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9 Las Women Game Jam

Un análisis etnográfico
sobre su dimensión emocional

Ivana Bachmanovsky[1]

1. Introducción

Desde el año 2018, se desarrollan en Argentina las Women Game Jam (WGJ), un evento internacional y anual que en nuestro país se produce de manera virtual.[2] El objetivo es desarrollar un videojuego,[3] en grupo o de forma individual, a lo largo de un fin de semana. La particularidad de las WGJ es que están orientadas a mujeres y disidencias para fomentar su participación en la industria de videojuegos, aunque no es excluyente y también pueden participar varones cis.

De su organización en Argentina, se encarga Women in Games Argentina (WIGAr), la única comunidad en la industria de videojuegos en el país que nuclea a mujeres y disidencias, y se propone ser un “espacio seguro”.

Cuando comencé a hacer trabajo de campo en la WGJ del año 2022, lo primero que me asombró fue lo emocionadas que estaban todas las participantes en relación con el evento. Tanto quienes participaban por primera vez, como quienes ya lo habían hecho en ediciones anteriores se mostraban muy conmovidas por formar parte de la WGJ. A lo largo de todo el fin de semana, la emoción tomaba un rol preponderante: desde la apertura del evento, pasando por su desarrollo vía Discord, hasta el cierre con la presentación de los juegos desarrollados. Era algo que traspasaba las pantallas, desafiando cierta frialdad con la que –a priori puede pensarse a los ámbitos virtuales. Con base en esto, me surgió la necesidad de contemplar la dimensión emocional en el análisis de las WGJ.

Es por esto por lo que el objetivo de este capítulo es analizar la dimensión emocional en las WGJ en relación con la posibilidad de pertenencia a un “espacio seguro”, que al mismo tiempo alberga, por diversos motivos, la necesidad de reproducir prácticas como el cruncheo.[4] Esto constituye una experiencia normalizada en las empresas de videojuegos a través de la cual les desarrolladores trabajan por encima de las horas establecidas en sus contratos, en general sin cobrarlas siquiera como horas extras.

Es por esto por lo que retomaré algunos aportes de la antropología de las emociones, para indagar en su campo de relaciones los componentes afectivos que hacen a la identidad de WIGAr como comunidad, buscando constituirse como un “espacio seguro”, al igual que las WGJ. Y, a la vez, analizaré su vinculación a esta práctica característica del mundo del trabajo de los videojuegos: el crunch.

Este artículo forma parte de una investigación etnográfica en curso.[5] Debido a que parte del trabajo de campo se desarrolla en entornos virtuales, como es el caso de las WGJ, utilizo las contribuciones de la etnografía digital, que complemento con entrevistas en profundidad a integrantes de WIGAr.

El capítulo se estructura en seis apartados: el primero corresponde a esta introducción, en el segundo presento la perspectiva metodológica, el tercero es una breve caracterización sobre la industria de videojuegos en Argentina, en el cuarto describo la agrupación Women in Games Argentina, el quinto se basa en el análisis de las Women Game Jam, y el último corresponde al cierre del capítulo.

2. Perspectiva metodológica

El enfoque etnográfico permite la construcción de los datos desde una profunda relación social con les sujetes de estudio, en el “estar ahí”. Sin embargo, esta premisa clásica de la etnografía del “estar ahí” se ha visto resignificada en los últimos tiempos con la emergencia de los entornos virtuales que han cobrado mayor relevancia sobre todo a partir de la pandemia.

Tal ha sido el caso de las WGJ en Argentina, que, si bien comenzaron siendo presenciales en sus inicios en el año 2018, a partir de la pandemia producto del COVID-19 en el 2020, empezaron a organizarse en formato enteramente virtual en el país, algo que continúa hasta el presente.

A raíz del avance en el estudio de entornos virtuales desde la antropología, ha comenzado a hablarse de “etnografía digital” para referirse a la especificidad de la metodología etnográfica cuando esta se realiza en red, aunque no se agote allí. Constituye una metodología interesada en indagar y reflexionar sobre el mundo contemporáneo, así como también acerca de la relación con les sujetes de estudio mediatizades digitalmente. Propone explorar las consecuencias de la presencia de las comunicaciones mediadas digitalmente dando forma a nuevas técnicas a través de las cuales practicamos la etnografía (Di Prospero y Daza Prado, 2019).

Bajo esta perspectiva, realicé observaciones en la WGJ de 2022 y 2023, lo que incluyó los eventos de YouTube en los que se transmitieron en vivo la apertura del evento y el cierre, en el que se mostraron los juegos desarrollados, así como el desarrollo de la WGJ durante el fin de semana de duración, vía Discord.

También realicé observaciones virtuales en los talleres previos a las WGJ de 2022 y 2023, en los que se daban herramientas básicas sobre programación, diseño, sonido, o se explicaba el funcionamiento de la Jam a quienes participaban por primera vez. Además, observé los videos que quedaron grabados de las WGJ de 2021 y 2020 (aperturas, cierres y talleres previos), y complementé el trabajo con entrevistas en profundidad virtuales a algunas de las participantes de WIGAr.

3. Algunos datos sobre la industria de videojuegos

La industria de videojuegos se encuentra atravesando, desde hace ya varios años, un enorme crecimiento tanto en Argentina como en el resto del mundo. Se estima que solo este sector factura anualmente más que los del cine y la música combinados. Esta tendencia fue acelerada desde el 2020 producto de la pandemia del COVID 19 y la búsqueda de nuevas formas de entretenimiento en el aislamiento (Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos [OIAV], 2022).

Hasta el 2017, año en el que se creó el Observatorio de la Industria de Videojuegos,[6] existían escasos y dispersos datos específicos sobre este sector productivo en Argentina (Gala, 2019). El observatorio surge con el propósito de realizar un relevamiento de la industria a través de informes anuales en donde se analicen distintos aspectos sobre su composición.

Desde el año 2020, estos relevamientos incorporan perspectiva de género (OIAV, 2020). El informe más actualizado con el que contamos actualmente es el del 2022: de las 78 empresas relevadas ese año, el porcentaje de empleadas mujeres sobre el total de empleades en relación de dependencia era de 23 %, y el promedio de cargos directivos/gerenciales ocupados por mujeres, de 27 %. A su vez, el informe de 2022 es el primero en relevar el porcentaje de personas no binarias en la industria, dando 0,3 % como resultado (OIAV, 2022).

Tal como plantean Jacinto et al. (2020), los entornos laborales tienen reglas, costumbres y códigos que pueden resultar hostiles a mujeres y disidencias, razón por la cual se detectan fenómenos de masculinización e invisibilización. Es el caso de la industria de videojuegos en Argentina, en donde las mujeres representan una clara minoría.

En este escenario, surgió en el año 2019 en Argentina –en consonancia con el gran protagonismo que ha tenido el movimiento feminista y de mujeres en los últimos años– la agrupación Women in Games Argentina (WiGAr), que se convirtió en la primera (y hasta el momento única) en nuclear a mujeres y disidencias de la industria de videojuegos.

4. La comunidad de Women in Games Argentina

WiGAr nació a fines del año 2019. Tal como me relata una de sus integrantes en una entrevista: “Se formó… siempre decimos, ¿no?… en el baño de la EVA,[7] donde se encontraban las chicas”. Allí decidieron armar un grupo de WhatsApp para estar en contacto. Los baños suelen estar más alejados en relación con los espacios principales de un evento (como los salones en donde se desarrollan las conferencias). De esta forma, alejadas y en un espacio al que los hombres no pueden ingresar, lograron encontrarse aquellas mujeres dispersas pertenecientes a la industria de videojuegos. Luego también armaron otro grupo de Discord.[8] Otra entrevistada me contaba:

Éramos solo un grupo de WhatsApp, a la mayoría las conocía, porque justamente era un grupo que lo habían fundado un par de chicas y después era boca por boca, a mí de hecho una chica me vio en un evento y me dijo “¡Ah, tanto tiempo! ¿Estás en este grupo [en referencia al grupo de WhatsApp]?”, y fue como “Ah, no estoy”, y me agregó. Era como muy entre las que ya nos conocíamos en ese momento, que nos conocíamos por conferencias y eso. De hecho, hace poquito estuvimos en el lugar donde se hacía siempre esa conferencia y nos sacamos una foto en el baño, porque es tipo “¡Che, mirá a todo lo que llegamos!” (entrevista virtual a integrante de WIGAr,[9] 2022).

El grupo de WhatsApp primigenio se ha transformado hoy en una agrupación que posee distintas comisiones (como la directiva, la de educación, organización de eventos, comunicación, entre otras) y se encuentra constantemente realizando actividades para fomentar la participación de mujeres y disidencias en la industria de videojuegos. Su misión es “trabajar por una industria de videojuegos más inclusiva, a partir de varias acciones concretas: visibilizar, educar y crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja”, según expresan en su página web.[10] También se definen como federales, ya que nuclean a mujeres y disidencias de todo el país.

WIGAr es una “comunidad”: en el mundo de los videojuegos, muchas personas se agrupan por comunidades. Por ejemplo, hay comunidades que representan a provincias (por ej. la comunidad de Tucumán), así como a veces sucede que hay varias comunidades por provincia.

En este contexto, comunidad constituye una categoría nativa. El concepto de “comunidad” ha sido largamente trabajado en las ciencias sociales y humanísticas. Victor Turner (1969) analizó en distintos contextos rituales el sentimiento de comunidad e igualdad, lo que denominó communitas, un período en el que las jerarquías sociales cotidianas se suspenden temporalmente. Por otro lado, Clifford Geertz (1973) estudió cómo construyen significados compartidos las comunidades, moldeando la vida social. Muches otres autores han reflexionado a lo largo de la historia sobre este concepto (Mead, 1928; Barth, 1969; Leacock, 1981; Durkheim, 1983).

Con base en el objetivo de este capítulo, me interesa analizar esta categoría nativa entendiendo que refiere tanto a sentidos de pertenencia, como también a estados subjetivos, que resultan de una combinación de componentes cognitivos y afectivos que movilizan a les actores sociales (Spivak L’Hoste, 2010). Tal como desarrolla Spivak L’Hoste (2010), en su campo de estudio, esto se da a través de “componentes cognitivos y afectivos ligados al acuerdo respecto de un pasado común, a formas de solidaridad en relación a la experiencia del colectivo y al entendimiento de una identidad compartida” (Spivak L’Hoste, 2010: 122). Esto resulta iluminador para pensar en WIGAr, ya que, si bien como agrupación no comparten un pasado tan extenso (debido a que pasaron pocos años desde su creación), sí lo hacen como mujeres y disidencias que transitan como trabajadoras o jugadoras un entorno masculinizado como son los videojuegos. Es decir, la identidad compartida que las une está relacionada con formar parte de una minoría.

A su vez, otro elemento identitario de la comunidad es la búsqueda de un discurso unificado. Tal como me contaba una de sus integrantes en una entrevista:

En parte la idea de la comisión directiva está un poco como para tratar de regular […] tratar de moderar, más que nada… y tratar de unificar el discurso, entonces como te pasó a vos, es como bueno si alguien quiere una entrevista o quiere info o algo puntual, que mande un mail y le respondemos las que estemos en la directiva, cosa que ya más o menos sabemos qué responder o tenemos al menos una idea general de todas las acciones que estamos intentando llevar a cabo (entrevista virtual a integrante de WIGAr, 2022).

En cuanto a las relaciones de solidaridad desarrolladas en WIGAr, estas toman diversas formas. En principio, es importante decir que la comunidad cuenta hoy con más de 600 personas. Actualmente, por donde más circula la información es a través de Discord, ya que van armando subgrupos por afinidad. Tienen distintos canales, en donde, por ejemplo, publican búsquedas laborales. Según expresaban algunas de sus integrantes, ahora están más organizadas. En relación con este punto, una entrevistada decía:

La idea es que sea una comunidad donde cada una se gestiona y tiene su lugar donde buscar información y al mismo tiempo darla, por ejemplo búsquedas laborales […] pero no es solamente una comunidad en la que se habla de trabajo y orientación vocacional, porque arrastra también todas las cuestiones más sociales, de abuso, maltrato, sexismo, qué sé yo, entonces es complejo (entrevista virtual a integrante de WIGAr, 2022).

Es decir, las formas de solidaridad están relacionadas a intercambios de información, como búsquedas laborales, pero van mucho más allá de esto, ya que se plantea la posibilidad de que quienes pertenecen a la comunidad cuenten con un grupo de pertenencia y de contención en donde poder expresar lo que en otros contextos no podrían.

En relación con esto, si bien se definen explícitamente como una agrupación de mujeres y disidencias en videojuegos, no tienen aún una postura tomada sobre si hombres (cis o trans) podrían sumarse. Por el momento, aún ninguno lo intentó. Ante mi pregunta sobre este tema, una integrante de WIGAr me dijo:

Todas las actividades que hacemos son públicas, todo el contenido que generamos está de acceso libre en todas nuestras redes sociales y demás. Entonces la comunidad cerrada termina siendo más como una comunidad de contención, calculo que ahí también es que no surge la necesidad de un varón cis de querer pertenecer porque no tendrá… no sé… Pero de momento no se animaron, […] no nos preocupa que estén los hombres, queremos garantizar simplemente que la comunidad siga siendo un espacio seguro (entrevista virtual a integrante de WIGAr, 2022).

En su página web, también hablan de “espacio seguro” para definir a la comunidad. Por lo que en las entrevistas pregunté a qué se referían cuando hablaban de espacio seguro. Las respuestas que me daban tenían que ver con buscar que nadie se sintiera juzgade, con que las integrantes sintieran que podían expresarse libremente y contar cosas difíciles por las que habían tenido que pasar, sin que nadie las pusiera en duda. También me expresaron que muchas veces se dan maltratos en el ámbito laboral, por ejemplo, jefes o personas con mayor jerarquía que no aceptan si una persona decide cambiar de género y de nombre, y la siguen llamando con el nombre anterior al cambio, generando situaciones de bullying. Este es un ejemplo que me dieron en cuanto a un espacio no seguro. La comunidad, en cambio, se presenta como un “espacio seguro”:

Es mucho más que solamente trabajar, y hubo situaciones muy heavies que se compartieron y… O sea, por un lado, es super lindo porque vienen a WIGAr sabiendo que es un lugar en el que pueden sentirse cómodes de contarlo y de buscar ayuda si se quiere, y, por otro lado, es complejo porque no tenemos todas las respuestas ni tenemos la forma de contener y de repente es… siempre es como un montón… Pero, aunque hay cosas que no sabemos bien cómo resolver, creo que lo que pasa es que nos sentimos entendidas, como una cosa de “A mí me pasó lo mismo”, “A mí también”, y te das cuenta que no sos solo vos, sino que es algo que nos pasa a todas, o a varias (entrevista virtual a integrante de WIGAr, 2022).

Es decir que los sentidos asociados a “comunidad” en WIGAr están íntimamente ligados a esta otra categoría nativa de “espacio seguro”, que se presenta como un ámbito distinto a otros para estas mujeres y disidencias pertenecientes al mundo de los videojuegos. En relación con esto, Ahmed (2012) reflexiona sobre la importancia de contar con espacios seguros destinados a grupos minoritarios que viven en espacios de opresión. A su vez, Hooks (1994) afirma la necesidad de crear espacios de aprendizaje seguros para todos los géneros. Distintes autores analizan aspectos vinculados a la construcción de un “espacio seguro” respecto a las relaciones de género (Rubin, 1975; Warner, 1999). Y en particular en relación con los videojuegos, Shaw (2014) investiga cómo se representan las minorías de género en los videojuegos, buscando crear espacios seguros.

Teniendo esto en cuenta, WIGAr representa un espacio de pertenencia y de contención que hace frente a distintas situaciones de discriminación que viven las minorías en un entorno masculinizado como el de videojuegos, que, en ese intercambio de experiencias, deja entrever que muchas veces son repetidas y compartidas, y no algo del orden de lo individual.

A partir de esto, es posible trazar un paralelismo entre la comunidad de WIGAr y los grupos de concienciación desarrollados durante la segunda ola del feminismo, en los años setenta en Estados Unidos, llamados allí consciousness-raising. Tal como explica Trebisacce (2010), los grupos de concienciación en Argentina fueron una réplica de los consciousness-raissing desarrollados por las feministas estadounidenses. Según estas, estos grupos nacían de la necesidad de las mujeres de hablar de sí mismas, de buscar ellas mismas lo que creían que sería mejor para ellas. Consistían en subgrupos fijos de integrantes (todas mujeres) destinados a descubrir el subyacente social de la problemática individual. Cada integrante del grupo exponía sus experiencias y, al terminar de hablar todas, buscaban la raíz común de las experiencias relatadas. Los temas que tenían lugar (dependencia económica, inseguridad, maternidad, etc.) se vinculaban con sucesos que parecían tener lugar en la esfera de lo privado, e incluso de lo íntimo. Sin embargo, nada de privado hay en la esfera privado-doméstica ni en la vida privada-íntima. Por esto Trebisacce (2014) sostiene que aquellas feministas trabajaron a partir de sus experiencias personales e íntimas mientras cuestionaron el orden público-social, al darse cuenta de que las problemáticas cotidianas que vivían como individuales eran compartidas por la mayoría de ellas.

En este sentido, una estrategia para cuestionar el orden masculinizado imperante en el mundo de los videojuegos son las Women Game Jam, que WIGAr se encarga de organizar. En estas, mujeres y disidencias se convierten en mayoría durante el fin de semana de duración.

5. La Women Game Jam: teorizando lo emotivo

La WGJ “es un maratón de desarrollo de juegos. La propuesta consiste en planificar y crear un juego digital o analógico (de mesa o patio), basado en un tema que permanece en secreto hasta el comienzo del evento”, según figura en la descripción del formulario de inscripción que hay que completar para participar. Es importante aclarar que no es una competencia, ya que no hay grupos que se elijan como ganadores.

Se desarrolla desde el año 2018, y es un evento a nivel mundial en el que participan distintos países. Se hace una vez por año y dura un poco más que un fin de semana (de viernes a domingo). Participan distintos países del mundo, algunos en forma virtual, y en otros presencial o híbrida. En Argentina se realiza en formato enteramente virtual.

En el Instagram de WIGAr, a través de distintas publicaciones, promocionan el evento. Por ejemplo, en una de publicación escriben: “¡Queremos celebrar, visibilizar y demostrar todas las oportunidades laborales y todo el trabajo que puede ser llevado a cabo en los sectores de desarrollo de #videojuegos!”. Y aclaran: “Se prioriza darle espacio a mujeres y personas de la comunidad LGBTIQ, que son público objetivo y principal foco del evento, pero esto no significa que varones cis no puedan anotarse. Las masculinidades positivas son bienvenidas”.

En cuanto a los requisitos, especifican que no es necesario tener experiencia previa, toda persona mayor de 18 años puede participar, no hace falta saber programar, es gratuita y plantean que lo importante es tener “ganas de conocer a otras personas, trabajar en equipo y aprender en forma colectiva”.

Hay tres maneras de participar: como jammer, como mentora y como madrina. Las jammers son quienes participan para desarrollar el videojuego, mientras que las mentoras y las madrinas mantienen roles de acompañamiento a las jammers. La diferencia es que a cada madrina se le asigna un grupo y es responsable de asistirlo, por lo que el requisito es que esté disponible durante toda la WGJ, mientras que las mentoras están para ayudar a cualquiera que lo necesite, pero no tienen un equipo asignado, por lo que no se les pide disponibilidad full time.

Las WGJ comienzan los viernes a la tarde. El evento de apertura se desarrolla a través de una transmisión en vivo por YouTube. Mientras esperaba a que comenzara, en la pantalla aparecía: “Ya llegó la hora de iniciar la pijamada más famosa! La Woman Game Jam fomenta la participación de mujeres dentro de la industria de desarrollo de videojuegos”.

En el chat en vivo, comenzaban a aparecer los primeros mensajes con emoticones con corazones y caritas de festejo. Las participantes saludaban y se presentaban contando de qué países eran. Luego de un rato de espera, aparecieron en la pantalla las presentadoras del evento. Estaban todas las representantes de los países de habla hispana participantes (dado que países con otros idiomas hacen eventos de apertura separados). Empezaron dando la bienvenida mientras se iban turnando para hablar.

La primera vez que vi la apertura a este evento, en 2022, me llamó fuertemente la atención que todas estaban muy emocionadas en relación con la WGJ. “No puede ser que hoy es al fin, hemos llegado al día”, comenzaba diciendo una de las presentadoras. Y continuaban las presentaciones agradeciendo a “les voluntaries” (muchas veces utilizaban lenguaje inclusivo):

Que apoyan en el detrás de escena, que nadie sabe sus nombres, pero ahí están, empujando el evento con nosotros, sin ustedes de verdad que no llegamos a ninguna parte, así que muchas, muchas, muchas gracias a todos quienes ponen esfuerzo en este evento y sobre todo a quienes creen en el evento y a quienes creen que esta clase de eventos generan cambios reales. Nosotras hemos visto cambios, personas que entran a la industria de videojuegos gracias a estos tipos de eventos, y esperamos q nos sigan acompañando durante todo lo que organicemos y todo el resto de los años, que vengan como jammers, que vengan como voluntarias, que se conviertan en mentoras, y después en todo lo que significa ser parte de la industria. Y esperamos que estén super, super emocionadas igual que nosotras. ¡Muchas gracias por venir! (presentadora, WGJ 2022).

Ante esto, en el chat alguien contesta: “Yo ya estoy llorando y todavía no empieza”. Y muchos otros comentarios iban apareciendo en esta línea, como: “KEMOCION”, “Qué emoción amigaaaaaas”, “Estoy emocionada porque es mi primera WGJ”.

Mientras las presentadoras avanzaban con la apertura del evento, una expresaba: “Me emociona mucho ser parte de este evento y ver cómo la comunidad de videojuegos ha crecido en los últimos años en América Latina”. Y otra de las presentadoras contaba:

Me emociona mucho ser parte de este evento. Creo firmemente en la importancia de estos espacios creativos, donde se aprende a través de la colaboración. En esta Game Jam quiero invitarlas a divertirse, experimentar, intentar cosas nuevas, y a hacer muchas preguntas. Pero en especial quiero invitarlas a hacer comunidad, a inspirarse, a ayudarse las unas a las otras. Que, al final de estas 48 horas, estén orgullosas de crear algo nuevo, de lo que aprendieron, y de las personas que conocieron. Quiero que sigan desarrollando su curiosidad y compartiendo el conocimiento. Ustedes son el presente y el futuro de los videojuegos en Latinoamérica. Feliz Women Game Jam (presentadora, WGJ 2022).

Estas expresiones recurrentes ilustran algo del escenario emotivo que daba inicio a la WGJ. Si bien sabía que era un evento muy importante dentro de la industria de videojuegos, no me había imaginado que quienes participaban estuvieran tan movilizades por el evento. Desde la apertura, tanto las jammers, expresándose a través del chat de YouTube, como las presentadoras, transmitiendo en vivo por aquella plataforma, expresaban estar fuertemente emocionadas por el evento.

De esta manera plasmaba mi asombro en mi registro de campo:

Una de las presentadoras dijo que no podía creer que había llegado el día y que estaba haciendo esfuerzos para no lagrimear. El resto de las presentadoras expresaban lo mismo: estar muy emocionadas. Igual las jammers en el chat. No esperaba encontrarme con este escenario tan mediado por lo emotivo. Menos en un evento virtual. ¿Cómo entenderlo en este contexto? ¿De qué habla esta emoción compartida? ¿Qué representa? ¿De qué nos habla esta emotividad tan fuerte que traspasa las pantallas y los países? (registro de campo, 2022).

A partir de estos interrogantes, me resultó necesario analizar la dimensión emocional en las WGJ. El estudio de la dimensión emocional implica una profunda complejidad, y, a pesar de las diversas teorías, conceptos y propuestas metodológicas de carácter disciplinar e interdisciplinar que la abordan, no hay acuerdo sobre su constitución, ni sobre su naturaleza ni sus manifestaciones. Ni siquiera hay consenso sobre cómo aproximarse a su estudio (Spivak L’Hoste, 2010). Desde la antropología, se avanzaron herramientas para su abordaje (Sirimarco y Spivak L’Hoste, 2019), generándose un debate que aún continúa. Tal como plantea Leavitt (1996), la antropología ha estado dividida en perspectivas biológicas de la emoción y perspectivas socioculturales. Afirma que varios componentes del paradigma cultural de la emoción la presentan como inaccesible para las ciencias sociales. Según explica, esto es así porque las emociones son vistas como irracionales, sin posibilidades de expresarse con claridad, y porque son caracterizadas como privadas. De esta manera, lo emocional se reduce frecuentemente al ámbito de lo privado, que puede ser en términos de la constitución psicológica del individuo, o también de lo íntimo en relación con lo doméstico o de aquello que constituye un ámbito inaccesible para les científiques sociales.

En cuanto a esto, Lutz (1988) también plantea que, a diferencia de otras manifestaciones sociales, las emociones han sido reducidas a lo privado. En esa reducción dicotómica, por un lado, estaría lo privado, en donde sucedería la emoción y cuyas herramientas de análisis habría que utilizar para abordarla. Por otro lado, estaría lo público, un ámbito definido en torno a la congregación de individuos que produce y negocia sentidos. Sin embargo, por más que lo emocional exprese estados internos, psicológicos e intimidad, el hecho de hablar de esos estados por medio de categorías, como su manifestación en formas de expresión que incluyen tanto al discurso como al cuerpo, impide reducirlo a tales características (Spivak L’Hoste, 2010).

Con respecto a esto, Crapanzano (1994) acuerda en que la emoción se constituye en relación con estados psicológicos, pero plantea que no se agota allí, sino que también se conforma en función de la arena social y de las interacciones sociales que la configuran y sobre las cuales, a su vez, la propia emoción actúa.

A la luz de estos planteos, resulta interesante pensar las WGJ debido a que combinan de una manera muy particular lo público y lo privado y su relación con lo emocional. En Argentina, en donde el evento se desarrolla de manera enteramente virtual, tanto jammers como mentoras y madrinas suelen participar desde sus propias casas. Por lo tanto, es un entorno en donde hay un involucramiento del ámbito doméstico y de lo privado, pero en total comunicación con lo público y “el afuera”, ya que el objetivo es relacionarse con otres a través del desarrollo de un videojuego. Como afirma Crapanzano (1994), las emociones poseen un efecto pragmático en los diferentes discursos y, en referencia al contexto, pueden hasta cierto punto contribuir a crearlos. En estos términos podemos pensar a las WGJ, en donde la dimensión emocional conduce a una proyección pública de experiencias que se consideran parte del ámbito de lo privado.

Es decir que el contexto particular de las WGJ cuestiona aquellas teorías que plantean que las emociones no pueden ser analizadas en el terreno de las relaciones sociales por ser íntimas, privadas, o inaccesibles por formar parte del ámbito doméstico, ya que en este la dimensión emocional se torna en un terreno que involucra tanto a lo público como a lo privado. En este punto, nuevamente se produce un paralelismo con la segunda ola del feminismo en EE. UU. de los años setenta, que contribuyó a cuestionar y borrar las fronteras tradicionales entre lo público y lo privado. “Lo personal es político” fue uno de sus grandes lemas (Valcárcel, 2001). Esto estaba relacionado a los grupos de concienciación anteriormente mencionados, en donde, entre otras cosas, se compartían experiencias y emociones que derivaron en la comprensión de que no eran problemáticas individuales, sino compartidas y sociales. El análisis de la dimensión emocional en las WGJ nos permite pensar que algo de eso se pone en juego, haciendo difusa la delimitación entre el ámbito de lo público y el de lo privado en un contexto en el que mujeres y disidencias se encuentran –virtualmente– durante un fin de semana, formando parte del “espacio seguro” –tanto público como privado– que se propone ser la WGJ.

En continuidad con este escenario de “espacio seguro”, podrían entenderse ciertas recomendaciones de cuidado que también despertaron mi asombro la primera vez que las escuché haciendo trabajo de campo en el 2022. Las presentadoras aconsejaban reiteradamente dormir, comer e hidratarse bien. Muchas contaban que, en años anteriores en los que habían participado como jammers, ellas mismas habían estado sin dormir la última noche de la Jam, y que sabían que muchas lo hacían, por lo que remarcaban la importancia de dormir. También resaltaban el hecho de que la Jam no es una competencia, y que lo que importa no es desarrollar un gran juego, sino aprender cosas nuevas, conocer gente y pasarla bien. Así lo expresaba una de las presentadoras:

¿Recomendaciones para quienes es su primera Game Jam? Hidratarse, dormir, tener té de tilo guardado en el cajón, hablarse con sus amigas/compañeras, pedir ayuda, preguntar. No tengan miedo, aquí todas hemos venido sin saber nada, esa es la idea, que aprendan y que se suelten a saber… O sea, a aprender. No se exijan demasiado, esto es una Jam, es un fin de semana, deberían disfrutar de su fin de semana también. No se estresen, no lloren porque no estén llegando o no estén logrando lo que quieren, es normal. Y si quieren llorar, van al canal de “la lloración”. Y en el canal de la lloración, las consolamos (presentadora, WGJ 2022).

El canal de “la lloración” es un canal de Discord en el cual, como denota su nombre, las jammers expresan frustraciones y dificultades que atraviesan. Este tipo de expresiones son las que circulaban en la WGJ de 2023: “ESTAMOS EN COLAPSO CON UNITY Y FMOD[11]😭 Alguien que se apiade de nosotros, please 😭 No logramos implementar los sonidos de Fmod en Unity y vamos a llorar”, “Qué mejor día para un cólico que el final de un Jam”, “Me corté un dedo lavando los platos […] realmente no me duele mucho, no sé si es porque tengo mucho sueño, no sé si eso es bueno o malo” o “ayer no sentí mis piernas y queda mucho trabajo por delante ahhh”. Ante esto recibían orientación y palabras de aliento por parte de mentoras, madrinas u otras jammers.

Continuando con las recomendaciones, las presentadoras advertían:

Tienen a un montón de personas que los pueden ayudar, no se queden con la duda, siéntanse en un espacio de amigas para preguntar de verdad lo que quieran […] y hablando de espacio de confianza, lo más importante es que sepan que la pueden cagar y que necesitan cagarla. Es su primera Game Jam, no se den tan duro. Tenemos mucho miedo a embarrarla o ensuciarla… La verdad es que ya se inscribieron en esta pijamada, aprovechen este espacio, cometan errores, porque están jugando a ser desarrolladores de videojuegos, es un momento perfecto para cagarla, este es el laboratorio, es un espacio seguro para equivocarse, y los vamos a ayudar en todo momento (presentadora, WGJ 2022).

Esta apelación al “espacio seguro”, “espacio de confianza”, “espacio de amigas” seguía estando presente en los discursos. Sin embargo, se agregaban elementos que me generaron nuevas preguntas. Una me surgía en relación con la reiterada recomendación de dormir. En los días de la WGJ, comprobé que efectivamente muchas de las jammers participaban en Discord a distintas horas de la madrugada. A su vez, en el cierre de la WGJ en donde se muestran los juegos, también gran cantidad de jammers, al contar sus experiencias, admitían no haber dormido la última noche o haber dormido muy poco durante la WGJ. Esto expresaba, sin ser la excepción, una jammer: “No dormí, estoy con pijama aún, pero lo vale porque realmente esto está moviendo a la industria de desarrollo de videojuegos”. También abundaban este tipo de expresiones: “Primera Jam, estamos… que colapsamos… o sea, felices… pero que colapsamos”.

Esta mezcla de emociones expresadas despertó mi atención. Tal como plantean Lutz y White (1986), la mirada tradicional de las emociones las han entendido como fuerzas irracionales. Sin embargo, desde el interpretativismo, perspectiva que se interesó en los años setenta en la variación cultural de la emoción, la emoción conforma un aspecto de la red de significados que constituyen una cultura. En este sentido, resulta relevante explorar aquellas categorías a partir de las cuales lo emocional se representa y actúa en el propio contexto de la WGJ. Se trata de categorías que, más allá de representar emoción, comunican interpretaciones sobre aspectos del mundo y sobre las relaciones que lo constituyen en esa representación (Spivak L’Hoste, 2010). Las categorías de felicidad, euforia y diversión se corresponden con la idea de “espacio seguro” que constituye la WGJ.

Pero ¿cómo entender las categorías del estrés, el colapso, el no dormir y la angustia? Retomando el planteo de la autora (Spivak L’Hoste, 2010), las categorías que hablan de la emoción, en ese mediar en las definiciones e interpretaciones a partir de la referencia a estados emocionales, asumen un papel constitutivo en los eventos de las WGJ.

El crunch constituye la respuesta a esa pregunta. El crunch es una práctica muy extendida en el mundo de los videojuegos, a través de la cual en ciertos períodos les trabajadores trabajan muy por encima de las horas estipuladas en sus contratos, muchas veces sin siquiera recibir una compensación salarial por horas extras (Palermo y Krepki, 2023; Gala, 2019).

En cuanto a esto, es importante aclarar que la acelerada expansión de las nuevas formas de producción dominadas por la administración digital marca, según distintes autores, el paso de la hegemonía del capitalismo industrial hacia el denominado “informacional” o “cognitivo” (Míguez, 2014; Ventrici y Palermo, 2021; Zukerfeld, 2021). En ese pasaje ocurre una reconfiguración de los modos tradicionales de las relaciones entre les trabajadores y las empresas, en las concepciones de les propies trabajadores y los sentidos de su tarea. De esta forma, la lógica del cruncheo que se da en la industria de videojuegos no es ajena a otros sectores, en donde se configura un sujeto hiperindividualizado, en el cual les individuos pertenecientes al enjambre digital no desarrollan una idea de “nosotros”, sino que se transforman en meros “sujetos de rendimiento” (Han, 2012, 2014; Ventrici y Palermo, 2021)

Tal como expresaba una presentadora en la WGJ del 2020: “Durante la Game Jam a mi novio le dio influenza[12]Y él tratando de programar toda la cuestión con influenza, subiendo el juego en las 48 h en la cama muriéndose”. Lo decía entre risas, mientras el resto de las presentadoras reían también. Y continuaba:

Pudimos subir el juego y nos gustó un montón el resultado. Así que se logró, se pudo. Nosotros nunca tuvimos la intención de hacer crunch, nuestra experiencia siempre era más tranquila, nunca con ganas de estresarnos, siempre con ganas de pasarla bien, de hacer cosas nuevas y no de viciarse con el asunto. Sino que era una oportunidad de aprendizaje, de hacer un juego que no habíamos hecho (presentadora WGJ, 2020).

Sin embargo, como propone Crapanzano (1992), la dimensión emocional de la vida social no se explicita solo en categorías que hablan de ella o la expresan. De hecho, no es el lenguaje el único material, su única herramienta. Aquí la risa cómplice de todas las presentadoras es una respuesta por fuera del lenguaje verbal, que expresa un entendimiento colectivo con relación al no dormir y al cruncheo. Otra presentadora contaba, con base en sus experiencias, haber querido desarrollar un juego demasiado ambicioso en tan solo un fin de semana. Y aconsejaba tener en cuenta que es poco tiempo “porque, si no, no te da tiempo de dormir o descansar, que es muy importante”. Ante esto, otra presentadora contestó: “No es un dato menor, porque después tenemos en la industria el cruncheo y muchas empresas grandes que se aprovechan de esa pasión que uno tiene por los videojuegos”.

En relación con esto, si bien en las WGJ no hay empresas que “obliguen” al cruncheo, las empresas están presentes como sponsors del evento. Incluso a veces, a través de los canales de Discord de la WGJ, circulan ofertas laborales de empresas de videojuegos. También ocurre que tanto jammers como madrinas o mentoras a veces están trabajando en alguna empresa de videojuegos, por lo que son potenciales contactos. Entonces, si bien no hay una obligación formal por parte de las empresas, este escenario podría ayudar a comprender las motivaciones del cruncheo.

En relación con esto, si bien la WGJ no constituye una competencia formal, pues no hay ganadores, el acto de cierre en el cual se muestran los videojuegos realizados puede ser una muy buena oportunidad para demostrar ser capaz de poseer habilidades en el desarrollo de un videojuego. Y, dado que las empresas se encuentran presentes como sponsors, realizar una buena performance puede ser un camino de entrada a la industria. Por lo tanto, el espacio seguro que constituyen las WGJ puede ser también un espacio de competencia y disputa por un posible acceso al mundo del trabajo de los videojuegos.

6. Conclusiones

A lo largo del capítulo, me propuse analizar la dimensión emocional en las WGJ, por tener un gran potencial explicativo en este contexto. Para esto, analicé la categoría nativa de “comunidad” en WIGAr en relación con sus sentidos de pertenencia y con sus estados subjetivos, que incluyen componentes cognitivos y afectivos que movilizan a las personas. Esto me llevó a pensar en la idea de “espacio seguro” como parte de esta categoría nativa, que implica una suerte de paréntesis para mujeres y disidencias en el entorno masculinizado de la industria de videojuegos.

Lo mismo sucede con las WGJ, en donde el análisis de la dimensión emocional pone de manifiesto lo difusa que es la delimitación entre el ámbito de lo público y el de lo privado en un contexto en el que mujeres y disidencias se encuentran –virtualmente– durante un fin de semana, formando parte de este “espacio seguro” –tanto público como privado– que se propone ser.

Así, me interesó explorar aquellas categorías a partir de las cuales lo emocional se representa y actúa en el propio contexto de la WGJ. Esas categorías que, más allá de representar emoción, comunican interpretaciones sobre aspectos del mundo y sobre las relaciones que lo constituyen en esa representación (Spivak L’Hoste, 2010). Las categorías de felicidad, euforia y diversión representan la idea de “espacio seguro” que constituye la WGJ.

El desafío por sobre todo fue entender las categorías del estrés, el colapso, el no dormir y la angustia. Analizar la dimensión emocional me permitió ver que las categorías que hablan de la emoción, en ese mediar en las definiciones e interpretaciones a partir de la referencia a estados emocionales, asumen un papel constitutivo en los eventos de las WGJ. De esta manera, la práctica del crunch logra integrarse en el análisis, conformando un aspecto clave: a pesar de no ser la WGJ una competencia, la participación de las empresas en forma de sponsors genera dinámicas que ponen en tensión la búsqueda de un espacio seguro.

En conclusión, analizar la dimensión emocional permite entender que el espacio seguro que constituyen las WGJ puede ser también un espacio de competencia y disputa por un posible acceso al mundo del trabajo de los videojuegos. En definitiva, las emociones no son solo expresiones de estados interiores, sino también, y al mismo tiempo, expresiones de relaciones de poder.

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  1. Prejet/CIS-CONICET-IDES.
  2. A diferencia de otros países que mantienen un sistema presencial o híbrido.
  3. También puede ser un juego de mesa, aunque lo más usual es que les participantes opten por desarrollar un videojuego.
  4. Crunch y cruncheo poseen el mismo significado y son utilizadas indistintamente por quienes pertenecen al mundo de los videojuegos.
  5. En el marco del Proyecto de Investigación Científica y Tecnológica “El género en los vínculos educación-formación-trabajo. Desigualdades, estrategias institucionales y nuevas demandas”.
  6. Dependiente de la Universidad Nacional de Rafaela de Santa Fe, en colaboración con la Asociación de Videojuegos Argentina (ADVA).
  7. Exposición de Videojuegos Argentina, evento que se realiza anualmente.
  8. Servicio de mensajería instantánea y chat de voz.
  9. Para conservar la confidencialidad de las entrevistadas, no incluiré sus nombres. Sí es relevante aclarar que todas las entrevistadas son integrantes activas casi desde los comienzos de WIGAr.
  10. Ver www.womeningamesar.com.
  11. Softwares para desarrollo de videojuegos.
  12. La influenza o gripe es una enfermedad respiratoria que se presenta en forma aguda y es producida por el virus de la influenza.


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