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1 Estado del arte

una intersección entre deporte y fanatismo

1.1 Los estudios sociales del deporte: una agenda que se amplía

Como se afirma en la introducción, podemos ubicar al quidditch dentro de la categoría deporte, tal como la define García Ferrando (1990) en aras de ser lo menos restrictivo y excluyente posible: una actividad física e intelectual humana, competitiva y gobernada por una serie de reglas institucionalizadas. En efecto, nuestro objeto de estudio suele ser presentado como una amalgama de reconocidos deportes de contacto como el rugby, la lucha y el hándbol, además del no tan popularizado dodgeball.[1] También es de carácter competitivo (implica superar a un adversario) y está organizado por una serie de entes reguladores que establecen y avalan reglas, algunas de las cuales analizaré a fondo en este trabajo.

Esta inscripción cumple el propósito de establecer el carácter deportivo del quidditch, status que, como veremos, suele ser muy discutido por quienes tienden a menospreciarlo por asociarlo con una saga literaria juvenil. Y al mismo tiempo, este acto de definición la coloca dentro de un campo de conocimiento de cuyos antecedentes se nutre esta investigación: los estudios sociales del deporte.

En Argentina, estos tuvieron su comienzo en la década de 1980, con los trabajos pioneros de Archetti (1985) sobre fútbol, donde los estilos de juego aparecen como un aspecto que habla sobre un ethos nacional. El autor entiende a este deporte como una arena pública, un gran ritual de poder (con una fuerte carga de masculinidad) que reproduce las identidades sociales. Otro autor relevante es Alabarces (2000, 2002), quien retoma esto último analizando la legitimación de los actos de violencia que se dan en el ambiente del fútbol, en tanto rituales de resistencia y alteridad que funcionan como un factor constructor de identidades. En su trabajo, la década de 1990 aparece como un periodo crítico para las representaciones colectivas y una etapa de crecimiento exponencial del negocio del fútbol, donde los medios de comunicación toman un rol protagónico respecto a lo identitario. Estos pasan a jugar un papel complementario en la producción de la nacionalidad, junto con el Estado, la escuela y el ejército. Otro tema importante abordado por estos estudios es el de las barras bravas (Garriga Zucal, 2007; Moreira, 2011). Las principales investigaciones destacan la posesión de un capital social por parte de sus integrantes, el cual es clave para la construcción de lealtades y autonomía. La violencia aparece como un bien de intercambio por favores en forma de dinero o bienes; las destrezas propias del mundo de la hinchada son requeridas por otros actores, lo que permite al barra insertarse en redes sociales más amplias. El concepto de aguante es el eje fundamental al momento de pensar estos trabajos.

La preponderancia fundacional e inicial de estos temas ha dado lugar a una predominancia del fútbol dentro de estos estudios, la cual, según Alabarces (2016), está relacionada con las características del campo del deporte en Latinoamérica y en Argentina, donde esta práctica es preferencial. Esto ha sido en parte superado recién en los últimos años, cuando los científicos sociales involucrados en estas investigaciones comenzaron a ampliar la diversidad de objetos de análisis. Así, los trabajos sobre fútbol pasaron a estar acompañados por el abordaje de otros deportes como el hockey, el BMX, la natación, el boxeo, la gimnasia o el running, entre otros (Uliana, 2012; Ferretty, 2016; Hang, 2016; Moreira, 2016; Rodríguez, 2016; Hijós, 2021). Recientemente se fueron sumando también una serie de investigaciones que se ocuparon de la intersección con el género, aportando a discusiones sociales más generales (Álvarez Litke, 2020; De Marziani y Pierini, 2019; Garton, 2020, Ibarra, 2020; Majul, 2021; Zaputovich, 2022).

Ya lejos del ensayo, y apoyado por las categorías y herramientas de distintas disciplinas de las ciencias sociales, el campo del deporte comenzó a ganar reconocimiento y legitimidad dentro de un ámbito académico que inicialmente tendía a considerar su objeto como algo banal (Alabarces, 2012, 2016). Es en esta tentativa de “desfutbolización” que se sitúa esta tesis, buscando ampliar y diversificar el alcance de los estudios sociales del deporte en Argentina.

Dentro de este campo, me interesa destacar una serie de antecedentes que se relacionan estrictamente con los objetivos y preguntas de esta tesis: aquellos trabajos que versan sobre los llamados deportes alternativos. En Argentina, estos han sido mayormente abordados desde la educación física, que ha intentado incorporarlos a la enseñanza en las escuelas. Autores como Césaro (2017, 2019) y Burga (2013, 2017) los identifican como actividades tendientes a igualar las condiciones de los participantes: su eje no estaría en la técnica y en la destreza individual, sino que esta se subordinaría a las posibilidades de los jugadores. Estos deportes se distinguirían por la fluidez, la flexibilidad, su oposición a las estructuras, la ausencia de control, la creatividad, la emergencia, la multiculturalidad, la apelación a lo llamado “residual” y la recreación. Su carácter transformador se opondría al modelo oficial” de deporte: sexista, androcéntrico, meritocrático y masculinizante, con un fuerte énfasis en la competición.

Desde esta óptica se han explorado una serie de deportes que suelen ser ubicados bajo este paraguas conceptual. Rojas Correal (2014) da cuenta del origen del ultimate, abordando la ética y el conflicto dentro del mismo, basado en su indagación acerca de un grupo de practicantes platenses. El autor demuestra cómo la igualdad de género pregonada por esta clase de actividades no se cumple. Las mujeres parecen no tener un papel protagónico, siendo la mixtura de la práctica algo que parece por momentos forzado por el reglamento. Algo similar sucede con el skateboard de la misma ciudad, el cual “se siente” y “se ve” como algo masculino, tema mencionado por Saraví (2012, 2019), quien también enfatiza en el uso del espacio urbano, las negociaciones con el Estado y los procesos de deportivización e institucionalización. Este último aspecto es tratado por Zaragoza (2019) al analizar el padbol, afirmando que, pese a un avance en este rasgo, esta práctica no dejaría de ser un deporte alternativo, porque logra conservar su carácter inclusivo al ser mixta, apta para todas las edades y novedosa en lo motriz. Césaro (2009) indaga el mismo tema en los denominados como “juegos aborígenes” que, al ser institucionalizados, representan una nueva vía de diálogo entre las comunidades y las instituciones, detonante de una serie de conflictos y acuerdos identitarios. Finalmente, el mismo autor (Césaro, 2015, 2017) expresa una preocupación por el modo en que la mercantilización da lugar a una espectacularización del kabaddi.

Ahora bien, como mostraré en posteriores capítulos, el derrotero de la categoría de deporte alternativo ha sido más discutido por autores extranjeros (Jarvie, 2006; Rinheart y Syndor, 2003). En este marco, una serie de trabajos abordan distintas prácticas habitualmente ubicadas en este campo, los cuales pueden agruparse de acuerdo a sus ejes de temáticos. Aunque estos son vastos y diversos, me interesa recuperar dos discusiones pertinentes para esta tesis.

Al pensar los procesos de institucionalización se observa un punto en común entre los artículos que tratan este fenómeno: el análisis de los márgenes de autonomía existentes para los deportistas, en lugar de la presuposición de su pasividad. Es decir, un realce, en tanto problema a observar, de la agencia de los propios practicantes. De su experiencia y las relaciones con otros agentes y entes involucrados en este proceso, el cual debiera concluir en la constitución de una organización burocrática institucional formal. Autores como Thorpe (2009) atribuyen la institucionalización del snowboard en regiones como Europa, Norteamérica y Nueva Zelanda al desarrollo del potencial comercial de la práctica. De acuerdo con la mencionada investigación etnográfica, aquel estaría perdiendo su carácter marginal, desorganizado y contracultural, el cual enfatizaba en los valores de la libertad, diversión, hedonismo e individualismo y se oponía a las ganancias, la política y el nacionalismo. Sin embargo, ello no estaría exento de discusiones y rechazos entre sus practicantes. Esto es algo similar a lo que plantea Humphreys (2003) al analizar las polémicas globales de los participantes del mismo deporte respecto a su inclusión en los Juegos Olímpicos. Se pone de manifiesto así la agencia de aquellos sujetos vinculados a los distintos deportes alternativos quienes, ante la pérdida de valores identificados como característicos y distintivos, en muchos casos continúan rigiéndose de acuerdo a aquellas viejas lógicas, privilegiando la diversión y la amistad. Es lo que también demuestran Thorpe y Wheaton (2011) en el windsurf estadounidense. Otro buen ejemplo de esto es la investigación de Sterchele y Camoletto (2016), donde estos desarrollan una serie de tensiones en torno a la institucionalización del parkour italiano. Su trabajo se ocupa fundamentalmente de la disputa de ideas entre grupos de practicantes y de la lucha por el control y definición de la actividad en relación a la introducción de certificados de enseñanza para la disciplina, un resultado de la negociación con otros organismos deportivos oficiales. Los autores remarcan la importancia de considerar las particularidades de los sistemas deportivos legales locales para pensar las especificidades del caso italiano, en el marco de una actividad globalmente homogeneizada.

El otro eje que deseo mencionar está relacionado con el género, rasgo en el cual esta clase de prácticas suelen ser consideradas más abiertas”. Una serie de trabajos han tensionado en torno a esto. Skille y Waddington (2006) afirman que algunos de estos deportes alternativos de Noruega encuentran la forma de reproducir las tradicionales relaciones entre los géneros en el ámbito deportivo, no siempre ofreciendo alternativas de participación y acceso distintas de los “deportes convencionales”. Anderson (1999) aporta algo similar al analizar la construcción del género en el snowboard del sur de Estados Unidos. Siguiendo a la autora, allí se produce la apropiación de aspectos culturales de la masculinidad, lo que se refleja en las interacciones, la vestimenta, la violencia, la agresión y el énfasis en la heterosexualidad. De este modo, la forma en que fue construida esta práctica refuerza las diferencias entre los géneros y consolida la hegemonía masculina. En un trabajo similar, Rannikko et al. (2016) afirman que, detrás de una retórica igualitaria, en los deportes alternativos se observa una polarización en el acceso de distintos sectores a este tipo de actividades. En su investigación en Finlandia dan cuenta del modo en que los practicantes son categorizados de acuerdo a sus habilidades físicas, agilidad y fuerza. Esto funciona como un capital que determina la inclusión/exclusión, configurando un ideal de practicante basado en el modelo de masculinidad hegemónica.[2]

Por otro lado, más allá de este sub-campo dentro de los estudios sociales del deporte, existen una serie de prácticas novedosas menos exploradas. Su emergencia está directamente relacionada con la industria cultural y han sido abordadas por algunos investigadores argentinos. Un gran ejemplo de esto son los llamados deportes electrónicos, conocidos como e-sports.[3] Su origen y crecimiento local es trabajado por Kopp (2019, 2022), quien propone analizarlos en función de grados de ludicidad o deportividad. Si bien el autor profundiza en las problemáticas de la participación y representación femenina en estas actividades, lo que se construye mayoritariamente sobre diferencias en las trayectorias de uso y apropiación de tecnologías entre niños y niñas, también da cuenta de una importante lucha por el reconocimiento del COI. Allí identifica dos factores importantes en esta disputa: un intento de adecuación de parte de este organismo a los nuevos intereses de la juventud y la importante motivación que representan las ganancias que estas prácticas han demostrado generar. Además, existe una búsqueda de legitimidad social por parte de los practicantes impulsores de esta incorporación, quienes intentan probar que se trata de algo “serio”, impulsando legislación y creando organismos reguladores. Kopp explica que en esta discusión se involucran prejuicios acerca del juego y la tecnología, y factores como la competición, el rendimiento, la profesionalización, la espectacularización y la monetización, los cuales generan una creciente consideración de estos deportes en una escala similar a los llamados “tradicionales”. Otros autores, como el mexicano Gutiérrez (s.f.), rechazan que competiciones como la del videojuego League of Legends puedan ser consideradas deporte, ya que no poseerían las tres características que Elias y Dunning (1992) atribuyen al deporte moderno: el ejercicio, la liberación del estrés de la vida en sociedad y la representación de una batalla. La cuestión es central para la forma que adoptarán estas prácticas en el futuro. Los suecos Jonasson y Thiborg (2010) sostienen que, aunque le asignan a los e-sports los rasgos propios de la definición clásica de deporte moderno de Guttman (2007) (secularismo, igualdad de oportunidades, especialización, burocratización, racionalización, cuantificación y búsqueda del cord), la idea de deporte está en permanente modificación y progreso, en vías de incluir la virtualidad.

Otro ejemplo de estas nuevas prácticas es el jugger, el cual se inspira en un filme y fue estudiado en profundidad por Sangiao (2017, 2022b). La autora argentina analiza el modo de apropiación y uso del espacio público de un grupo de jugadores platenses, dando cuenta de una serie de disputas con otros deportes. La idea de “lo alternativo” aparece como un concepto de interés que podría conducir a develar transformaciones en la cultura corporal. Para Sangiao, entre otras cosas: “Los sentidos lúdico-estéticos del jugger pueden presentar incompatibilidades y/o tensiones con lógicas y sentidos propios de prácticas deportivas dominantes de origen moderno” (2017, p. 11). La clave es la existencia dentro de este deporte de una predisposición subjetiva hacia el disfrute y la diversión. Según la investigación citada, esta puede incluso desplazar a la búsqueda del resultado y del rendimiento, aspectos de los que se aleja deliberadamente el jugger. Aquí la idea del juego limpio es importante, apareciendo relacionada con el goce de la actividad y la emergencia de una “excelencia lúdica”. Siguiendo con el mismo objeto, Ruíz García (2015) explora la situación legal de la práctica en España, analizando la viabilidad de la creación de una federación nacional. Concluye que la tarea vigente para sus divulgadores es seguir creando federaciones autónomas o asociaciones que actúen como clubes, debido al escaso desarrollo de la actividad y las dificultades jurídicas y administrativas.

1.2 El consumo como punto de partida

Las industrias culturales han sido el resultado de una serie de transformaciones sociales y económicas referidas en la introducción, las cuales tuvieron lugar en las últimas décadas y conformaron un importante sector económico de la sociedad contemporánea (Scott, 2004, 2006). Su aparición ha llevado a distintos autores a pensar la relación entre producción y consumo. Algunos, como Islas Carmona (2008), presentan una mirada optimista, caracterizando a las nuevas tecnologías de comunicación como una vía para la democratización en el acceso a la información, posibilitando una mayor participación de los consumidores. Un punto de vista contrario expresan autores como Negus (2002), quien aborda a los llamados intermediarios culturales. Estos dan sentido y valores a ciertos bienes y servicios, sin representar un puente o instancia de retroalimentación entre productores y consumidores. En tanto trabajadores del marketing y la publicidad, practican el ocultamiento de información, engaño y manipulación, transformando en ilusión la idea de acercamiento entre las instancias del consumo y la producción.

Ahora bien, una pregunta constitutiva de esta tesis es ¿qué hacen las personas con lo que consumen? Este es el punto de partida de la existencia de nuestro objeto de estudio. Si bien autores clásicos como Bourdieu (2010) realizan aportes significativos que señalan que para consumir es importante poseer ciertos códigos, los cuales actuarían como capital al estar distribuidos de forma desigual, me interesa destacar los trabajos que se orientan en otro sentido. La referencia es para aquellos que toman como punto de partida lo que hace mucho tiempo señalaban Mattelart y Piccini (1974): la dificultad de pensar la omnipotencia de los medios y la pasividad de las audiencias/consumidores.

Por el contrario, Hall (1980) señala la importancia de considerar la apropiación de los discursos y su posterior decodificación por parte de quienes consumen los medios de comunicación. La relación entre la recepción y el uso de los mensajes, afirma, no debe ser concebida en los términos del conductismo, sino que debe cobrar importancia el encuadre de los mensajes en estructuras de entendimiento producidas por relaciones sociales. En línea con otros autores como de Certeau (1990), García Canclini (1984, 1995) se opone a la idea de que los vínculos entre quienes emiten y reciben los mensajes sean concebidos únicamente como relaciones de dominación. Según el autor se producen interacciones de colaboración y transacción entre las partes. El consumo, según él, es mucho más que simples actos irreflexivos, interviniendo diversos factores tales como la moda, la educación y la distinción. Se trata de un conjunto de procesos socioculturales en que se realiza la apropiación y los usos de los productos, lo que implica la participación en las disputas por aquello que la sociedad produce y las maneras de utilizarlo. Así, el consumo no solo divide, sino que también conlleva una racionalidad integrativa y comunicativa, ya que en una u otra alternativa los consumidores deben compartir los sentidos de los bienes.

En una perspectiva semejante, Martín-Barbero (1983, 1993a, 1993b) busca trascender una dicotomía entre creadores activos, de élite e intelectuales, y públicos pasivos, conformistas e ignorantes, proponiendo un modelo que enfatice en la naturaleza negociada, transaccional de toda comunicación y en la valoración de la experiencia y competencia productiva del receptor. El interés estará en las mediaciones, la articulación entre prácticas de comunicación y movimientos sociales, el conjunto de influencias que estructuran, organizan y reorganizan el entendimiento de la realidad vivida por la audiencia. Entonces, si la mediación es la dinámica en la cual el sentido es construido en el proceso de la comunicación, esto implica que es necesario un análisis de la comunicación que se aleje de los medios y observe un contexto más amplio de actividades culturales. Es decir, el autor propone pensar las apropiaciones desde múltiples lógicas, como fenómenos contextuales que instauran una relación de sujetos con otros, que involucran la creatividad, los procesos vinculados a la afirmación de la identidad y la producción en el consumo; ¿qué hacen las personas con lo que compran, leen o ven? Aquí Martín-Barbero señala no hay solo reproducción, sino que también hay una producción que cuestiona la centralidad del texto y su entendimiento, el cual es negociado, apareciendo como un espacio comprensivo, cruzado por diferentes trayectorias de significado, donde se involucran diversas experiencias y prácticas.

Poner el énfasis en esta concepción de los consumidores es fundamental para este trabajo. Aunque otros investigadores (Hennion, 2010; Benzecry, 2007, 2017; Miguel, 2019) han retomado lo central de estas interrogantes, pensando el papel concreto de los distintos públicos en la apropiación de ciertos productos y la circulación de sentidos involucrada allí, me interesa referirme a una serie de trabajos clave que refieren a los fans en tanto consumidores.

Aquí conviene retomar una distinción de Duffet (2013): mientras que el fandom research alude a un amplio cuerpo de académicos de diversas disciplinas que toma al fenómeno como su eje, los fan studies refieren específicamente a un área de los estudios culturales que emergió en las últimas décadas, la cual se propone estudiar las comunidades y prácticas fan. Me interesa destacar a estos últimos trabajos, según el autor más extendidos, que constituyen además otro de los ejes de intersección en que se sitúa esta tesis. No me referiré aquí a los fans deportivos, cuya aceptación social puede ser mayor (Ibídem), sino a lo que Duffet denomina como Media fandom, aquellos individuos que poseen una profunda, positiva y personal conexión emocional con un elemento mediático de la cultura popular.[4] Estos son dos campos de estudios distintos, siendo el primero menos explorado por la academia (Álvarez Gandolfi e Hijós, 2021), aunque, debido a la gradual transformación del deporte en un espectáculo de masas, la diferencia de abordaje entre ambos tiende a disminuir (Duffet, 2013).

Según la cronología elaborada por Gray et al. (2007), pueden identificarse tres “oleadas” de investigaciones en los fan studies, las cuales se encuentran vinculadas contextualmente a una imagen social de los fans.

La primera, personificada fundamentalmente en las figuras de Fiske (1992) y Jenkins (1992), se estructura en torno al eje incorporación/resistencia. Esta se desarrolla en el marco de una mirada patologizante sobre el fenómeno por parte de la prensa (Lewis, 1992). Conocida como fandom is beautiful, esta “oleada” se caracterizaría por un embellecimiento, reivindicación y celebración de los fans, entendidos en tanto estrategia colectiva que da pie a comunidades interpretativas alternativas, resistentes, empoderadoras y autónomas respecto a los sentidos que las industrias buscan imponer. Una respuesta al contexto estigmatizante (Jenkins, 1992) en la cual estos actores se apropian de formas culturales denigradas por “lo dominante” mediante prácticas productivas, participativas y una cultura propia, con sistemas de producción y distribución particulares (Fiske, 1992). De acuerdo con Duffet (2013), los trabajos de Jenkins permitieron que muchos académicos “salgan del closet” respecto a su condición de fans. Pese a esto, para Aller (2020), estos aportes no logran romper con la binariedad, ya que encasillan a los fans en una “otredad”, creando esquemas que no permiten incorporar diversas formas de vivenciar dicha condición.

Un cambio en la mirada sobre los fans durante los noventa es contemporáneo a la segunda “oleada” de estudios. Si bien ciertas visiones negativas sobre estos grupos persistieron y persisten en la actualidad, estas pasaron a circunscribirse a ciertos fanatismos (Duffet, 2013; Spataro, 2021). Pero, fundamentalmente, se produjo un viraje general hacia la celebración e incentivación de los mismos dentro de las estrategias de marketing de la industria. Estas transformaciones en la mirada sobre el fenómeno dieron lugar a un interés académico por la forma en que los fans contribuían a la réplica de jerarquías, concibiendo la elección de objetos y prácticas como acciones condicionadas por la posesión de un capital económico, cultural y social (Abercrombie y Longhurst, 1998). Desde una perspectiva bourdiana, el énfasis estaba puesto en el poder, no tanto en la resistencia ni en la capacidad de agencia de los sujetos. Lo fundamental de estos trabajos es la concepción del fandom como un continuum, en cuyos extremos se encuentran el consumidor y el pequeño productor. Un ejemplo de esto puede proveerlo el enfoque propuesto por Torti Frugone y Schandor (2013), quienes identifican tres momentos en la relación con el objeto de consumo: seguidores, entusiastas y cultistas. Allí se observa una progresión que va desde el involucramiento emotivo hasta el agrupamiento junto a pares, donde el objeto

(…) ejerce influencia sobre esquemas cognitivos, sus representaciones sociales y las significaciones e interpretaciones que hace [el fan] del mundo (…) Siguen todos los productos directos del culto -ya sea libros o episodios- y poseen un conocimiento profundo de ellos: releen, estudian, vuelven a ver, para reafirmar su identificación y crear sus propias versiones para compartirlas. (Torti Frugone y Schandor, 2013, p. 5).

Así, las autoras prefieren la expresión cultista al momento de referirse al término fandom. Siguiendo esta propuesta, estos realizan, entre otras, una serie de acciones: adopción, apropiación, generación de una fantasía interna y producción de nuevos contenidos inspirados en el “objeto de culto”, los cuales están sustentados y fundamentados en su conocimiento del mismo (Galant et al., 2010).

Finalmente, la tercera “oleada” se caracteriza por poner una especial atención en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, las cuales dieron paso a innovadoras formas de producir, circular y consumir los bienes de los fandoms (Borda, 2015). También posibilitaron la aparición de nuevas instancias de socialización y participación virtual que expandieron las relaciones cara a cara. Esto permitió conectar permanentemente a personas desconocidas y distantes y, sobre todo, con distintos grados de compromiso, en un espacio que también ayudó a esquivar la estigmatización, como demuestran Del Vigo y Carpenzano (2021) en su análisis de los fans del manga y el anime argentinos. Esto no implica que lo virtual no muestre diferenciaciones al interior de las distintas comunidades, siendo estas distinciones creadas tanto por los consumidores (Álvarez Gandolfi, 2021) como por la industria (Álvarez Gandolfi e Hijós, 2021).

Un rasgo fundamental de esta línea de análisis es la superación de la circunscripción a los espacios organizados, abordándose también la experiencia y autoadscripción de los participantes. Por todo esto, los autores de esta “oleada” (Hills, 2002; Borda, 2012) se caracterizan por la búsqueda de una teoría abierta sobre el fenómeno fan. Una que permita explicar sus matices y contradicciones, alejándose de las concepciones que lo conciben como una cuestión de grado, posición o punto en un continuum. Otro aspecto a destacar es que la mercantilización creciente del fenómeno hace que el fanatismo alcance un creciente número de objetos, no solo aquellos “degradados” por la cultura dominante” (Fiske, 1992). Nikunen (2007) nos habla de una fanificación de las audiencias, las cuales intentan ser transformadas en una suerte de “consumidor ideal” al que complacer. Aquí los productores se favorecen por la creciente expertise de las personas en el uso de los medios masivos; una sinergia entre públicos e industrias que hace este cambio posible (Borda, 2015).

El impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación ha ampliado la cantidad de sujetos que pueden contactarse entre sí, construir sentido en torno a los distintos objetos y acceder a los distintos materiales. Además, como fue mencionado, ha mezclado personas con distintos grados de adhesión y compromiso, facilitado la visibilidad de las prácticas fan. En síntesis, la aparición de Internet posibilitó una expansión de los productos culturales, su interpretación y divulgación (Guerrero-Pico y Scolari, 2016; Sugihartati, 2017), pero también reconfiguró las prácticas fans de acuerdo a los nuevos contextos (Longo y Verduga, 2021; Malagón, 2021). Dentro de las mismas pueden contarse las creaciones derivadas de productos culturales previos, las cuales dan lugar a nuevos sentidos sobre la base del consumo. Según Rodríguez Ferrándiz, esto indica el pasaje “desde una experiencia cultural esencialmente contemplativa y reverente a una experimentación participante, en constante circulación, mancomunada y lúdica” (2011, p. 1).

La conjunción entre este rol activo de los consumidores y el desarrollo de la tecnología de la comunicación ha llevado a muchos autores a enfocar sus trabajos sobre fans desde la categoría de prosumo, la cual aparece propuesta por Toffler en La Tercera Ola (1980). Esto implicaría la tendencia de las personas a resolver, mediante las nuevas tecnologías y medios de comunicación, sus problemas por ellas mismas, produciéndose una disolución del límite entre el productor y el consumidor. Así, el prosumo de los fans permitiría implementar sus “talentos” para llevar su “admiración” por el objeto a un nivel mayor. Uno que supera la mera compra, “culto” y coleccionismo, dando lugar a nuevas expresiones artísticas que también pueden ser vistas como búsquedas de reconocimiento y admiración (Torti Frugone y Schandor, 2013). Por ejemplo, en el cosplay, el prosumo configura una comunidad internacional con una lógica propia, que desenvuelve al mismo tiempo una lucha simbólica en relación al abordaje mediático del fenómeno (Torti Frugone y Ruíz Menna, 2021).

Si bien por fuera de nuestra consideración inicial de los fan studies, el análisis de los fans deportivos en tanto prosumidores en las redes sociales (Andrews y Ritzer, 2017) también da cuenta del modo en que estos “co-crearían” el espectáculo junto a los empresarios, aportando elementos fundamentales para el mismo, pero también pudiendo producir discursos alternativos. Una metamorfosis de consumidor a prosumidor, mediante la cual los fanáticos dejan su huella, participan en la elaboración de bienes y productos mediante apropiaciones y resignificaciones particulares. Se trata de una relación dual en la que el fan se consolida como consumidor y productor del mismo objeto (Galant, Schandor y Torti Frugone, 2010). Para Sotelo Guadalupe (2016) y Melle Goyanes y Pardo Crego (2016), el quidditch es precisamente un ejemplo de este fenómeno.

Además, algunos autores dan cuenta del modo en que este involucramiento fan adopta una faceta comercial. Desde hace un tiempo las empresas y las marcas han comenzado a contratar a muchos fans destacados para la animación y conducción de eventos (Cuestas, 2019) o la promoción de productos (Torti Frugone, 2018), financiando en muchas ocasiones la actividad de estos actores, quienes logran monetizar sus producciones (Trovarelli, 2021), crear emprendimientos comerciales vinculados a las sagas o acceder a empleos y medios de vida (Cuestas, 2020, 2022; Díaz, 2019).

Desde una óptica relacionada, se ha trabajado ya específicamente el fenómeno HP, caracterizándolo como narrativa transmedia (Jenkins, 1992, 2008): el proceso en que los elementos de una ficción se dispersan a través de múltiples plataformas mediáticas con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento coordinada y unificada. Cada una de estas realiza una contribución única y valiosa al desarrollo de la historia, existiendo narrativas oficiales y aquellas creadas por las audiencias (Guerrero-Pico, 2015). Scolari (2013) señala la importancia de los prosumidores en las narrativas transmedia, quienes no debieran ser vistos como “ladrones”, sino comprendidos y provistos de un espacio, debido a su capacidad de crear aquello que los productores no quieren o no saben hacer. Estables Heras (2016) los denomina “fans-creadores”: seguidores activos de un producto cultural que desarrollan acciones tendientes a prolongar un universo ya instituido, diversificándolo mediante invenciones propias vinculadas a sus intereses y realidades particulares. Sotelo Guadalupe (2016) trabaja esto al pensar las prácticas de los fans peruanos de la saga de HP, analizando sus aportes a la generación de contenido para la diversificación de este producto. Desde España, Melle Goyanes y Pardo Crego (2016) enfatizan en las muy diversas creaciones de los fansprosumidores. Esta postura fan se contrapondría con la de la franquicia, la cual promovería productos destinados a lo que las autoras llaman “audiencias pasivas”; las que solo están dispuestas a consumir. Las investigadoras explican esto señalando que HP no nació como un producto transmedia, por lo que necesita un tiempo de adaptación a esta lógica en la que el producto excede los libros y películas originales. Por otro lado, es necesario remarcar que la relación entre la industria y los fans de la saga ha distado de ser armónica y totalmente colaborativa, como queda evidenciado en la obra de Tarantino, Historia secreta del Mundo Mágico (2018), y en las reservas expresadas por Jenkins (2008) respecto a la capacidad de escucha de los productores. Pensar a HP desde las narrativas transmedia es importante, ya que permitiría abarcar una amplia variedad de fenómenos que van desde la creatividad en las redes sociales (Navone Sarubbi, 2016) hasta las obras musicales fan (Melle Goyanes et al., 2017).

Sin entrar en contradicción directa con estos enfoques, otros trabajos argentinos sobre fans de HP (Cuestas, 2012, 2014, 2016, 2019, 2022; Aller, 2019, 2021a) prefieren poner la mirada en los modos en que la obra contribuye a la configuración de modos de pensar, actuar y relacionarse con el mundo y con sí mismos de los lectores. Una vinculación activa con la literatura que transforma la subjetividad de los actores, pudiendo dar lugar a esquemas normativos/morales (Aller, 2020) y motorizar acciones políticas y sociales (Lopes Orantes, 2019; Prego Nieto, 2018). Estas prácticas de tiempo libre” dan forma a la “educación sentimental” de la juventud y deben ser tomadas en cuenta para comprender procesos culturales, educativos y laborales (Cuestas, 2022). Para Corea y Lewkowicz (2004), la de HP es una experiencia enclavada no tanto en el soporte material del libro, sino en el tipo de operaciones que con él y a partir de él se hacen, las cuales incluso pueden entrar en tensión con la figura autoral (Gagliardi, 2020). Pensando en los clubes de fans, Mutuverría y Chaves (2009) los presentan como instancias donde entran en juego apropiaciones y negociaciones con el objeto, permitiendo pensar los valores adscriptos a las propias sagas, de los cuales prevalecen aquellos considerados positivos. Ya desde México, Rivera Gómez también señala que en este tipo de relación los fans disputan el derecho a la valoración de la obra e incorporan sus productos en lo cotidiano como “objetos entrañables y al mismo tiempo, resignifican valores como la amistad y la perseverancia” (Rivera Gómez, 2012, p. 94). Por este motivo, la autora enfatiza la necesidad de considerar las particularidades, significados y contextos a la hora de pensar las apropiaciones de los fans de esta saga. Ella sugiere trabajar con este producto global sin perder de vista lo local y territorial. Como señala Molotch (2009), las tradiciones y valores locales “tiñen lo que una cosa puede ser” (2009, p. 46).

1.3 El papel de las investigaciones sobre quidditch

Finalmente, es necesario hacer referencia a aquellas investigaciones académicas que han tomado al quidditch como su objeto de estudio. Las mismas tienen su primer antecedente en la mención de este deporte como práctica fan por parte de la canadiense Dunphy (2011). Existe un conjunto de trabajos que dan cuenta de un reciente interés por él de parte de las ciencias médicas (Canillas, 2021; Pennington et al., 2017; Pepper et al., 2019; Singh et al., 2021; Tran et al., 2018; Tsakok et al., 2021), algunos de los cuales establecen fuertes comparaciones por género o abordan los peligros de utilizar una escoba para jugar. Otro campo disciplinar en el que se puede observar un abordaje sobre esta práctica es el de la educación física, donde muchos estudiantes y profesionales han expresado un interés o logrado incorporar este deporte al currículo escolar. Estas investigaciones, mayormente provenientes de España (Gonzalez-Coto et al., 2023, Santurio y Fernández Río, 2022, Schwass, 2010, Rodríguez Lorenzo, 2021, Valencia Hernández, 2021), abordan temáticas como la apertura de la disciplina a nuevas prácticas, las cuales podrían aportarle algo distinto a las clases, como la posibilidad de explorar en el género y de realizar actividades o proyectos con otras asignaturas, como inglés o literatura.

Sin embargo, desde las ciencias sociales también se registra un interés por este deporte. Aunque escasos, estos trabajos representan antecedentes indispensables a la hora de estructurar esta tesis. El trabajo de Rigda (2016) analiza los blogs de quidditch en Estados Unidos, con el fin de encontrar en ellos un reflejo del espacio de empoderamiento que representaría la actividad. Su propósito es reconstruir la voz de la mujer en estos sitios virtuales, demostrando la agencia feminista en esta práctica. Lo que predomina en su escrito es el relato de experiencias individuales que remarcan lo positivo del juego al momento de aceptar la sexualidad y la constitución de una identidad propia. El autor interpreta esto en clave de resistencia a la estructura tradicional del deporte como fenómeno general, que globalmente estimula el ocultamiento de aquellas cualidades reputadas como poco masculinas. Aun así, Rigda identifica en algunos comentarios la reproducción de ciertas ideas clásicas en cuanto al género, como que la mujer es más débil, premisa sostenida incluso por internautas femeninas.

En una sintonía similar, la estadounidense Segrave (2015) advierte que el quidditch se presenta como un deporte que desafía las perspectivas binarias dominantes sobre el género, conformándose como una alternativa de participación y una nueva forma en que el deporte puede ser jugado, con sus propios vocabularios y formas de evaluar el éxito y el disfrute. De este modo, el resultado, no exento de tensiones (Allison y Love, 2021; Segrave, 2021), es una práctica empoderadora de atletas, potencial promotora del activismo social y de la equidad de género. Allí predominaría el reconocimiento de los aportes que puede hacer cada quien, independientemente de su cuerpo, habilitando resultados deportivos exitosos de formas impensadas, lo que recompensa a los actores con sentimientos de confianza, seguridad y comodidad.

El trabajo de Traugutt et al. (2018) retoma el concepto de identidad atlética, en tanto autodefinición variable a lo largo de la vida individual, para pensar esta práctica. Entre los resultados significativos de esta investigación destacan: la valoración del quidditch como un deporte (no como “juego” o “actividad”), la identificación de la necesidad de mantenerse en forma y el amor por la saga como motivaciones para la participación. Los autores señalan que esta clase de estudios suelen realizarse en deportes considerados “tradicionales”, mientras que, en deportes alternativos como el quidditch, existe un área de vacancia.

Este último aspecto es relevante, porque da cuenta de una discusión nodal en los estudios sobre quidditch: su carácter de deporte alternativo. Si bien esta clasificación aparece en los trabajos ya mencionados provenientes de áreas como la medicina y la educación física, el punto de partida lo establece el estadounidense Cohen, cuyos aportes de algún modo ordenan el campo. Aunque en su trabajo de tesis (Cohen, 2013) se abordan cuestiones muy diversas como los liderazgos, la existencia de una población rechazada por el deporte mainstream o la creación de capital social en el caso de sus voluntarios, el aporte central de esa investigación basada en el quidditch de su país está en su ubicación de la práctica dentro de los deportes alternativos. En términos de Jarvie (2006), el quidditch adquiere tal carácter principalmente debido a su ausencia de competición, organización burocrática formal, intervención comercial y por ser practicado por pequeños grupos de personas. Además, su reglamentación mixta lo dota de un potencial ideológico contestatario, volviéndolo inclusivo.

Su trabajo final establece un hilo de continuidad con un artículo previo (Cohen et al., 2012) en el que se aborda a este deporte alternativo en tanto nicho comercial. Partiendo de la consideración de que todo lo relativo a la comunicación y el mercado tiene un carácter artesanal dentro de esta práctica, aquel texto identifica cinco factores de importancia que generan entusiasmo y fidelidad entre los participantes, siendo estos un buen punto de partida para un desarrollo comercial: identificación con HP, camaradería y amistad, deseos de diversión, de probar algo nuevo y de ponerse en forma. El artículo destaca especialmente los sentidos de grupalidad existentes que dan pie a un fuerte involucramiento de espectadores y practicantes, pensados en clave de potenciales consumidores que pueden también profundizar el apego a la franquicia.

Posteriormente a la presentación de su tesis, el autor publicó un trabajo (Cohen et al., 2014) donde, desde un enfoque cualitativo, da cuenta de una experiencia deportiva “positiva” no exenta de tensiones. Esta contribuye tanto a aumentar el interés por la igualdad y la inclusión entre los varones, como a dar confianza y ánimo a las mujeres y otros géneros: la mejor forma de reducir prejuicios, concluye, es el contacto interpersonal. En esta clase de deportes se frenaría la deserción que se produce entre aquellas prácticas consideradas “tradicionales”, proponiéndose un balance entre diversión, salud e interacción social. Además, Cohen afirma que el quidditch también es inclusivo al integrar a personas de diferentes gustos, aptitudes físicas y origen social, presentándose como un ámbito amigable y de crecimiento personal. Poco tiempo después, el investigador analizaría los beneficios e impactos de la participación en este deporte alternativo, comparándolo con los de los deportes convencionales (Cohen y Peachey, 2015). De acuerdo con su trabajo, los participantes del quidditch obtienen beneficios similares (condición física, un estilo de vida, aspectos cognitivos, vínculos afectivos y sociales,) pero, además, reciben un plus: el desarrollo de las habilidades de liderazgo (proactividad y organización) necesarias para la construcción de un deporte amateur y equipos en condiciones muy adversas, además de acercar a las personas que habitualmente no practican deportes convencionales.

Aquella clasificación para nuestro objeto de estudio es retomada por autores de las más diversas procedencias. Por ejemplo, Skalka (2020) lo incluye dentro de su mapeo y desarrollo de los deportes alternativos de República Checa. Desde Francia, Demésy (2017, 2018) sostiene que el quidditch es un caso de imaginación performativa que aún conserva huellas del “deporte imaginario”; es una posibilidad de continuación del universo ficcional sin necesariamente apuntar a que esta sea narrativa. Lo sustancial aquí es la búsqueda de “algo más” por parte de los jugadores, quienes dotan al deporte de una nueva identidad que trasciende el universo narrativo, la cual oscila entre la lógica deportiva y lo geek/friki.[5] Esto se expresa en la forma de jugarlo y en la comunidad de jugadores, que porta valores derivados del libro, como el apoyo y la ayuda común, claves al emprender la creación de un deporte alternativo. Estos coexisten igualmente con la regulación y codificación competitiva convencionales.

Es en este último punto, en la convivencia entre lo alternativo y aspectos competitivos y regulados, donde otros investigadores han profundizado. La compilación de Brenner titulada Playing Harry Potter. Essays and Interviews on Fandom and Performance (2015) incluye tres artículos sobre quidditch. La estadounidense Delle (2015) problematiza la relación entre quidditch y el deporte convencional, enfatizado el carácter de transición de la situación actual. La autora señala que se observa una tendencia a la adaptación a la llamada “cultura de los deportes respetados” (2015, p. 77), produciéndose una apertura más allá del mundo de los fans de HP. Popple (2015) realiza una comparación entre la versión literaria del Quidditch y su adaptación por parte de los fans. Pensando el caso estadounidense, sostiene que el Quidditch es caracterizado en los libros como un deporte “violento”, pero en él la fuerza importaba menos que la estrategia y la habilidad. En su versión “real” sigue siendo un deporte muy “violento”, manteniendo su carácter mixto. Es en la combinación de habilidades tradicionalmente asociadas a lo masculino (fuerza física) y lo femenino (cooperación) donde esta práctica lograría encontrar un equilibrio y permitir el juego competitivo mixto, rasgo que lo diferencia de la versión literaria, donde la importancia de las habilidades físicas y riesgos eran matizados por la existencia de la magia. La antropóloga austríaca Brunner (2015) aborda el fenómeno en tanto práctica spin-off,[6] estudiando los vínculos entre la comunidad local del quidditch (originada en torno a fans de la saga literaria) y la propia práctica. Para la autora, esta actividad tiene elementos de deportes alternativos combinados con algunos del deporte mainstream. En esta interacción difiere de lo planteado por Popple (2015), ya que para ella la creciente competitividad da lugar a la exaltación de la fuerza, lo físico y el ideal masculino, lo que sería una amenaza para los valores “inclusivos” y alternativos de la comunidad. Estas ideas son profundizadas en su tesis (Brunner, 2016), donde se posiciona decididamente desde los fan studies para trabajar, entre muchos otros temas, los esfuerzos de un equipo vienés por transformar la visión de la población acerca de la práctica y establecer al quidditch como un deporte que se diferencie de otras prácticas fans que hacen énfasis en lo narrativo. Al tener esta actividad reglas propias, el conocimiento intertextual ya no sería necesario para desenvolverse en esta actividad.

Ahora bien, solo en uno de los trabajos encontrados acerca del quidditch no se hace referencia alguna a su carácter de deporte alternativo. Aunque esta práctica es frecuentemente documentada por los medios de comunicación locales en tanto rareza juvenil, la referencia es para la contribución de Cuestas (2016), la única académica argentina que ha trabajado este tema. Su aproximación, enmarcada en sus investigaciones sobre los fans de HP, representa un importante antecedente y fuente de interrogantes, ejes y pautas para pensar esta tesis. Además de su planteo de la profesionalización de la práctica, la autora remarca su carácter amateur, voluntario y lo que ella denomina su “argentinización”, es decir, la adaptación local de un deporte originado en las universidades estadounidenses. El uso de la palabra “gol” para designar los tantos y los cantos propios de las hinchadas de futbol constituyen algunos de los ejemplos de esta vinculación entre lo local y lo global.

En este contexto de discusiones se ubica mi tesis. Del amplio campo de estudios sociales del deporte recupero la preocupación por los deportes alternativos, enfatizando la necesidad de un abordaje desde las ciencias sociales que aporte a lo ya realizado por la educación física argentina. A estos fines, me propongo apropiarme de las discusiones (más prolíficas y diversas) que han tenido lugar fuera del país sobre este sub-campo, pensando problemas como la institucionalización y el género desde una óptica que tome en cuenta la agencia de los participantes, las negociaciones y disputas presentes en estos procesos. Ese último tópico sí ha sido abordado local y recientemente para el deporte en general, desde disciplinas como la antropología y la sociología. Allí también planeo realizar un aporte, contribuyendo a los esfuerzos contemporáneos por suplir los “silencios disciplinares” (Hang y Moreira, 2020), pero desde una práctica que destaca por su singularidad. Del mismo modo, aspiro a dialogar con la situación de aquellas prácticas deportivas novedosas inspiradas en la industria cultural.

Con respecto a los fan studies, claves para el abordaje del origen de la práctica estudiada y de muchas de las preguntas que serán planteadas aquí, recupero una concepción de las audiencias y consumidores que enfatice en su agencia y creatividad, pero sin fetichizar el desarrollo tecnológico en tanto factor inherentemente transformador (Hine, 2004) o democratizador de la palabra y la participación (Toffler, 1980; Islas Carmona, 2008; Malagón, 2021). Me posiciono desde lo que se ha llamado la tercera “oleada” de estudios sobre fans, debido a su abordaje abierto y su incorporación de las interacciones virtuales, tan caras para el desarrollo del quidditch argentino en tanto medio de propaganda, divulgación y plataforma organizativa.

En este marco, habiendo mencionado el sentido del término en la introducción, recupero el abordaje conceptual del fenómeno fan que propone Borda (2015). Para la autora la categoría ha “estallado”, siendo imposible concebirla como una cuestión de grado o posición. Propone que el fanatismo se ha convertido en un “fondo de recursos diversos” que contribuye en forma creciente a la creación de identidades individuales y colectivas, retomando la concepción de cultura de Edward Thompson. La lista de componentes de este fondo se encuentra en constante incremento y reformulación. Estos no están jerarquizados, debido a que su existencia o dominancia depende de motivos contextuales e históricos. Se trata de prácticas, actitudes, expectativas, modos de relación y comunicación disponibles para la construcción de identidades de duración variable. Su diversidad da cuenta de que, como fue mencionado, el fanatismo no está exento de contradicciones, las cuales pueden expresarse en la combinación impredecible de elementos del listado que adopte un grupo de fans.[7] La misma indeterminación es atribuible al tipo de apropiación, pudiendo esta oscilar entre lo creativo y lo conservador, unos “perros guardianes” del relato original. Al abordar este aspecto de mi trabajo, me coloco dentro de una de las líneas de investigación propuestas para la cultura popular por Martín-Barbero: aquella que se preocupa por los usos populares de lo masivo, su consumo. Siguiendo al mencionado autor, el producto (HP) es el punto de llegada de un proceso de producción, pero también el punto de partida y materia prima de otro proceso de producción, silencioso y disperso, oculto en el proceso de utilización, el cual puede ser usado para fines y con referencias extrañas al sistema del que procede, bajo una lógica de acción distinta. Recupero también las preocupaciones de los autores argentinos acerca de cómo la saga configura modos de pensar y actuar de los fans. En torno a estas premisas se orientan gran parte de las páginas de esta tesis que se ocupan del papel la saga en el deporte.

En cuanto al reducido grupo de trabajos que abordan al quidditch como objeto de estudio, recupero principalmente, en tanto inspiración de la presente investigación, los debates en torno a este como deporte alternativo, pensando en mi caso en el contexto de un proceso de profesionalización argentino. El eje estará en esta situación transicional que remarcan algunos autores. Asimismo, retomando el único antecedente nacional, me pregunto por la relación entre lo local y lo global, incorporando también el abordaje de la cuestión de género que, como he demostrado aquí, es uno de los temas que se tratan de forma más elogiosa dentro del corpus existente.

En relación a esto último, pero válido para toda la obra, corresponde señalar lo siguiente. He mencionado con Lévi-Strauss (2011) que la tarea de los antropólogos es la de dar cuenta de las distintas formas de vida y valores existentes en la actualidad, para lo cual es necesario una buena dosis de relativismo. Sin embargo, esto debe ser realizado de forma cuidadosa y no presentado como un valor en sí mismo. Se trata de una herramienta que posibilita y abre el camino a la clase de reflexiones que requiere nuestra disciplina, la antropología. Por eso, me hago eco de lo apuntado por Reynoso (2000) respecto a los estudios culturales, campo en el que podría insertarse también nuestro objeto de estudio. Desde su óptica, estos parecen alimentar “una búsqueda sentimental de signos de resistencia en cualquier actividad cultural (…) una celebración idealizada” (p. 183) que visualiza un combate a las formas de poder cultural y encuentra siempre una vida de resistencia (Duquelsky, 2022), en una propensión característica a reemplazar la política por la cultura popular.


  1. Un deporte que se asemeja al “quemado” jugado en las escuelas argentinas. De allí que cuando los jugadores de quidditch son impactados por una bludger, se los considera “quemados”.
  2. Tomando la idea de hegemonía de Gramsci, Connel propone el concepto de masculinidad hegemónica, una posición siempre disputable, entendida como “la configuración de práctica genérica que encarna la respuesta corrientemente aceptada al problema de la legitimidad del patriarcado, la que garantiza (o se toma para garantizar) la posición dominante de los hombres y la subordinación de las mujeres” (Connel, 1997, p. 39). Este concepto también sostiene la existencia de relaciones de dominación y subordinación entre grupos de hombres.
  3. De acuerdo con el diario As de España, no cualquier videojuego es un e-sport. Este debe: permitir el enfrentamiento directo entre dos o más participantes, competir en igualdad de condiciones, organizar ligas oficiales regladas e integradas por jugadores profesionales y ser popular, entre otras cosas (Casanova, 2017).
  4. Entenderemos aquí a la cultura popular de acuerdo a lo planteado por Hall (1984). Es decir, como un terreno sobre el que se elaboran transformaciones y cambios constantes: “aquellas formas y actividades cuyas raíces estén en las condiciones sociales y materiales de determinadas clases; que hayan quedado incorporadas a tradiciones y prácticas populares” (1984, p. 7). El autor habla de un proceso, una tensión y batallas continuas con la cultura dominante donde no se obtienen victorias definitivas. Por eso, Hall da gran importancia en el análisis del fenómeno a las relaciones sociales que estructuran este campo en formaciones dominantes y subordinadas.
    Estos rasgos vuelven a la cultura popular un terreno de lucha, donde se expresa un interjuego entre el consentimiento, acuerdo, negociación y resistencia.
  5. Reyes Rodríguez (2023) habla del fenómeno friki o geek, como una manifestación identitaria-cultural
    …en la que el sujeto se encuentra atraído fuer­temente (se convierte en fan o fanático) y consume de manera asidua los productos culturales americano-japoneses mediáticos derivados de la cultura de masas de mediados del siglo pasado, la sociedad de consumo postindustrial y la sociedad tecnológico-informacional, tales como los videojuegos, el comic, sci-fi y anime, pero no solo de estos, sino de otros productos derivados de la fantasía y el terror (p. 107).
  6. Un producto derivado de otro previamente existente.
  7. Ver Borda (2012). La autora entiende esto a la luz de la dualidad del sentimiento del fan: sentirse conocedor y tener por ello un derecho por el objeto, y a la vez admirar al creador.


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