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6 Explorando el potencial del metaverso en el área de la salud

El caso de la educación para la salud

Estrella Ivonne Hernández Vargas[1] y Janet García González[2]

Introducción

El carácter fundamental de los servicios de salud se destaca por su capacidad para aliviar los efectos perjudiciales de las enfermedades y lesiones, al tiempo que fomentan la salud y la longevidad (Ullah et al., 2023). Entre estos, la educación para la salud es crucial para mejorar el bienestar general y la calidad de vida dentro de las comunidades para todos los miembros de la sociedad (Efe & Topsakal, 2023).

Desde inicios del siglo pasado hasta la fecha, se ha desarrollado de formas diferentes dependiendo del entorno (Pinedo Añorga, 2023). Por ejemplo, el enfoque participativo, basado en el comportamiento, cuyo objetivo primordial era fomentar conductas saludables y difundir información como componente integral del proceso de transformación de las personas; o el modelo de educación popular, que reconoce el impacto de los elementos de disparidad social, ambiental y económica en relación con el estado de salud de diversos estratos sociales, tratando de integrar el aprendizaje en las prácticas cotidianas de las personas (Pinedo Añorga, 2023).

La actual transformación digital dentro del sector de la salud ha adquirido un empuje considerable como consecuencia de la pandemia de COVID-19, y aunque esta transición hacia la telemedicina y la telesalud ha sido crucial en la prestación de servicios de salud durante toda la pandemia, también ha revelado limitaciones, desafíos y problemas de equidad dentro del marco de atención médica digital (Ullah et al., 2023).

Dionisio et al. (2013) describen el metaverso como un universo más allá del mundo físico, y cuyo término es un acrónimo formado por las palabras “meta”, cuyo significado es ‘más allá’, y “verso”, como abreviatura de la palabra “universo”; además, agregan que estos mundos forman parte de diversas aplicaciones donde se utiliza la realidad virtual, o entornos en tercera dimensión que son simulaciones que se generan por computadora donde hay interacción entre los usuarios. 

Este permite llevar a cabo interacciones más inmersivas entre personas y otros objetos digitales de una forma diferente a la que se puede realizar a través de medios de conferencia tradicionales como lo son las videollamadas, a través de una “telepresencia” que permite a los usuarios convivir en un entorno virtual, ya sea por medio de una computadora personal, un dispositivo de realidad virtual (RV) o de la realidad aumentada (RA) a través de un gemelo digital (Hulsen, 2024).

Entre los posibles usos de los metaversos en el área de la salud que Hulsen (2024) menciona, se pueden considerar las consultas médicas, la educación para la salud, el desarrollo de habilidades para la terapia y el acompañamiento y el entrenamiento.

A través de la revisión de diversos artículos e investigaciones sobre el uso de los metaversos en el área de la salud, se busca entender cómo la adopción de esta tecnología puede mejorar la experiencia a través de nuevas posibilidades, abordando algunos de los beneficios potenciales, así como los desafíos y las consideraciones éticas asociados con la integración de la tecnología de metaversos en la educación para la salud. Su impacto radica en la posibilidad de mejorar la retención del conocimiento y fomentar la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje de conceptos complejos mediante el desarrollo de habilidades esenciales como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la comunicación (Yang & Kang, 2023; Tukur et al., 2024).

En este sentido, el presente estudio tiene como principal objetivo evaluar el estado actual del conocimiento sobre el uso del metaverso en la educación y en la educación para la salud, con el fin de identificar las tendencias, los hallazgos y los vacíos en la investigación, así como sintetizar la evidencia disponible, para proporcionar una visión integral sobre los beneficios y desafíos de esta tecnología en el contexto educativo.

Educación para la salud: un concepto integral

La educación para la salud implica proporcionar información y recursos a las personas para fomentar conductas saludables, mejorar el bienestar y prevenir enfermedades, pero esta descripción no se había planteado antes del siglo XVIII, ya que tanto la educación como la salud eran disciplinas diferentes (Valadez Figueroa et al., 2004).

Hoy en día se centra en la promoción de la salud, la alfabetización sanitaria y la intervención comunitaria, con el fin de empoderar a las personas para que tomen decisiones informadas sobre su salud. “La Educación para la Salud como ciencia, como campo de acción y como doctrina, constituye la orientación básica en lo conceptual y en lo práctico de la relación e interacción de las Ciencias de la Educación y la Salud” (Valadez Figueroa et al., 2004).

La educación para la salud incorpora los elementos necesarios para transmitir los “saberes prácticos sobre la salud, en los que se va más allá de la simple modificación de conductas”, y construye activamente el conocimiento obtenido a través de la experiencia (Tobón, 2024).

Educación para la salud desde los métodos clásicos a la actualidad

Históricamente, la educación para la salud se ha implementado a través de talleres, conferencias, folletos, campañas mediáticas y consultas médicas, y se ha llevado a cabo en diferentes periodos, que son paralelos a los cambios sociales y políticos (Valadez Figueroa et al., 2004).

El primero de estos periodos trajo consigo dos enfoques. Uno de ellos es el tradicional, en el cual la información era transmitida de manera lineal, en donde el profesionista de la salud era quien proveía la información, y las personas solo tenían que cumplir con las recomendaciones de manera pasiva (Pinedo Añorga, 2023); también se lo conoce como “informativo prescriptivo” (Valadez Figueroa et al., 2004). Mientras que el segundo enfoque era el participativo, el cual se enfocaba en lograr que las personas tuvieran comportamientos saludables por medio del cambio de las conductas y los estilos de vida (Pinedo Añorga, 2023).

Por otro lado, en el segundo periodo, se “plantea la necesidad de reconocer la influencia de los factores sociales, ambientales y de desigualdad económica con respecto a las condiciones de salud de las clases sociales”, creando un modelo de educación popular que busca que las personas asimilen los saberes de acuerdo con su contexto de vida (Pinedo Añorga, 2023); y se considera como un modelo de visión crítica y socioconstructivista, ya que se preocupa principalmente por cómo interactúan las personas en su realidad por medio de la dialéctica (Valadez Figueroa et al., 2004).

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se han ido integrando al área de la salud, donde han generado cambios positivos apoyando el desarrollo de una gran cantidad de herramientas tecnológicas que ayudan a la planificación, la investigación, el diagnóstico y a otras áreas relacionadas. Estos cambios han tenido un alcance más significativo que los producidos por otras tecnologías, además de que las TIC son esenciales en la formación de nuevas estructuras que serán necesarias en la sociedad, y están influenciadas también por factores económicos y de política social (Almaraz Alonso et al., 2018).

Intersección entre metaversos y educación para la salud

Las herramientas digitales, derivadas de las TIC, son tantas que es muy difícil conocerlas todas, porque, conforme avanza la tecnología, unas se van haciendo obsoletas, mientras que otras toman su lugar. Una de las ventajas de estas herramientas es el uso que se les ha dado o que se pueda darles en la educación, tomando en cuenta que los principales usuarios serán los estudiantes y profesores (Espinosa y Cartagena, 2021).

Los metaversos forman parte de estas tecnologías, y, a su vez, ofrecen la posibilidad de crear entornos simulados donde los usuarios pueden experimentar situaciones de salud en un entorno seguro.

El metaverso: definición y características como entorno virtual inmersivo

El metaverso, como el entorno que conocemos hoy en día, ha atravesado una serie de etapas que, según describen L.-H. Lee et al. (2021), son los juegos interactivos basados en texto, mundos virtuales abiertos, juegos de multijugador en línea y, actualmente, los ya popularizados entornos virtuales inmersivos, a los que se puede ingresar a través de diferentes dispositivos portátiles, todo esto gracias al apoyo de los ingenieros de investigación y científicos informáticos que han superado los diversos desafíos que se han ido presentando.

El metaverso es un entorno digital tridimensional, interactivo. El término que hoy se emplea para llamar a los mundos o entornos virtuales fue por primera vez utilizado en una novela de 1992 (Bilanti et al., 2022); en estos entornos, los usuarios pueden experimentar una inmersión total a través de tecnologías como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la inteligencia artificial (IA). Y su diseño permite la interacción en tiempo real, simulando un espacio físico sin las barreras de la realidad.

Características que definen la experiencia del usuario en el metaverso

Estos entornos permiten la interacción en tiempo real, son compartidos por múltiples usuarios y se pueden personalizar para diferentes propósitos. Además, Lee et al. (2023) mencionan que los espacios conocidos como metaversos posibilitan el intercambio entre los miembros del equipo a través de actividades, por lo que crean sentido de pertenencia entre ellos.

Mourtzis et al. (2022) afirman que la interactividad, la simulación y el hecho de que los metaversos sean un entorno descentralizado son características importantes, ya que hoy en día, y aunque aún hay diversas tecnologías en etapa emergente, el uso de estos como espacio virtual permite interacciones multisensoriales entre personas, objetos y entornos digitales.

También hay que añadir que, en los metaversos, los usuarios pueden crear un avatar que los represente para explorar determinados espacios, que pueden variar desde espacios de ocio hasta, incluso, teletrabajo (Tychola et al., 2023).

Metaversos más allá del entretenimiento, aplicación en diferentes sectores

Más allá de los videojuegos o el entretenimiento, el metaverso está siendo adoptado en sectores como la educación, la salud, la capacitación laboral y la atención al cliente, debido a su potencial para ofrecer experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas.

Entre las aplicaciones que se les ha dado a los metaversos, Malik et al. (2024) mencionan la industria de los videojuegos y el entretenimiento, donde los usuarios pueden ser partícipes de eventos como conciertos virtuales; la socialización y las redes sociales, en las cuales se pueden crear comunidades con intereses en común, como en los foros; el comercio electrónico, que, por medio de experiencias inmersivas, genera engagement con los consumidores; oficinas virtuales, en donde se pueden llevar a cabo juntas o reuniones virtuales; educación y entrenamiento, por medio de experiencias en salones virtuales; y cuidado de salud y terapias.

Además de las aplicaciones ya mencionadas, el metaverso puede ser utilizado en la industria militar, presentando escenarios de práctica y apoyado en tecnologías de registro de movimiento para aumentar su efectividad; en el ámbito del deporte, en el cual adquiere cierta dualidad ya que se puede utilizar como una plataforma para visualizar eventos deportivos en donde el usuario es espectador o como plataforma de e-sports, en donde el usuario toma el papel activo de participante; también en el mundo de los bienes raíces tiene una utilidad similar, ya que puede servir para realizar visitas virtuales guiadas a posibles prospectos de una propiedad real en el mundo físico, o mediante la adquisición de espacios virtuales para socializar; y finalmente el turismo también es parte de las aplicaciones del metaverso, ya que gracias a este se han realizado representaciones virtuales de algunos sitios turísticos a los que los usuarios pueden acceder a precios más accesibles (Tukur et al., 2024).

Si bien estos han sido algunos ejemplos de las aplicaciones que se les han dado a los metaversos en diferentes ramas de la industria, todavía es una tecnología que continúa en constante desarrollo y, por lo tanto, aún hay mucho camino que explorar.

Objetivos

El principal objetivo de esta investigación es evaluar el estado actual del conocimiento sobre el uso del metaverso en la educación y en la educación para la salud, para proporcionar una visión integral de su aplicación sobre los beneficios y desafíos de esta tecnología en el contexto educativo.

El análisis de los estudios que abordan el uso de metaversos en la educación como tecnologías emergentes de apoyo en los métodos de enseñanza y aprendizaje se realiza a través de los siguientes objetivos específicos:

  • Identificar y analizar los estudios que investiguen el uso de metaversos en la educación como métodos de enseñanza y aprendizaje.
  • Examinar los beneficios y desafíos del uso de los metaversos en entornos educativos.
  • Examinar los beneficios y desafíos del uso de los metaversos en la educación para la salud.
  • Proponer recomendaciones para la implementación y regulación de metaversos en la educación para la salud.

Metodología

La búsqueda inicial para esta revisión se llevó a cabo en el periodo de enero-junio del año 2023, con el fin de determinar cuáles eran los paradigmas con respecto al uso de los metaversos en espacios educativos y así encontrar la problemática que nos llevaría a desarrollar los objetivos de la investigación.

La búsqueda de artículos relacionados con la educación para la salud se realizó en el periodo previo a la XXII Convención Anual de la Red Iberoamericana de Mercadotecnia en Salud, y también con la intención de determinar qué paradigmas existen con respecto al uso de los metaversos, pero en relación con la salud.

Para la organización y categorización de los artículos seleccionados, se utilizó el software Microsoft Excel como una herramienta de apoyo, ya que las funciones de filtros ayudan en la clasificación de los elementos y optimizan el análisis de los hallazgos por medio de la estructuración eficiente de la información obtenida. 

Criterios de inclusión y exclusión

Se incluyeron estudios empíricos, algunas revisiones de bibliografía y estudios de caso publicados a partir del 2021 hasta marzo de 2023, y, debido al corto rango de tiempo, se elaboró sobre estudios en todo el mundo, no solo en Latinoamérica, con la intención de tener un panorama más actualizado.

Entre los artículos que fueron excluidos de la investigación, se encontraban artículos de opinión, editoriales y estudios que no se centran en aplicaciones educativas, además de también las tesis de grado.

En el caso de los estudios relacionados con la educación en la salud, se excluyeron estudios que no fueran investigaciones llevadas a la práctica.

Fuentes de datos

La principal base de datos electrónica utilizada fue Google Scholar, y se llevaron a cabo búsquedas utilizando términos clave como “metaverso” (Metaverse), “mundos virtuales” (virtual worlds), “entornos virtuales” (virtual environments), “espacios virtuales” (virtual spaces), “espacios interactivos” (interactive spaces), “educación” (education), “aula” (classroom); todos ellos apoyados en el uso de booleanos para facilitar la búsqueda y excluir los términos no necesitados para el estudio.

El motivo de la inclusión de los mismos términos en inglés y español fue buscar obtener un panorama más amplio, esto es, debido a la ambigüedad que estos espacios representan, desde la concepción de su nombre, ya que, como mencionan Sun et al. (2022), el concepto de “metaverso” ha estado en constante cambio, gracias a que cada usuario puede crear y editar su mundo, aportando a su significado.

Mientras que, para los estudios relacionados con la educación para la salud, se optó por el portal PubMed, debido a que, como mencionan en su descripción del sitio, es un recurso gratuito en donde se encuentra gran variedad de información dentro de los “campos de la biomedicina y la salud, y disciplinas relacionadas como las ciencias de la vida, las ciencias del comportamiento, las ciencias químicas y la bioingeniería” (pubmed.ncbi.nlm.nih.gov). Los términos utilizados para esta búsqueda fueron metaverse y health education, excluyendo los términos systematic review y utilizando los booleanos para filtrar la búsqueda.

Resultados

Para la primera parte de la revisión, que consistía en conocer los paradigmas del uso de los metaversos en el aula, se revisaron un total de 50 estudios identificados a través de los criterios de inclusión y exclusión ya mencionados.

La mayoría de los estudios revisados eran de tipo exploratorio, y se analizaron cuantitativos, cualitativos y mixtos. La población en todos los estudios era dentro del ambiente educativo, con las variantes en el nivel de estudios, y en si se trataba de estudiantes, profesores o personal administrativo. El método mayormente utilizado fue la encuesta con escala de Likert.

Los paradigmas fueron organizados en las siguientes categorías para el tema de educación en general: uso en la educación, determinantes psicológicos, espacio virtual, prácticas enseñanza-aprendizaje enfocadas en el alumno, prácticas enseñanza-aprendizaje enfocadas en el docente.

Entre los estudios enfocados en la educación de la salud, podemos mencionar los siguientes puntos que engloban las actividades en las que se puede aprovechar el uso de los metaversos, que son educación inmersiva, simulaciones y capacitación.

Uso de metaversos en la educación como métodos de enseñanza y aprendizaje

Dentro de los estudios revisados, podemos destacar que se utilizaron términos en inglés y español para vislumbrar un panorama actualizado no solo a nivel nacional, sino también a nivel internacional, lo cual dio como resultado que, según los artículos revisados de entre enero del 2021 y marzo del 2023, los países que más producción tuvieron fueron Corea del Sur y Turquía, seguidos por España y China. Mientras que de América Latina se revisaron solo tres artículos de México y uno de Perú, como podrá apreciarse en la figura 1.

Figura 1. Distribución geográfica de los artículos revisados

Nota. El gráfico muestra la distribución y la cantidad por país de los artículos revisados para la creación de los paradigmas.
Fuente: elaboración propia.

La mayoría de los estudios revisados están relacionados con el uso en la educación, como se muestra en la figura 2, es decir que son artículos que analizan cómo el metaverso y la realidad virtual 3D pueden utilizarse en el entorno educativo y el impacto que puedan llegar a tener.

Estos espacios en la educación pueden ser percibidos como entretenidos y capaces de fomentar el trabajo en equipo a través de la presencialidad virtual pese a la distancia (Silva-Díaz et al., 2022).

Y también nos brindan un panorama sobre lo que se está esperando de la tecnología y cómo puede afectar a la educación en el futuro (Younas Mughal et al., 2022).

Figura 2. Distribución porcentual de los paradigmas
encontrados en la revisión

Nota. En esta figura se presenta la distribución porcentual de los paradigmas identificados en el análisis de los artículos, permitiendo visualizar cuáles han sido las áreas de enfoque más recurrentes.
Fuente: elaboración propia.

Beneficios y desafíos del uso de los metaversos en entornos educativos

Dentro de estos paradigmas, algunos de los beneficios son la mejora de la motivación y el aprendizaje interactivo; por ejemplo, en la investigación realizada por Lo y Tsai (2022), los autores mencionan que, entre los resultados de su estudio, gracias al uso de metaversos en su actividad, se vio un aumento considerable en la experiencia de flujo, la motivación, la autoeficacia y la sensación de presencia entre los usuarios, además de que se encontró de utilidad el uso de metaversos para llevar a los alumnos sin ningún riesgo a lugares que pueden estar restringidos debido al riesgo que representan.

En la tabla 1, se presentan algunos de los beneficios y desafíos encontrados en el análisis de la literatura y de acuerdo con las seis categorías de paradigmas que se utilizaron en la revisión.

Como podemos observar, algunos de los desafíos, como lo son los tecnológicos, tendrán que esperar a que la tecnología siga avanzando, pero, en el caso de los provocados por la falta de familiaridad con la tecnología, los usuarios podrían superarlos con la práctica o la frecuencia de uso.

Tabla 1. Paradigmas de los metaversos en la educación,
beneficios y desafíos
CategoríaBeneficiosDesafíos
Uso en la educaciónDesarrollo de nuevas metodologías educativas.Accesibilidad limitada para algunos usuarios.
Mejora en el ambiente de aprendizaje.Problemas de salud mental (adicción a dispositivos).
Interacción y colaboración mejoradas.Consideraciones éticas y sociales.
Determinantes psicológicosMayor sensación de logro y motivación.Dificultad para empatizar sin expresiones faciales.
Reducción de la frustración en entornos virtuales.Problemas para adaptar la innovación por parte de algunos usuarios.
Mejora de la comunicación a través de avatares.
Espacios virtualesCreación de nuevas oportunidades educativas.Problemas técnicos y falta de familiaridad con la herramienta.
Uso de videojuegos como plataformas educativas.Experiencia incómoda en comparación con la videollamada.
Aprendizaje colaborativo e inmersivo.
Prácticas de enseñanza-aprendizaje
Alumnos y docentes
Aumento de la curiosidad y el entusiasmo de los estudiantes.Obstáculos técnicos para docentes.
Facilitación del trabajo en equipo y la interacción social.Falta de familiaridad tecnológica entre profesores.
Aprendizaje inmersivo que fomenta la confianza.Distracciones que pueden afectar el aprendizaje.
Modelos educativosMejora de la retención de conocimientos y la participación.Limitaciones para reemplazar la pedagogía tradicional.
Aumento del compromiso y la motivación de los estudiantes.Falta de metodologías definidas para una implementación efectiva.

Fuente: elaboración propia.

Beneficios del uso de los metaversos en la educación para la salud

Entre los beneficios encontrados, a continuación, se enumeran los que en el estudio se consideraron más sobresalientes de acuerdo con los hallazgos encontrados en las investigaciones, partiendo desde los aspectos más generales, como lo son los relacionados con la motivación y las habilidades sociales, hasta revisar por último los beneficios específicos del entorno virtual.

Mejora de la motivación

Las sesiones en el metaverso pueden aumentar la motivación de los participantes, mencionan Kitapcioglu et al. (2024), que además sugieren que en él también influye un buen diseño del contenido para realizar las tareas específicas de la actividad.

El metaverso proporciona un entorno de aprendizaje inmersivo, que aumenta la motivación, la participación y la retención del conocimiento entre los estudiantes de ciencias de la salud​ (Sezer & Gül, 2024).

Mejora de habilidades sociales, comunicativas y cognitivas

En la educación para la salud, las aplicaciones de los metaversos tienen gran utilidad en los entrenamientos virtuales debido a que estos espacios ayudan a los mecanismos cognitivos clave por medio de la sensación de presencialidad y debido a poder comunicarse uno a uno con otros usuarios (Hulsen, 2023).

Dentro de las habilidades que se ven significativamente beneficiadas con el uso de tecnología de metaversos, también se encuentran las habilidades blandas, como lo son la administración del tiempo y el trabajo en equipo (Efe & Topsakal, 2023).

Los programas basados en el metaverso cuentan con beneficios digitales más allá de las imitaciones de la práctica offline, y pueden mejorar las habilidades sociales en niños con trastornos del espectro autista (TEA), ofreciendo entornos seguros y controlados donde los niños pueden practicar interacciones sociales sin las barreras del mundo físico (Lee et al., 2023).

Las simulaciones en entornos inmersivos mejoran la comunicación terapéutica entre estudiantes de enfermería y pacientes, facilitando la práctica de escenarios clínicos complejos, como es el caso de la investigación realizada por Yang y Kang (2023)​, en donde se vio mejoría en las habilidades sociales y el pensamiento crítico en las estudiantes de enfermería que llevaron a cabo la sesión con pacientes de esquizofrenia.

Innovación en la enseñanza

Las herramientas digitales y las plataformas del metaverso están revolucionando la enseñanza al integrar nuevas tecnologías. Alawadhi et al. (2023) afirman que el uso de metaversos como tecnología innovadora puede facilitar actividades y prácticas educativas, y por ello es importante resaltar que la capacidad de innovación de los participantes es crucial, dado que, a través de este concepto, las creencias y aptitudes de logo favorecen al uso de la tecnología.

Aprendizaje inmersivo y práctico

El metaverso proporciona una plataforma flexible para realizar simulaciones de procedimientos y tratamientos que son de utilidad, especialmente en el área de salud mental, lo cual permite a los investigadores probar nuevas formas de intervención (Hulsen, 2023).

Además, la enseñanza dentro de estos espacios puede facilitar el aprendizaje más inmersivo y realista, especialmente en disciplinas como la anatomía, donde las relaciones tridimensionales entre los órganos y el movimiento del cuerpo pueden visualizarse de manera más efectiva, lo que permite a los participantes estar en ambientes controlados​ (Moro, 2023).

Acceso remoto a evaluaciones y formación

El metaverso permite la realización de pruebas diagnósticas a distancia, como en el caso de la práctica realizada en la detección y el tratamiento de un tumor de cáncer con un cirujano tutor situado en otra universidad que instruye al cirujano frente al paciente, de modo que ha mejorado el alcance y la accesibilidad de estos servicios​ (Gouveia et al., 2023).

Las plataformas de educación en salud basadas en el metaverso permiten que los usuarios accedan a contenido educativo desde cualquier lugar, en cualquier momento, lo que es especialmente útil en contextos de aprendizaje remoto (Kim et al., 2024)​.

Hay que añadir que otro de los beneficios, aunque no se repita en los estudios, pero habrá de tomarse en cuenta, es por ejemplo el uso de la realidad aumentada (RA) como tecnología de apoyo durante las cirugías, en donde una simulación puede servir como mentoría virtual en tiempo real en los procesos quirúrgicos presenciales o a distancia, como es el caso del estudio presentado por Gouveia et al. (2023), en donde la RA sirvió de apoyo a los cirujanos en la toma de decisiones al ofrecer un medio menos invasivo utilizando un mentor remoto que asistía a un cirujano que realizaba la cirugía apoyado de un visor.

Desafíos de utilizar metaversos en la educación para la salud

Pese a que habrá que considerar para un futuro no muy lejano el que, gracias a estas tecnologías, y dado que evolucionan constantemente, se desarrollen nuevas habilidades médicas, también se deben tener en cuenta los desafíos de implementar la tecnología de metaversos en la educación para la salud. Entre ellos, podemos encontrar los que se mencionan a continuación.

Limitaciones tecnológicas y técnicas

La infraestructura tecnológica es necesaria para implementar el metaverso en el aula, y, por ejemplo, en el caso de la investigación llevada a cabo por Gouveia et al. (2023), la realidad aumentada que utilizaron en su contexto quirúrgico requirió no solo del equipo multidisciplinario de cirujanos y expertos en tecnología, sino también de una adecuada conectividad 5G y el hardware especializado; en el caso de Gouveia et al. (2023), fueron utilizados los HoloLens 2® de Microsoft. O como en el estudio de Wong et al. (2023), en el cual, para llevar a cabo la revisión necesaria, se requiere un visor con características muy específicas para realizar la perimetría, que no es de fácil acceso, lo cual puede representar cierta barrera en algunas regiones.

Las simulaciones clínicas virtuales, aunque sean de utilidad por varios de los beneficios ya mencionados, pueden no capturar completamente la complejidad emocional y física de las interacciones frente a frente con otra persona. Eso es una limitante tecnológica, como bien mencionan Yang y Kang (2023), ya que la tecnología actual no permite un reconocimiento facial que ayude a que los avatares cuenten con expresiones y movimiento más similares a los del ser humano.

Aunque las simulaciones en el metaverso pueden afectar positivamente la experiencia del usuario al situarlo en primera persona a través de un avatar en un ambiente que pueda verse real, no se pueden reemplazar completamente las experiencias prácticas reales, como la manipulación de especímenes físicos o el contacto directo con pacientes (Moro, 2023).

Otros problemas, como el mareo y la incomodidad al usar dispositivos de realidad virtual, pueden afectar negativamente la experiencia de los usuarios, evitando que los alumnos disfruten las sesiones en un entorno virtual, además de que los usuarios que tengan alguna discapacidad visual o auditiva también podrían estar en desventaja (Moro, 2023).

Privacidad y ética

En estudios como el de Mohammadzadeh et al. (2024), la privacidad y seguridad de los datos debería considerarse de manera prioritaria al utilizar el metaverso, ya que mencionan que la información personal debe ser protegida estrictamente, y además añaden que se le debe brindar al paciente los propósitos de uso, los beneficios potenciales y también toda la información necesaria para que la sesión se realice de acuerdo con las prácticas éticas dictadas por la institución.

El uso de datos personales en entornos virtuales como el metaverso plantea preocupaciones éticas sobre la privacidad y la ciberseguridad, y, como mencionan Kim et al. (2024), se deberían establecer políticas relacionadas con el uso de metaversos e inteligencia artificial con el fin de garantizar la seguridad de los datos del usuario.

Resistencia al cambio y a la adopción tecnológica por parte de los usuarios

En cuanto a la resistencia al cambio, uno de los inconvenientes se encuentra en que algunos docentes no están abiertos al uso de tecnología para llevar a cabo sus sesiones (Moro, 2023).

Aunque las plataformas de metaverso ofrecen muchas ventajas, la resistencia al cambio y la falta de familiaridad con las tecnologías inmersivas pueden ser un obstáculo para algunos usuarios. Por ello es importante, como mencionan Mohammadzadeh et al. (2024), que las instituciones estén preparadas para adoptar eficientemente las tecnologías emergentes, además de para fomentar la preparación social e individual entre los miembros de la institución, a fin de que estos estén dispuestos a implementar con interés las nuevas tecnologías que se presenten.

Pero hay que agregar que las mismas limitaciones tecnológicas de los metaversos, los costos o la falta de disponibilidad del equipamiento necesario contribuyen también a que se creen barreras en su adopción que, por lo tanto, se traduzcan en escepticismo o resistencia al uso (Wong et al., 2023).

Por último, cabe resaltar que la familiarización con el uso de estas tecnologías requiere capacitación permanente para los profesionales envueltos en el uso de metaversos, con la intención de estar al día con las nuevas tecnologías y llevar a cabo las mejores prácticas (Mohammadzadeh et al., 2024).

Recomendaciones para la implementación y regulación de metaversos en el ámbito de la educación para la salud

Entre los resultados se encontraron una variedad de aplicaciones de metaversos en salud, desde simulaciones para realizar prácticas en laboratorios virtuales para la formación hasta entrenamiento para llevar a cabo terapias virtuales para el tratamiento de enfermedades mentales utilizando metaversos sociales.

Se encontraron los siguientes hallazgos de acuerdo con las principales temáticas listadas a continuación.

Educación inmersiva

En cuanto a la educación inmersiva, se recomienda realizar una correcta integración de los contenidos educativos de salud en el metaverso con el fin de ayudar en la retención de conocimiento, de manera de permitir un aprendizaje interactivo y en tiempo real.

Se sugiere asimismo utilizar los entornos 3D para fomentar la participación y reducir la sensación de aislamiento durante la educación a distancia, por medio de experiencias educativas que aumenten el sentido de presencia.

Es recomendable incorporar el metaverso para mejorar la comprensión de conceptos complejos a través de visualizaciones 3D interactivas, por medio de módulos educativos que integren elementos de colaboración para aumentar la motivación de los estudiantes y aprovechar el creciente número de espacios virtuales que permiten a los docentes interactuar con sus estudiantes en tiempo real (Moro, 2023).

Simulaciones

Se pueden utilizar simulaciones en el metaverso con el fin de emular procedimientos por medio de la práctica repetida y sin poner en riesgo la salud del paciente.

Se pueden emplear simulaciones basadas en la realidad virtual para enfrentar situaciones difíciles de replicar en entornos reales o abordar situaciones raras o difíciles de encontrar en la práctica clínica real en entornos controlados, e integrar la telementoría para contar con retroalimentación inmediata.

Pero, para lograr los objetivos, se debe tener un entrenamiento previo para que realmente sean de utilidad las sesiones, como en el estudio de estudiantes de enfermería para practicar con pacientes de esquizofrenia, en donde “mejoraron significativamente sus puntuaciones de conocimiento en comparación con el grupo de control” (Yang & Kang, 2023).

Capacitación y entrenamiento

Se recomienda utilizar tecnologías de metaverso en programas de entrenamiento continuo para mantener la actualización constante, simulando entornos clínicos realistas, a fin de mejorar la preparación de los profesionales de la salud para situaciones de la vida real.

También fomentar la interacción entre estudiantes y educadores en el metaverso para incrementar la colaboración y la retroalimentación durante el entrenamiento.

Se sugiere establecer estándares de seguridad de información de datos en las plataformas utilizadas, con el fin de asegurar una interacción segura y que cumpla con las normas éticas de la institución donde se lleve a cabo.

También se puede utilizar para la rehabilitación a modo de entrenamiento personalizado en combinación con rehabilitación tradicional, ya que se ha comprobado que “el entrenamiento de rehabilitación de RV mejora la marcha y el equilibrio de los pacientes de Parkinson” (Hulsen, 2023).

Conclusiones

Así como en la educación tradicional, el uso de metaversos en la educación para la salud también muestra un potencial significativo para mejorar la formación médica y la prestación de servicios de salud. Sin embargo, es necesario realizar más investigaciones porque su implementación también enfrenta obstáculos importantes que deben ser abordados efectivamente, por ejemplo desarrollando políticas regulatorias para garantizar su uso seguro y eficaz, ya que, para su correcta implementación, es importante considerar los aspectos éticos y de privacidad necesarios para evitar fraudes, mal manejo de la información o violaciones a la propiedad intelectual (Hulsen, 2023).

Y, a su vez, también presenta beneficios significativos que no pasan desapercibidos, como la mejora de habilidades como el pensamiento crítico y las comunicativas (Yang & Kang, 2023), o la integración de nuevos métodos de práctica a la educación médica como la telementoría por medio de realidad aumentada (Gouveia et al., 2023). La personalización de las intervenciones y la formación de profesionales capaces e innovadores en el uso de estas tecnologías son áreas clave para el desarrollo futuro.

Referencias bibliográficas

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  1. Universidad Autónoma de Nuevo León. ORCID: 0009-0006-6056-1055.
  2. Universidad Autónoma de Nuevo León. ORCID: 0000-0002-7188-5331.


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