoría incierta de arcade[3]), la aventura textual y la aventura gráfica después contaron historias de largo aliento en las que, ya sea tipeando con el teclado o desplazándose con un mouse, había que moverse, interactuar con otros personajes, investigar los entornos y descubrir las pistas que permitan descifrar los enigmas que detienen la trama (Fernández-Vara, 2009).

En cuestión de tiempo, el género vio abrirse diferentes opciones estilísticas, algunas ligadas a géneros trabajados previamente en otros lenguajes (el fantasy, el policial), y algunas que abrevaban además en estilos preexistentes y en operaciones del orden de lo paródico. Quedaron de un lado, por ejemplo, series identificadas con el realismo debido al detalle de la construcción tanto visual como del universo evocado, como la de Police Quest (1987-2008), que cuenta distintos momentos de la vida de un agente de policía que asciende con el paso de los años a detective: cada juego se concentra en diferentes etapas de su paso por la fuerza policial, con sus obstáculos narrativos y lúdicos. En la vereda de enfrente, se afianzó una alternativa estilística que hizo de la aventura gráfica un espacio para la comedia desembozada (Grönroos, 2013) con juegos que seguían a playboys accidentados (la serie Leisure Larry, 1987-2020), aprendices de piratas (la serie Monkey Island, 1990-2010) o cadetes espaciales (la serie Space Quest, 1986-1995), entre muchos otros. El género pasó a colmarse de aventuras delirantes, antihéroes consumados, gags físicos, torpezas de todo tipo, apropiaciones varias del cartoon, una autoconciencia manifiesta y guiños permanentes a la cultura popular[4]. Esta ¿reiderización? del género operó en muchos de sus puntos nodales, incluidos los momentos del fracaso, lugar textual donde se exacerbó la diferencia estilística antes mencionada: mientras que, en juegos como los de la serie Police Quest, el morir era narrado de manera violenta y lúgubre, en otros, como los de la saga Space Quest, “cada muerte iba acompañada de un chiste, y dirigiéndose con humor al jugador”[5] (Grönroos, 2013, p. 11. Traducción propia).

Visto desde el presente, existe la tentación de señalar en este punto una posible dominante estilística que habría encauzado el género hacia un rumbo decididamente cómico, pero lo cierto es que la aventura gráfica siempre mantuvo un haz de alternativas que podríamos llamar “no reideras, por lo que la popularidad y (ahora) el rescate nostálgico de las comedias de esos años no deberían hacernos perder de vista la diversidad de tonos y temas que soportó el género, que aceptó las coloraturas de la comedia como también las del drama, el terror, la aventura, el thriller o el juego de rol. Se trata, con todo, de la vía que más y mejor explotó las posibilidades de lo reidero videolúdico durante los ochenta y noventa. A su vez, la tradición reidera de la aventura gráfica, en especial la de los juegos que, como los de la serie Space Quest, aligeran la penalización del fracaso con chistes que encauzan la enunciación de lo cómico a lo humorístico, representa un antecedente distante de los juegos recientes que analizaremos más adelante.

Hubo otras líneas, aunque más localizadas y esporádicas, sin ese nivel de centralidad. Habría que referirse en todo caso a operaciones o rasgos que habilitaron formas risibles, aunque de manera irregular, sin producir un efecto global como el de las aventuras gráficas cómicas. En este punto, se abre un catálogo imposible de agotar de recursos emplazados en toda clase de géneros y emplazamientos textuales. Mencionaremos solo algunos, sin ánimos de agotar el tema

Shaik (2015) dice que, a partir del eclipsamiento de la aventura gráfica a finales de los 90, si bien lo reidero continuó, lo hizo de manera esporádica, como rasgo secundario, en juegos como los de las series Grand Theft Auto (1997-2021), Portal (2007-2022), Borderlands (2009-2022) o Saints Row (2006-2020), que exploran formas de sátira social y parodia de géneros populares, tanto del videojuego como del cine (es el caso, por ejemplo, de la serie GTA a partir de su tercera entrega, cuando los juegos empiezan a estar construidos explícitamente en torno a las convenciones del film noir).

Kallio (2018) señala el caso de Duke Nukem 3D (1996) y de la serie de first-person shooters que le siguieron, como la de Serious Sam (2001-2022). Si bien el género prácticamente no había explorado formas de comicidad hasta el momento, el autor dice que la manera en la que Duke Nukem 3D explotó la autorreferencialidad respecto del cine de acción hollywoodense y del propio first-person shooter posibilitó la emergencia de operaciones reideras asociadas, por ejemplo, al tratamiento hiperbólico de la masculinidad del héroe o a la seguidilla de one-liners que profiere el avatar, parodiando así el comportamiento de los protagonistas de las action movies.

Švelch (2014) se refiere a juegos que implementan mecánicas ligadas al despliegue físico del cuerpo de los avatares, a veces llamadas ragdoll physics, debido a que la posición del cuerpo y de sus miembros no está prediseñada y puede adoptar infinitas configuraciones dependiendo de su relación con el entorno. El autor trabaja con tres casos, Grand Theft Auto IV (2008), Red Dead Redemption (2010) y Skate 3 (2010). El interés, explica, surge de la observación de videos que los usuarios graban para después subir a plataformas como YouTube. Švelch encuentra que, en los videos de esos juegos, predominan los registros de caídas, golpes y bloopers, de funcionamiento claramente cómico, que los jugadores planifican y generan pensando en la producción posterior de videos, muchas veces buscando una semejanza, sostiene el autor, con programas televisivos como Jackass. La proliferación de estos videos confirma, entonces, la existencia de una modalidad reidera más o menos específica del videojuego, que consiste en la puesta a prueba de las posibilidades expresivas de las ragdoll physics con resultados cómicos.

Grönroos (2013) lista un puñado de juegos y de géneros que posibilitaron la emergencia de formas ligadas a la comedia en los 90, desde el tono cartoonesco de los JRPG (juegos de rol japoneses), pasando por los gags físicos de Mario Kart (1992) hasta llegar a la comedia negra de juegos de rol occidentales como la serie Fallout (1997-2018) o la sátira de algunos first-person shooters como Duke Nukem 3D.

El género de plataformas, a su vez, admitió tempranamente algunas operaciones reideras, como la de hacer que el avatar, al momento de perder (es decir, de morir), observe hacia la pantalla. Este tipo de operaciones autorreferenciales se volvió frecuente desde la aparición del videojuego Super Mario Bros. (1985), cuyo éxito anunció la estabilización futura del género. En Sonic (1991), por ejemplo, se agregó algo más: cuando se deja al avatar inactivo durante mucho tiempo, Sonic empieza a mirar con fastidio hacia la pantalla mientras golpea el piso con el pie. En entregas posteriores, el puercoespín además consulta su reloj, levanta el dedo índice o se echa al suelo en señal de espera. Estos juegos no son plenamente cómicos, más allá de su tratamiento casi siempre amable y ligero, por lo que esos momentos de autorreferencialidad proveen irrupciones reideras breves que se construyen sobre el quiebre de la cuarta pared, jugando con la materialidad del dispositivo y con el carácter ficcional de la representación.

Este tipo de recursos, que en los 80 y 90 empezaron a explotarse cada vez más, se volvió el centro de muchos juegos cómicos del presente. Uno de ellos, The Stanley Parable (2013), gira completamente en torno al conflicto entre el narrador y el protagonista, Stanley, un gris trabajador de cuello blanco controlado por el usuario. Cuando el narrador relata una acción del protagonista –por ejemplo, que, situado ante dos puertas de su oficina, Stanley abre la que se encontraba a la izquierda–, el jugador puede desobedecerlo –es decir, en ese caso, hacer que Stanley abra la otra puerta, la derecha–. Estos breves momentos de rebelión (Kallio, 2018) disparan la furia del narrador, que se dirige tanto a Stanley como al jugador de manera explícita, y así genera situaciones de gran comicidad.

Llegados a este punto, la singularidad del videojuego como medio fuerza a realizar un primer ordenamiento. Cuando hablamos de la aventura gráfica cómica, o de la pequeña batería de gags del género de plataformas, nos referimos a un conjunto de operaciones reideras que se ubican en un nivel de intercambio que Claire Doorman (2014) denomina como de “juego-a-jugador”, es decir, que atendemos a formas de comicidad diseñadas e implementadas por los desarrolladores del juego. La autora sostiene que, a su vez, existen otros niveles de intercambio asociado a lo reidero en el videojuego: el plano jugador-a-jugador incluye todos los comportamientos posibles entre participantes, no necesariamente previstos por el juego, y el plano jugador-a-juego, que alude a los usos desviantes con fines risibles que, en la recepción, pueden efectuarse, muchas veces quebrando el contrato de partida (Doorman, 2014, pp. 83-84). Esto último supone un número inabarcable de operaciones de lectura, del que, muy a grandes rasgos, pueden mencionarse algunas, como las formas de jugar contra los mandatos del juego, el uso de skins (apariencias visuales) que ridiculizan dimensiones del mundo diegético, la alteración de reglas a través del uso de mods (modificaciones no oficiales del juego) o de algún dispositivo de reescritura de código, y un larguísimo etcétera. La autora sintetiza de la siguiente manera la comicidad de cada uno de los tres tipos: guionada, espontánea y emergente (Doorman, 2014, p. 82).

Esta división entre un risible prediseñado y otro imprevisto es señalada también por Kallio (2018), que se refiere al primero como incrustado (embedded) y al segundo como emergente. Mientras que lo cómico incrustado es desplegado por el juego, muchas veces a través de la narración, lo cómico emergente surge en la instancia de juego como efecto de las acciones de los participantes.

Desde la perspectiva sociosemiótica (Verón, 1998), las tipologías de Dormann (2014) y de Kallio (2018) responden perfectamente a dos posiciones de análisis: en producción (juego-a-jugador, comedia guionada, comedia incrustada) y en reconocimiento (jugador-a-juego, comedia espontánea, comedia emergente). El nivel de jugador-a-jugador o emergente sin duda supone un terreno más inestable que oscila entre la propuesta del juego en producción y los modos de apropiación que efectivamente suceden en reconocimiento. Es el terreno por excelencia de los juegos online que habilitan algún grado de interacción mínima entre los participantes. Por ejemplo, durante la pandemia cobró gran visibilidad Among Us (2018), un juego del género de deducción social en el que la aparición de situaciones reideras sucede dentro del espectro de comportamientos previstos por el juego, pero también por acciones llevadas adelante por los jugadores. Doorman (2014) dice que la modalidad jugador-a-jugador es predominante verbal y que se desarrolla sobre todo en los chats: sin embargo, la interacción en muchos juegos online (Among Us, entre ellos) permite trasladar ese tipo de operaciones del chat a la diégesis. Kallio (2018), por su parte, dice de la comedia emergente que favorece las actitudes reideras de los usuarios, por lo que su despliegue se encuentra sujeto a los grados de libertad y creatividad de cada juego.

Por supuesto, no es este el espacio para aproximarse a estos problemas. Pero una introducción a la cuestión de lo reidero videolúdico no se puede pasar por alto que, por tratarse de un medio interactivo, el fenómeno posee por lo menos dos grandes campos, en producción y en reconocimiento, y que cada uno contiene fenómenos de muy distinto orden.

Casos

Los casos con los que trabajaremos son tres y tienen algunos rasgos en común: se trata de juegos que enrarecen la interacción mediante la complejización de los controles, tematizan situaciones de la vida cotidiana y trastornan el contrato de los grandes géneros del videojuego mediante la inclusión del error y el fracaso dentro del horizonte de la experiencia. La principal novedad reside en que ese fracaso es tratado de manera reidera y no seria. Para volver a los tres niveles de análisis propuestos por Oscar Steimberg (2013), las propiedades que los casos comparten se localizan en el nivel organizativo (retórico) y en el comunicacional (enunciativo), mientras que, en un plano semántico (temático), se elabora la cuestión de la vida cotidiana, pero desde diferentes aproximaciones. De esta forma, estos juegos se apartan de la oferta que el medio fijó durante décadas y de los mandatos relacionados con la eficacia lúdica[6]. La dificultad que implica realizar movimientos elementales (como abrir la boca o caminar) transforma el mecanismo de recompensas y penalidades que regulan el contrato macro del videojuego. El fracaso, entonces, ya no funciona como una penalidad que fuerza al aprendizaje y al mejoramiento de las destrezas, sino que provee una ocasión para reírse acerca de las propias inadecuaciones lúdicas. Esta transformación opera específicamente en el nivel de la interacción con el dispositivo[7] abriendo una diferencia entre los controles y su incidencia lúdica: mientras que los géneros populares tratan de suturar esta diferencia para favorecer la inmersión (tratando de borrar las huellas de la enunciación, mediante la invisibilización o el borramiento de los controles), los juegos elegidos realizan el gesto opuesto, en tanto enrarecen el contacto al punto de que los controles se vuelven el centro de interés de la experiencia (lo que, a su vez, en un medio interactivo como el videojuego, puede encuadrarse dentro de una enunciación opaca o “mostrada”, que exhibe su propio trabajo textual).

Jones (2016) se refiere a juegos como QWOP, Probably Archery, Octodad y Surgeon Simulator como parte de algo que podría llamarse fumblecore[8]. La clasificación no parece haber tenido gran difusión, pero, a raíz de los artículos del autor, se la puede encontrar en otros trabajos y notas periodísticas, incluso figura como categoría en la plataforma Itch. La plataforma Steam, en cambio, cuenta con una categoría distinta, pero que engloba los mismos juegos, llamada intentionally awkward controls. Esto indica que, si bien estos juegos no poseen la regularidad en los niveles retóricos, temáticos y enunciativos necesaria para operar como géneros, muestran, sin embargo, un repertorio más o menos estable que el universo del gaming ya identifica y rubrica, aunque lo haga con nombres diferentes.

Vale aclarar que el contrato de lectura de estos juegos se levanta sobre un efecto que no tiene nada de nuevo: desde siempre, el videojuego fue escenario de momentos risibles vinculados al error, al blooper o al fracaso estrepitoso, por mencionar solo algunas formas recurrentes. Doorman se refiere a este fenómeno en un apartado llamado “bufones y la comedia de los fracasos”, y explica: “… los jugadores pueden crear sin proponérselo escenas humorísticas a través de sus errores. La mayoría de las veces, esto sucede a través de muertes extrañas e inesperadas, ya que el objetivo de muchos juegos es matar y destruir”[9] (Doorman, 2014, p. 85. Traducción propia). Los juegos que analizaremos, entonces, delimitan su campo de acción en torno a comportamientos reideros que acompañaron la vida social del medio prácticamente desde sus comienzos, pero trabajando específicamente sobre las posibilidades que ofrece la interacción como dimensión problemática.

Volviendo sobre la cuestión del humor y el dispositivo, Gallagher (2013) se refiere a la interfaz como una dimensión videolúdica de la que pueden emerger múltiples formas de lo reidero. Algunas de estas formas involucran fallas del sistema de juego o el uso de botones que satirizan convenciones del medio (ofreciendo, por ejemplo, un comando simple cuya acción produce efectos gigantescos en la diégesis), pero también incluyen, para Gallagher, la utilización de controles cuya complejidad recuerda “nuestra incapacidad para cumplir con los ideales de confiabilidad, control y eficiencia”[10] (2013, s/p. Traducción propia).

En términos de funcionamiento semiótico, estamos situados en el terreno de lo humorístico, en cuanto lo reidero surge como resultado de la propia inadecuación del jugador-modelo para cumplir con los requerimientos lúdicos del juego. Entendemos lo humorístico en el sentido en el que lo trabaja Fraticelli (2019) cuando problematiza desde la enunciación la categoría freudiana de humor: el enunciador toma distancia respecto de su propia situación penosa, lo que habilita la emergencia de lo reidero (situación que, de otro modo, merecería otro tratamiento). Se trata de una operación distinta a la de lo cómico, que supone la construcción de una escena enunciativa distinta, con dos roles diferenciados: el sujeto que descubre la comicidad y, a su vez, el objeto cómico (Fraticelli, 2019, p. 88).

Los juegos que abordaremos ahora exhiben una escena enunciativa o situación comunicacional (Metz, 1990; Verón, 2005; Steimberg, 2013) que funciona siguiendo un contrato discursivo elemental: la complejidad de las tareas por realizar conduce con seguridad al fracaso, pero el tratamiento general y la ausencia de penalizaciones severas atenúan la diferencia entre estados lúdicos deseables y evitables (victoria y derrota), lo que posibilita así una suerte de fracaso ligero, gozoso, que posibilita la risa. Jones caracteriza este quiebre respecto de la historia del videojuego de la siguiente manera:

Mirarte a vos mismo tropezando y cayendo, fallando en la realización de tareas básicas, una y otra vez, no suele considerarse como algo muy divertido, o muy gracioso. ¿Ha creado el género fumblecore un espacio hasta ahora inexplorado para el slapstick masoquista? […]. El género fumblecore abre nuevas posibilidades dentro del reino de la comedia física, adoptando modos únicos y específicos del medio de performance y de recepción basados en una perversión juguetona de la relación esperada entre jugador y avatar[11] (2016, p. 5. Traducción propia).

La “perversión juguetona” a la que se refiere Jones se localiza sobre todo en el nivel de lo que llama “fantasía del poder corporal” de muchos géneros del videojuego, ya aludida previamente, en los que alcanza con tocar un botón o moverse hacia una dirección para que el avatar realice una gran cantidad de movimientos o bien una secuencia de acciones de gran complejidad, con una inversión gestual mínima de parte del jugador. Se trataría, según el autor, de una cesura en la relación avatar-jugador, que fue tradicionalmente de orden colaborativo, lo que introduce un cambio en ese vínculo que, desde nuestra perspectiva, es de carácter enunciativo, en cuanto los personajes que controlar en estos juegos no serían del todo avatares, sostiene Jones, sino una suerte de híbrido o compuesto cómico de tipo humano/no-humano. Esta nueva relación (es decir, este vínculo enunciativo) surge como efecto, en buena medida, del carácter agónico de los controles que vuelven tortuosa la interacción[12].

Conviene aclarar que es posible encontrar distintas operaciones cómicas en los casos. Por ejemplo, en los tres juegos puede rastrearse con facilidad la imagen bergsoniana de lo cómico como la manifestación de rigidez y automatismo allí donde debiera haber elegancia y agilidad (Bergson, 2011). Sin embargo, si bien los casos exhiben múltiples operaciones cómicas, el trabajo en la dimensión de los controles, la modificación de los modos de interacción habitual con el dispositivo y el tratamiento más bien ligero y festivo del fracaso terminan construyendo, en la enunciación, una escena humorística en la que el enunciatario toma distancia respecto de su situación degradada y puede reírse de sus errores. La figura bergsoniana del autómata, en principio cómica, es la que habilita el funcionamiento humorístico, en cuanto el jugador-modelo, mediante la dimensión participativa propia del dispositivo, es llevado a identificarse con esos personajes que, sean pulpos, robots o comensales, no logran controlar sus movimientos con la precisión debida y, en consecuencia, no tardan en sembrar el caos a su alrededor. Como puede verse, se trata de un funcionamiento discursivo en el que lo cómico se encabalga con lo humorístico (y, a la vez, lo posibilita)[13], algo frecuente, tal como lo explica Fraticelli: “El humor se despliega cabalgando sobre el chiste, la chanza y lo cómico” (2019, p. 84).

Papá se volvió loco

Octodad: Dadliest Catch (2014) cuenta la historia de un pulpo que vive con una familia humana. La esposa, los hijos y todos los que los rodean ignoran que el protagonista es un cefalópodo. Para mantener su secreto, Octodad debe cumplir perfectamente con las tareas correspondientes al rol de buen esposo, padre y ciudadano. El juego consiste en una serie de escenas en las que hay que realizar tareas cotidianas sin despertar las sospechas de los miembros de la familia o de otros personajes, como guardias de seguridad o científicos.

La premisa inscribe rápidamente al juego en la tradición cómica del infiltrado, que tendió a privilegiar la figura del alienígena que se adapta torpemente a la vida terrícola y cuya percepción extrañada del orden humano posibilita a su vez la sátira de tipos sociales, como en las series Mork & Mindy (1978-1982) o Third Rock from the Sun (1996-2001). Sin embargo, en el primer nivel del juego, cuando se ofrece una serie de indicaciones básicas a la manera de tutorial, veremos que se privilegia lo humorístico por sobre lo cómico.

En una iglesia, Octodad está a punto de casarse. Scarlett, su prometida, lo espera en el altar, pero el protagonista todavía no terminó de cambiarse. La acción comienza cuando el novio debe buscar su smoking y su corbata en distintos rincones del lugar. El breve prólogo provee un tutorial que familiariza al jugador con la gran cantidad de controles necesarios para hacer caminar al personaje, dirigir los tentáculos superiores y sujetar y mover objetos. La puesta a prueba de los controles no puede sino desatar un caos generalizado: el protagonista se mueve erráticamente golpeándose contra todo y barriendo con los objetos y muebles del lugar. Las metas por cumplir entrañan acciones simples, pero la complejidad de los movimientos requeridos hace que buscar el smoking y la corbata y llegar hasta el altar resulte una verdadera odisea.

La estructura del juego se construye entonces en torno a tareas cotidianas como limpiar la casa, hacer las compras en el supermercado o realizar un viaje en familia (¡al acuario!), y el conflicto se repite: Octodad debe cumplir con lo que los demás esperan de él sin producir grandes estragos, o de lo contrario llama la atención de la gente que lo rodea y es finalmente descubierto. Cuando eso sucede, la penalización es leve: apenas un retroceso a un checkpoint o punto de guardado anterior que permite continuar la partida sin mayores contratiempos. Esto se debe a que Octodad, y también los juegos que analizaremos a continuación, no contemplan la posibilidad de mejorar las habilidades necesarias para llegar a “jugar bien”. Shaik (2015) explica que, a diferencia de la mayor parte de la oferta de videojuegos, en juegos como Octodad, donde el fracaso es la mecánica principal, mejorar o “jugar bien” no solo no está previsto por el juego, sino que puede llegar a privarlo de su propuesta risible. En la misma línea, Jones (2016) afirma que estos juegos demuelen cualquier noción de “progreso lúdico”, puntal sobre el que se levantó (y se sostiene) la oferta mayoritaria de videojuegos.

Humano, demasiado humano

Speaking Simulator (2020) vuelve sobre el motivo del infiltrado. Un robot con aspecto humanoide recibe la orden de mezclarse con los humanos para conocer su organización social, ganar su confianza y así conquistarlos. El juego consiste en una serie de escenas cotidianas como citas románticas, entrevistas laborales o consultas médicas en las que el protagonista debe interactuar con los otros sin revelar su identidad. Cada error o demora en la respuesta genera deformaciones en el rostro o en la boca, además de cortocircuitos y desgajamientos de la cara o los ojos, lo que aumenta los niveles de sospecha del interlocutor. El juego concluye con el discurso de asunción como presidente de los Estados Unidos del robot, cuando este informa a los votantes que serán convertidos en combustible biológico para alimentar una nueva sociedad de máquinas, a lo que el auditorio responde con aplausos, sin haberse percatado todavía de la situación.

Esta vez se trata de controlar los complicados mecanismos bucales que componen el aparato fonador del robot: movimientos de la boca y posición de la lengua. Pero también hay que atender a otros factores como la expresión (feliz o enojada). La realización correcta de los movimientos hace avanzar la pronunciación de las frases. A medida que se prolonga la conversación, la complejidad de los movimientos a efectuar aumenta, por lo que también se incrementan las posibilidades de ser descubierto y de tener que recomenzar el nivel.

A diferencia de Octodad, Speaking Simulator concentra su campo de acción en una actividad en particular: conversar. La premisa narrativa posibilita el despliegue de una sátira de la vida moderna: la mujer con la que sale el robot, su empleador ególatra o el público embrutecido que escucha su discurso por televisión están tan absorbidos por sus problemas que no notan que interactúan con una máquina que pronuncia frases incongruentes, se descompone y hasta emite explosiones y humo de su rostro.

El juego vehiculiza además un gesto de comicidad construido, tal como lo indica el título, sobre el desvío del género del simulador. Desde siempre en el videojuego, la rúbrica simulator designó distintos conjuntos de operaciones asociadas al realismo y a la semejanza. El género conoció distintas trayectorias y oscilaciones, y, después de un momento de expansión que consistió especialmente en la réplica minuciosa del control de vehículos (como en la serie Microsoft Flight Simulator, 1982-2020), hoy se asienta en juegos que recrean una cantidad impresionante de actividades, como la reparación de computadoras, la remodelación de casas o la alfarería. Desde hace algunos años, sin embargo, son frecuentes los juegos que parodian el género o que utilizan la denominación simulator para indicar una ruptura cómica con el realismo. Kallio (2018) menciona otros casos que parodian explícitamente el género, como Goat Simulator (2014) o Surgeon Simulator (2013). A estos podrían sumarse muchos otros, como Shower With Your Dad Simulator 2015: Do You Still Shower With Your Dad (2015) o Rock Simulator (2019). De este último, en la sinopsis presentada en la plataforma Steam, puede leerse: “Conviértete en lo que siempre imaginaste, una piedra sin responsabilidades, sin deudas ni preocupaciones. La única cosa en tu lista de tareas es existir y observar cómo pasa el tiempo”[14] (traducción propia).

Más allá de esos cruces entre sátira y parodia, el funcionamiento reidero que predomina en Speaking Simulator es humorístico, en tanto la propuesta consiste en la realización de una gran cantidad de movimientos cuya complejidad conduce tarde o temprano al fracaso. Como en Octodad, se trata de un fracaso atenuado, desprovisto del carácter de sanción con el que el medio invistió históricamente la derrota o el game over. Al caer el peso de la sanción, el juego posibilita la risa sobre la propia incapacidad para cumplir con la tarea titánica de hacer hablar a un robot y pasar desapercibido. El funcionamiento humorístico se construye así en el plano de la interacción discursiva, a partir del reconocimiento por parte del jugador de su incapacidad para cumplir con las tareas lúdicas encargadas, y del establecimiento de una distancia respecto de la situación de degradación en la que se encuentra (sintetizada por la atenuación de la sanción), que posibilita la risa sobre la propia incapacidad de cumplir con las actividades encargadas. Jones explica este funcionamiento de la siguiente manera:

La comedia[15] irrumpe en los momentos en los que uno se sitúa por fuera del propio avatar, cuando uno se da cuenta de que cualquier identificación fuerte que hubiera tenido con esta figura en la pantalla era, de hecho, un error de reconocimiento. Se abre una distancia, y empezamos a apreciar estas masas agitadas de miembros hechos de trapo no como sustitutos, sino como objetos estéticos por derecho propio. Ellos no son nosotros. O, al menos, no son solamente nosotros[16] (Jones, 2016, p. 13. Traducción propia).

La gran comilona

La propuesta de Table Manners (2020) es parecida a la de los juegos mencionados, solo que esta vez no hay ninguna premisa fantástica ni se encuentra el motivo del infiltrado. El juego ofrece una estructura libre: un personaje anónimo elige a otros para tener citas románticas. Una vez reunidos en un lugar público, se deben atender los deseos del comensal: hay que poner los cubiertos, alcanzar un pedazo de comida, servir bebidas, condimentar el plato, etc. Para esto se debe dirigir un antebrazo y una mano cuidando su grado de inclinación, rotación, prensión y altura. La cantidad de parámetros a revisar hace que cada movimiento sea un verdadero salto al vacío: solamente tomar el menú y elegir un plato supone una tarea monumental. La manipulación de vajilla, comida, objetos calientes y líquidos puede generar el caos en cualquier momento: todo termina cayéndose al piso, rompiéndose, enfriándose, volcándose en la mesa o, peor, derramándose sobre la humanidad del otro comensal. Los escenarios pueden sumar obstáculos adicionales: al restaurante tradicional, donde el obstáculo es sobre todo la propia torpeza, le siguen yates en movimiento o una cena en gravedad cero. Cada movimiento erróneo o deseo no cumplido empeora el humor del invitado y amenaza el curso de la velada.

Al igual que sucedía en Octodad y Speaking Simulator, unos pocos minutos de partida de Table Manners revelan la singularidad de su contrato discursivo: son tantas las formas en las que puede salir mal un movimiento, tantas (y tan difíciles) las acciones a realizar, tantos los obstáculos, que es raro que el encuentro no termine en desastre. Incluso si el contacto sostenido en el tiempo con el juego permite mejorar ligeramente el control de la mano y sus gestos, un error mínimo puede tirar por tierra todo lo hecho correctamente en la cita. Ese umbral de dificultad lúdica indica que no importan los esfuerzos invertidos, lo más probable es que el desenlace de la reunión sea pésimo. Y en esto Table Manners se parece a los casos analizados: puede suceder que todo salga bien o, en todo caso, que el nivel de caos producido no merezca ninguna penalidad y que, entonces, la partida continúe. En otras palabras: en estos juegos es posible ganar, o a lo sumo obtener una victoria esporádica, momentánea, lo que indica que se trata efectivamente de juegos, es decir, de discursos informados por un cierto tipo de funcionamiento semiótico que se diferencia de otros tipos textuales de la cultura. La observación debería permitirnos avanzar en la descripción del funcionamiento de los juegos analizados.

Conclusiones

Juul (2005), después de repasar múltiples definiciones y problematizaciones sobre el juego y lo lúdico, propone su modelo clásico de juego, que incluye, entre otros aspectos, la capacidad de producir resultados variables a los que se les asignan valores sociales. El autor se refiere, en suma, a los estados de victoria y de derrota, y a todas las posiciones intermedias que puedan llegar a existir (empate, tablas de puntos, distintas formas de ganar o perder, etc.). Si se lanza una mirada global a la historia de los juegos (aunque no así del juego como dimensión antropológica), es posible rastrear en casi todas partes la existencia de estados variables que entrañan, a su vez, diferentes valores y niveles de aceptación. En el presente, sin embargo, existe una producción, identificada a veces como art-game o “videojuegos artísticos”, que quiebra con las regularidades del medio en distintos niveles, entre ellos, el de esos estados finales. Se trata de juegos en los que no se verifica la existencia de objetivos o metas y, por lo tanto, no hay posibilidad de ganar o perder (Maté, 2022): como consecuencia de ese desvío, el funcionamiento lúdico cede ante otros de diferente tipo, más exploratorios, narrativos, descriptivos o argumentativos, por caso.

Esta diferenciación interesa a los fines de situar los juegos analizados en el mapa actual del videojuego y de precisar la especificidad del funcionamiento humorístico. Como se nota enseguida, Octodad, Speaking Simulator y Table Manners no se inscriben de ninguna forma dentro del horizonte de los llamados art-games, en cuanto se trata de juegos que suponen un gran despliegue de destrezas y que habilitan distintos estados posibles de victoria y de derrota. Ahora bien, como pudo verse, estos juegos elaboran de manera singular esos estados: el aligeramiento del peso de la sanción lúdica, que surge del anunciar que el fracaso no solo es una posibilidad, sino casi un desenlace seguro, terminan a su vez apartándose de la oferta de los géneros populares. Si el fracaso ya no posee la carga negativa que históricamente le asignó el medio, entonces perder puede llegar a entrañar alguna especie de placer[17]. La atenuación de la carga asociada al fracaso es lo que permite interponer una distancia entre el enunciatario y la situación lúdica degradada en la que se encuentra. Shaik (2015) ubica a juegos como Octodad dentro del espectro de un nuevo paradigma videolúdico que remodela la relación del jugador con el dispositivo y el concepto de “aprender a jugar”. No hay aprendizaje posible en los juegos analizados y, en el caso de que se llegaran a incrementar las destrezas lúdicas, eso supondría prácticamente un quiebre del contrato de lectura propuesto en producción o, en otras palabras, una lectura desviante, un modo de apropiación.

Es en ese espacio de cruce, que supone la transformación de algunas de las dimensiones que definieron su perfil mediático (como la sanción que surge de la derrota), en el que el videojuego parece estar encontrando una condición de posibilidad para el despliegue de una propuesta humorística asociada al carácter interactivo del medio, lejos de los mandatos acerca de la eficacia lúdica y de la precisión de la performance.

Recordemos los rasgos esenciales de esta propuesta infructuosa: hay que dirigir nada menos que los tentáculos de un pulpo, el aparato fonador de un robot o los gestos de una mano, para lo cual se requiere coordinar una gran cantidad de movimientos y botones. La disipación de la carga negativa con la que el medio invistió la derrota reconfigura el contrato lúdico en diferentes niveles, por ejemplo, en la manera en que se figuran los controles: la complejidad de los movimientos que realizar produce un desfase entre jugador y periféricos que desmonta la búsqueda de eficacia y automatismo gestual propios del medio. De esta manera, el jugador-modelo construido por estos juegos ocupa un rol enunciativo similar al elaborado por el humor: lo reidero surge de la constatación del enunciatario de su propia situación penosa, que en estos casos se traduce en la incapacidad para realizar eficazmente secuencias imposibles de movimientos y actos. No debemos perder de vista la impertinencia del desvío: lo que los géneros populares del videojuego entienden como motivo de penalización y sanción, los juegos analizados lo conciben como ocasión reidera, espacio de liberación, oportunidad de disfrute. Existen, entonces, formas de plenitud por fuera del horizonte de la victoria, y errar, perder, fallar, fracasar en un videojuego nunca fue tan gozoso.

Bibliografía

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  1. Campo de estudios dedicado al juego y videojuego surgido alrededor del año 2000 que se propuso interrogar fenómenos lúdicos en su especificidad mediante el desarrollo de marcos teóricos y herramientas de análisis singulares (aunque, previsiblemente, el campo nunca consolidó una perspectiva particular –la tan anunciada ludología–y, en cambio, se volvió caja de resonancia de disciplinas y métodos ya establecidos). Para una introducción a los game studies y una revisión de las modulaciones atravesadas por el campo, pueden consultarse Mäyrä (2007) y Maté (2020).
  2. “Designing humor for games can be quite difficult because concepts like comedic timing can’t really be anticipated in games, simply because of the designer’s inability to completely control the players’ actions”.
  3. Arcade designa, en principio, tanto las máquinas que contenían los juegos, como los espacios públicos dedicados a su consumo. Hay, sin embargo, un uso del término que engloba juegos y géneros caracterizados por la brevedad, la velocidad y la dificultad (y que solían estar emplazados en arcades antes que en dispositivos hogareños como consolas o computadoras, aunque estos últimos también contaron con su ración de juegos de este tipo).
  4. Esta tradición experimentó con casi todas las convenciones de la aventura gráfica al momento de construir efectos risibles, incluso en el plano de la solución de los puzzles o enigmas, zona fuerte del género que en muchos casos fue desmontada y parodiada a su vez (Shaik, 2015).
  5. “… every death was accompanied by a joke, and humorously addressing the player”.
  6. Si bien hoy no supone ninguna novedad que un videojuego tematice la vida cotidiana, sus espacios y sus actividades (esta inclusión se dio sobre todo a partir de The Sims, en el año 2000), se trata todavía de una materia elaborada con poca frecuencia, lo que contribuye a realzar el quiebre señalado en los niveles retórico y enunciativo.
  7. En relación con la cuestión del dispositivo, vale recordar que el videojuego cuenta con al menos cuatro tipos de dispositivos estables: los juegos de los que nos ocuparemos se encuentran disponibles para dos dispositivos específicos, la computadora y la consola. En tanto los dos cuentan con diferentes tipos de periféricos (mouse y teclado en la computadora, joystick en la consola –pero, a su vez, los modelos de joystick varían de una consola a otra), cada versión del juego puede requerir la articulación de distintas secuencias de movimientos. No nos ocuparemos de esta diferencia, basta con aclarar que, sea en el periférico que sea, la operación del enrarecimiento del control se mantiene.
  8. Fumble designa un acto o movimiento torpe, y core remite a un tratamiento de orden excesivo o extremo.
  9. “… players can inadvertently create humorous scenes through their mistakes. Most often, this occurs through bizarre and unexpected deaths, as the goal of many games is to kill and destroy”.
  10. “… our inability to live up to ideals of reliability, control and efficiency”.
  11. “Watching yourself stumbling and falling, failing to perform basic tasks, over and over again, is not usually considered to be very fun, or very funny. Has the fumblecore genre carved out a heretofore-unexplored space of masochistic slapstick? […]. Fumblecore genre opens up new possibilities within the realm of physical comedy, embracing unique and medium-specific modes of performance and reception based upon a playful perversion of the expected relation between player and avatar”.
  12. En este sentido, Jones se pregunta si estos juegos no permiten una mejor comprensión, más “empática”, de nuestros propios movimientos físicos y, a su vez, de los de las personas que sufren dificultades motrices.
  13. Este funcionamiento puede no operar en los mismos términos para quienes no participan de la partida. Es el caso, por ejemplo, de la gran cantidad de videos del tipo let’s play, en los que el o los streamers se muestran jugando estos juegos. Allí pareciera predominar plenamente lo cómico, en cuanto los videos registran el fracaso lúdico de otros. Esto permite señalar, una vez más, que el efecto humorístico de estos juegos se construye en la dimensión del dispositivo y en el momento de la interacción. Sin referirse a esta diferencia (entre la comedia y el humor), Jones explica que el éxito que los videos let’s play de juegos como Surgeon Simulator tienen en YouTube se monta sobre el viejo placer de observar “las fallas físicas del otro” (2016, p. 8). Dicho de otro modo, para el que no juega, la inelasticidad del otro parece ajustarse perfectamente a la figura del autómata de Bergson, mientras que el que juega, en cambio, se reconoce a sí mismo en la gestualidad caótica del personaje, lo cual posibilita así la emergencia de lo humorístico y la risa sobre la propia inadecuación.
  14. “Become what you have always imagined, a rock with no responsibilities, no debt, and no worries. The only thing on your checklist is to exist and watch as time fades away”.
  15. El autor no trabaja la diferencia freudiana entre comedia y humor, sino que, como muchos otros textos, utiliza los dos términos como sinónimos.
  16. “Comedy erupts in those moments when one stands outside one’s avatar—when one realizes that any tight identification they once had with this onscreen figure was, in fact, a mis-recognition. A measure of distance opens up, and we begin to appreciate these flailing masses of ragdoll limbs not as surrogates, but as aesthetic objects in their own right. They are not us. Or, at least, they are not solely us”.
  17. Juul (2013) fue también uno de los primeros en señalar que la cuestión de la derrota en el juego y el videojuego supone una serie de fenómenos que desbordan la mera recompensa que acompaña a la victoria y la sanción que rodea al fracaso. Se juega y se pierde, sostiene el autor, para mejorar y obtener nuevas destrezas, para avanzar en la exploración de los espacios del juego, para poner a prueba sus límites, etc.


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