¿Separación o permanencia?
3.1 Harry Potter y el quidditch: consideraciones generales
En el capítulo anterior destaqué una idea fundante en el proceso de institucionalización de nuestro objeto de estudio: ser algo más que un pasatiempo de fans. Lo desarrollado allí dio cuenta de cómo una serie de sentidos y valores provenientes del CHP, que habían impregnado al deporte en sus inicios, fueron siendo dejados de lado, dando forma a una apertura y la proclamación de la intención de separación respecto de la saga y sus seguidores. El abordaje de las relaciones actuales entre el quidditch y ese mundo es el objetivo de este capítulo.
La vinculación con la saga y sus fans ha sido un tema de preocupación entre la comunidad internacional de la práctica (Contrera, 2014), que evalúa el modo de integrarla en las estrategias de difusión, por ejemplo, al momento de pautar publicaciones de Facebook (Schillinger y Hirst, 2017). En el caso argentino, como mencionamos en el capítulo anterior, la relación es parte de la fundación de varios equipos. El origen comunitario de los mismos puede haber contribuido a esto: al no tener un enclave universitario, el quidditch de nuestro país debió necesariamente reclutar sus deportistas en otros espacios de la sociedad. Y fueron los agrupamientos de fans preexistentes una fuente importante de interesados, jugando el CHP y otros espacios similares un papel preponderante. Una miembro del primer club recuerda su acercamiento a los Black Birds, describiéndose como “una potterhead[2] inocente escribiendo [al Facebook] a un equipo” (Black Birds, 2020c). En el caso de La Oreja de Van George, estos grupos permitieron mantener en contacto a los interesados en el quidditch cuando todavía no había suficientes voluntades para jugar. El resultado fue una suerte de espacio superpuesto entre lo deportivo y el club de fans donde, pese a una proclamada autonomía, circulaban casi las mismas personas. Esta clase de vínculo puede no ser siempre beneficiosa. El quidditch cordobés se ha visto envuelto en las propias divisiones del movimiento de fans local (La Orden, La Comunidad Mágica y la Asociación Mágica), cuyas facciones se han disputado el monopolio de algunos equipos de la ciudad para sus eventos.
Pero la pregunta que recorre este capítulo va más allá del origen: ¿qué sucede en la actualidad? Es decir, ¿qué tanto de aquella premisa aperturista sobre la que se fundó la FAQ en 2010 se cumple? ¿este apego originario a la saga se mantenía al momento de mi ingreso al campo en 2018? De acuerdo con el relevamiento realizado para esta tesis, el 85,18% de los jugadores actuales ha leído los libros de la saga, el 96,43% ha visto todas las películas, el 78,57% afirma consumir merchandising de HP y el mismo porcentaje asegura que la saga fue un factor decisivo para empezar a practicar quidditch. Estas cifras son elocuentes: existe al día de la fecha un nicho importante de consumidores de la saga entre los practicantes de quidditch, a pesar de las pretensiones enunciadas por los fundadores de su ente regulador. Este enfoque cuantitativo también podría llevarnos a la construcción de tablas que permitan mesurar la influencia del universo de referencias de la saga en la denominación de los torneos y equipos nacionales:
Tabla 2: Tema del nombre de los torneos argentinos (2012-2022)
Saga de HP | 41,67% |
Mitología europea que aparece en la saga | 19,44% |
Otros (Florar y fauna local, estaciones del año, homenajes) | 38,99% |
Nota. Elaboración propia.
Tabla 3: Tema del nombre de los equipos argentinos (2010-2022)
Saga de HP | 24% |
Mitología europea que aparece en la saga | 14% |
Otras sagas fantásticas | 16% |
Otros (referencias geográficas, flora y fauna local, mitología no vinculada a la saga) | 46% |
Nota. Elaboración propia.
Dar prioridad al eje temporal también puede ser útil, al permitir observar esta incidencia temática en su desarrollo longitudinal, interpretando las variaciones como momentos de acercamiento[3] o alejamiento de la saga:
Figura 10: Tema de nombre de torneos por año

Nota. Elaboración propia
Figura 11: Tema de nombre de equipos por año

Nota. Elaboración propia
Por otro lado, en relación al modo de juego, es claro que existe un alejamiento gradual del modelo de Quidditch descripto en libros y películas. Prueba de ello es la diferencia entre su conformación actual y aquella primera del CHP, enmarcada en la recreación de Hogwarts: los tubos de PvC estandarizados, las camisetas y la cancha rectangular han ocupado el lugar que le correspondía a las escobas, pecheras usadas como túnicas y el óvalo.
Estos datos, necesarios para comenzar a comprender cuál es la relación entre HP y esta práctica, no agotan la cuestión. Para que estos tengan algún significado deben complementarse con un análisis cualitativo que vaya más allá de lo cuantitativo y el momento fundacional de cada equipo. Uno que permita comprender el papel concreto de la saga en la cotidianeidad y en lo estructural del deporte. Solo así podremos dimensionar el peso de la saga que dio origen al quidditch en el universo de la propia práctica en Argentina en la actualidad. De este modo, abordaré en primer término el lugar de HP dentro de los momentos lúdicos y en la divulgación de este deporte. Luego analizaré los problemas que implica esta relación para este último aspecto, recuperando las estrategias que llevan adelante los deportistas en este campo. Finalmente, trabajaré conceptualmente el debate del cambio de nombre.
3.2 La saga en la dinámica del deporte
-Andrés Alessandro: Antes de que te vayas… ¿de qué casa sos?
-David Ibarrola: Pensé que no lo iban a preguntar, lo hacen todos los entrevistados. No soy de ninguna.
-A: Pero está el test de Pottermore[4]…
-D: La verdad que no recuerdo que salió, creo que Gryffindor o Ravenclaw.
-A: (con cara de disgusto): Es que en realidad es como el horóscopo, es para iniciar la charla, romper el hielo” (Fragmento de registro de campo, 12 de enero de 2019).
Una de las ideas con las que llegué al campo era que me iba a encontrar con diversos colectivos de deportistas cuyo principal tema de conversación iba a ser HP y, de forma secundaria, otras sagas, franquicias o videojuegos. Por ello, el citado intercambio, que se dio durante mi visita a los Vultur Gryphus de Córdoba, no me sorprendió. Tampoco me asombró el hecho de que algunos jugadores argentinos sean apodados de formas alusivas a la saga (mago o tejón), enterarme de los pormenores de la última Magic Meeting en un entrenamiento, ni mucho menos ser invitado como “salida de equipo” de Noxus Dragons a ver en el shopping del Abasto una de las películas de la saga que se estrenó durante mi investigación. Pero no se trata solamente de esto. Para muchos jugadores la saga es un elemento clave de sus vidas, en un sentido más amplio que un tema de conversación en un deporte amateur. Una pareja rosarina relata a un periodista que se conocieron en una convención y ahora juegan juntos en los Deathly Dragons (Druetta, 2018). Otro jugador, en la previa a un partido clave de un torneo en Mar del Plata, nos contaba que “levantó cuatro pibas” en el tren, las cuales leían HP, y las invitó al torneo: “¿Te gusta el libro? ¡Yo juego quidditch!”. ¿Cómo entender estos ejemplos?
Es necesario concebir la lectura desde una perspectiva que tome en consideración la agencia de los individuos, alejándose de aquellas miradas que entienden este acto como una mera reproducción. Para esto retomaré la noción de apropiación, tal como es formulada por Grillo et al. (2016). Los autores señalan que esta implica la integración significativa del bien consumido en la vida de las personas. Ese se entrelaza con su subjetividad, deja una huella y dota a los individuos de una dimensión creativa hecha posible por y a partir de ese proceso. De este modo, la recepción se transforma en experiencia. La producción cultural es reformulada en este contacto con la subjetividad y adopta un nuevo sentido, volviéndose una clave a través de la cual los actores se interpretan a sí mismos y al mundo. Siguiendo a los investigadores, este proceso supone diversas operaciones como la mixtura, la combinación, la selección, el cuestionamiento, el desplazamiento y el énfasis, dando lugar a diversas interpretaciones sobre el objeto en cuestión.
Esto puede observarse en el papel que tienen las casas de Hogwarts a las que los practicantes adscriben, remitiéndonos al diálogo que abre este apartado… ¿Andrés buscaba indagar en torno a mi persona y explorar mis conocimientos acerca de la saga? ¿o estaba utilizando un universo de referencias conocido para poder explicar mi presencia y mi misión?
En una de mis primeras entrevistas, en la cual dialogué con Marcos Ledesma, recuerdo haber notado como este buscaba distanciarse discursivamente de esa clase de situaciones: “…viven entre las casas y ellos de verdad creen que su personalidad está definida por lo que les salió en Pottermore. Es increíble que los Slytherin creen que son los nenes malos y viven muy en ese mambo” (M. Ledesma, comunicación personal, 10 de agosto de 2018). Dicha casa es presentada en la obra como el hogar de magos tenebrosos y villanos, aunque la historia de HP intenta mostrar cómo estos también pueden desarrollar acciones heroicas en favor del bien. Aparentemente, estos rasgos la han vuelto atractiva, puesto que muchos jugadores argentinos adhieren a ella. De acuerdo con mi entrevistado, la visión de estos deportistas sería la propia de un Slytherin; un modo de vivir particular al que estos no podrían evitar hacer referencia y exteriorizar en lo cotidiano. La saga se vuelve, para estos practicantes, una clave interpretativa de la vida diaria. Como señala García Canclini (1984, 1995), el consumo conlleva una racionalidad integrativa y comunicativa, producto de compartir el sentido de los bienes.
Esto permea hasta al propio quidditch desde los comienzos de su institucionalización. Así lo entiende Mara Suárez, una de las dirigentes de la FAQ:
Esto era para que cualquier que quisiera jugar, no importaba si sabías o no jugar al quidditch, si te gustaba o no HP, si habías visto el deporte y te había parecido copado o interesante, era para que te sumaras. Ese era el lema, que no importa si no conoces este deporte, pero te gusta. Era bien huffy[5] (M. Suárez, comunicación personal, 13 de octubre de 2018).
Así, los valores asociados a Hufflepuff (ser inclusivos, amistosos y sin prejuicios) son identificados como el rumbo a seguir en un momento clave de la historia de este deporte. En este aspecto radica la naturaleza de la apropiación de la saga, el modo en que HP se integra de forma significativa en la vida de estas personas. Bajo esta luz pueden comprenderse las permanentes referencias a la saga que realizan los participantes, que hemos mencionado y mencionaremos a lo largo de esta tesis.
Esa temprana incidencia de HP se vio reflejada en el ulterior desarrollo del quidditch, puesto que los espacios de fans se convirtieron en instancias claves para la difusión del deporte, incluso una vez aparecidos los primeros equipos y disputados los primeros torneos independientes. Un lugar excepcional (más no exclusivo)[6] lo tuvo históricamente la ya mencionada Magic Meeting. Este evento, que dura varios días, se realiza actualmente en el colegio San José de la Ciudad de Buenos Aires, el cual guarda un cierto parecido arquitectónico con la escuela de los libros.[7] En tanto espacio de reunión, sus asistentes recorren el sitio vestidos de personajes de la saga o alumnos de Hogwarts. Se observan también actividades tan variadas como la venta de merchandising, debates, espectáculos, propuestas recreativas y exhibiciones, contando habitualmente con un grupo de animadores.
La Magic Meeting es señalada frecuentemente como un hito en el quidditch nacional. José Echeverría, un jugador de 29 años de La Oreja de Van George recuerda la edición de 2013 en el Hipódromo de San Isidro, la primera a la que el quidditch asistió a realizar una demostración:
Nos habían prometido un espacio gigante y hermoso. Cuando llegamos nos dijeron que no, porque había piedras y pozos. Para ese entonces no había tackle, no era tanto de contacto, pero era complicado, con las escobas de madera y paja, era peligroso. Así que me acuerdo que los cuatro equipos hicieron una huelga dentro del salón. Hay videos, fotos. Entonces jugamos adentro, en el salón. Fue oficialmente nuestro primer partido (J. Echeverría, comunicación personal, 24 de mayo de 2021). [8]
Completa la anécdota un dirigente de la FAQ:
Me acuerdo de una piba disfrazada de McGonagall[9] tratando de explicarnos esta propuesta y les dijimos que era una falta de respeto habiendo tanto espacio verde (…). Nos ofrecen jugar ahí en el salón donde estaban los stands, con la condición de que si se rompe algo se termina todo. Así que tuvimos que poner reglas, como que no se podía tirar de lejos. Obviamente no falta el que rompe esas reglas…Fue muy interesante, porque estaba toda la gente rodeando el espacio, y como era la Copa de las Casas… me acuerdo de estar jugando contra Slytherin y que la gente nos alentaba, encima era un salón cerrado (M. Díaz, 29 de mayo de 2021, comunicación personal).
Estas consideraciones reglamentarias no fueron abandonadas cuando el evento paso a realizarse en el patio central del colegio San José, sobre todo al ser este de cemento y no de pasto, como en las ligas oficiales. Aunque los practicantes señalan que esto no ha representado más perjuicios que “algunos codos sangrados cuando los jugadores caían”, se prohibían ciertos contactos (carga, tackle o agarre) y se establecía una moderación en los lanzamientos de pelotas, ya que podrían romper un stand o lastimar a una persona. Esto porque los límites de la cancha los solía establecer la ronda de personas que se acercaba a mirar el juego. Asimismo, se desarrollaban acciones dentro del propio partido para integrar a los más pequeños, que no podían jugar a la par de otras personas de mayores dimensiones corporales.
Pero, además de las convenciones y las alusiones y referencias mencionadas al inicio del apartado, ¿qué más sucede en la actualidad?
Es útil pensar esto a la luz de una experiencia de etnografía virtual. Como fue mencionado anteriormente, el quidditch se vio fuertemente perjudicado por la pandemia. Quizás ante el peligro real de la disolución de los equipos y frente a los reclamos de los jugadores por estar pagando las cuotas sociales sin recibir nada a cambio por meses, las autoridades de AQArg decidieron desarrollar en 2021 una gran instancia lúdica. Nombrada como Copa de las Casas, en clara referencia a HP, esta iniciativa a cargo del Departamento de Medios y otras áreas se proponía realizar una competición (virtual) similar a la que organiza el CHP, dividiendo a los participantes por casas. Se proponían un cierto número de actividades asincrónicas, las cuales también servían de propaganda para las redes de la asociación. Por ejemplo, conseguir saludos destinados a la AQArg por parte de jugadores de otros países y famosos, o diseñar videos de Tik Tok sobre quidditch. La división por casas pretendía “desarmar” los equipos y estrechar lazos en momentos de poca actividad presencial. Junto con los mencionados juegos se realizaban concursos de preguntas y respuestas para también sumar puntos. Quienes estaban dispuestos a participar llenaban un formulario online indicando la casa a la que pertenecían o deseaban pertenecer. Luego, los miembros de cada una de ellas elegían un prefecto que los representaría ante los organizadores. Los desafíos se enviaban por intermedio de estos y luego se planeaba un encuentro virtual sincrónico. Un vivo de Instagram donde se anunciaban los resultados de las actividades (producto de votaciones abiertas online) y se hacían las preguntas temáticas por puntos. Durante algunos meses de ese año esta fue la actividad central y casi exclusiva que tuvo el quidditch argentino. Por lo que mi atención se volcaba mayormente allí.
En un cuadro de no presencialidad, estos momentos fueron una oportunidad nada despreciable para observar a los practicantes, todos juntos, interactuando de una forma inusual. Aunque, como expliqué en la introducción, reclamó de mi parte un reajuste metodológico -pasando a ser socio honorario– y en parte me obligó a volver sobre libros y películas para participar de forma decorosa de las preguntas y respuestas, esta competición virtual fue también una ocasión para conocer el estado de los equipos y jugadores en medio de la pandemia. Si bien participaron atletas de todas las provincias en que existía el deporte, algunas ausencias terminaron por ser un indicio fidedigno de retiros o disolución de equipos, que luego se oficializarían con la vuelta a la presencialidad. Otras simplemente expresaban un desinterés por la propuesta.
Lo sustancial aquí es que este fue un espacio en que se manifestó la tensión entre los fans de la saga y aquellos que no se presentaban como tales.[10]
Los jugadores del primer grupo “invadían” el chat del vivo de Instagram de referencias y bromas interpersonales respecto a HP: “Dumbledore nos hubiera regalado puntos”[11] , “El vivo lo está haciendo Umbridge[12]? Jajajaja” o “Los tejones la agitan (…) En general solo agitan, se hacen los buenos y son todos patoteros”. Incluso las practicantes que conducían el juego no podían ocultar su simpatía por alguna casa. Una de ellas se tentaba de “retar” a sus compañeros de casa (Slytherin) por algún flojo desempeño o de elogiar a aquellos que “estuvieron muy manija” y convencieron a amigos y familiares de “traicionar” a su casa, mientras su novio gritaba por detrás de cámara “¡Vamos Ravenclaw!”. Se trata de expresiones de lo ya mencionado por Marcos Ledesma y Mara Suárez: el papel de las casas en la vida de estas personas.
Vale la pena detenerse en este punto. La relevancia del factor casas implicó un desafío para mi inserción en el campo virtual, porque dotaba de una importancia ineludible a la pregunta que abre este apartado: “¿De qué casa sos?”. Mi no pertenencia al fandom de HP dificultaba esta respuesta, pero esta era una instancia lúdica virtual imprescindible en aquellos momentos; algo esencial para no perder vínculo con la comunidad en pandemia. Aunque conocía la saga literaria, no me sentía identificado con ninguna casa e incluso me parecía algo menor. Una actitud que contrastaba con la preponderancia que adquirían las casas en el discurso de los practicantes. “De casa no se cambia” me dijo una vez una jugadora mientras mirábamos un torneo.
La segregación con este criterio era el motor para una actividad que rompía con la división por equipos, pero fraccionaba a los participantes de acuerdo a parámetros vinculados con HP. Aunque me parecía secundario, mi palabra tendría un significado para mis nativos. Involucrarme de forma no partidaria hubiese representado perder la posibilidad de conocer los detalles del juego, las discusiones dentro de las casas y, por supuesto, la oportunidad de conocer mejor a los practicantes. Esto debido a que hubiese debido limitarme a ver los vivos de Instagram.
El espacio lúdico, que proponía prendas quincenales a los grupos, no tenía sentido si me perdía todo ello. Por lo que propuse a los organizadores que me seleccionasen para la casa que tuviese menos inscriptos, para así poder equilibrar los números del juego. Es decir, inserté un nuevo ajuste metodológico. Así, en el curso de pocos meses me convertí en un investigador- asociado- miembro de la casa Gryffindor, la menos elegida por los jugadores de quidditch argentinos.
Dicho esto, es claro que el significado de las casas para el segundo grupo de jugadores era casi nulo. Su presencia en este espacio lúdico virtual puede relacionarse con su interés en el deporte en sí mismo y su comunidad, con la cual en ese momento no podían compartir tanto. Es decir, se trataba de personas que habían conocido el deporte en distintas circunstancias y se habían entusiasmado también desde lo “estrictamente deportivo” o sentido afinidad por los grupos humanos que integran la práctica. Su voz se hizo más evidente a la hora de las preguntas y respuestas que eran contestadas en vivo y en directo.
El concurso integraba preguntas tanto sobre lo que los practicantes a veces llaman quidditch muggle (el que juegan ellos), como del de los libros. Si bien se argumentó inicialmente que la cantidad de preguntas iba a ser equilibrada entre ambos ejes, en la práctica predominaron las del segundo tipo. Allí, naturalmente, aquellos jugadores que eran fans tendrían la ventaja. Preguntas como “¿de qué equipo era Ludo Bagman?”, “¿quién le regaló la Saeta de Fuego a HP?” o “¿dónde surgió el Quidditch mágico?”, aparecían como inaccesibles para ciertos practicantes del segundo grupo, lo que llevo a uno de ellos a señalar en el chat: “uy en el de mágico no les puedo ayudar slys[13] conecte se jaksjsjs”. Siempre en el marco de una actividad lúdica y pensada para socializar y compartir, muchos jugadores exigieron que no se preguntasen tantas cuestiones de los libros, lo que se intentó corregir a medida que pasaron los encuentros.[14] Fueron los prefectos quienes recogieron los reclamos de muchos participantes no fans que no habían manifestado desinterés por el juego. Otras preguntas igualmente problemáticas estaban relacionadas con el pasado relativamente lejano del llamado quidditch muggle, ya que algunos jugadores eran nuevos y no habían vivido esos eventos, por lo que preguntas por los goleadores, árbitros o premiados de viejos torneos también fueron dificultosas, aunque en un sentido completamente distinto.
Al iniciar este apartado formulé la cuestión de si la pregunta del jugador cordobés por mi casa de Hogwarts estaba relacionada con un intento de conocerme mejor, o si hacía referencia a una forma de entendimiento de la realidad, propia del colectivo integrado por el deportista. Lo trabajado hasta aquí muestra que corresponde inclinarse por la segunda opción: Andrés Alessandro intentaba utilizar las herramientas provistas por la saga para comprender mi tarea: ¿de qué casa es una persona que hace una investigación sobre quidditch?
Ahora bien, la cuestión del fan-no fan se manifiesta también en otras instancias. Es claro que, en eventos como la Magic Meeting, los practicantes del primer grupo, pottéricos o “consumidores compulsivos de HP”, como los llama Marcos Ledesma, se sienten cómodos. Si los primeros llegan hasta a viajar desde el interior de nuestro país para asistir, comprar merchandising y participar de las dinámicas propuestas por los animadores, el segundo grupo o bien no asiste, o bien lo hace con otros propósitos, donde predomina lo deportivo y social. Es que al ser este un espacio donde el quidditch puede realizar exhibiciones, la posibilidad brindada por los organizadores implica varias responsabilidades como la planificación y realización de clínicas para el público, el reparto de folletería y la presencia en el stand. De modo que un número importante de jugadores de AQArg son demandados para cumplir con estas tareas. Además, aquellos que no se consideran fans encuentran en este evento un momento de encuentro y socialización con su propio equipo y, algo que no es muy frecuente en este deporte: jugar con “hinchada”. Esto debido a que los practicantes dividen a los miembros del público en casas, les dan “clases de quidditch”[15] y juegan con ellos, sumando puntos para la Copa de las Casas del evento. De modo que cada partido cuenta con el apoyo del público de su respectiva casa, como recordaba un exjugador en un testimonio anteriormente citado. Aun así, fue interesante observar el contraste en el disfrute de la totalidad de esta clase eventos entre estos jugadores y los pottéricos. Mientras estos últimos dedicaban la jornada a pasear y disfrutar, los primeros se quedaban cuidando el stand y las mochilas, charlando con los que se acercaban o recorrían sin mucho entusiasmo e involucramiento las propuestas del día.
Corresponde preguntarse por la persistencia de estas prácticas de difusión en el marco de un proceso de separación entre la saga y el deporte. De acuerdo con el relevamiento ya mencionado, los jugadores creen que este tipo de acciones se siguen desarrollando por su eficacia para el reclutamiento:
Figura 12: Motivos por los cuales la relación entre el fandom de Harry Potter y el quidditch es considerada beneficiosa

Nota. Elaboración propia. Estas categorías fueron construidas sobre la base de una serie de respuestas a preguntas de asociación libre.
Un buen ejemplo proviene de Flora Lema de los Black Birds, quien describe su primer acercamiento a su equipo en estos términos:
Yo la primera vez que vi quidditch fue en la Magic Meeting de 2015. Recuerdo que los Black Birds representaron a Slytherin ese año y entraron con sus camisetas de negro, junto con mortífagos, me pareció muy divertido. Luego me uní al grupo de Whatsapp de Slytherin del CHP (Black Birds Quidditch Argentina, 2021, 0:03:27).
Es claro el recurso performativo que apela a los villanos de la saga, tradicionalmente asociados a la casa Slytherin, de donde provenían los referentes del equipo. Según Andrea Casina, en Rosario ocurre algo semejante con la Harry Potter Book Night: “Los Deathly Dragons suelen volantear y los Wild Wolves históricamente siempre sacaron algo” (A. Casina, comunicación personal, 19 de noviembre de 2021). Esta última jugadora, de 29 años, cuenta con vastísima experiencia en el universo de los fans. Oriunda de Rosario, docente, comunicóloga, fundadora y pionera de varios espacios temáticos en dicha ciudad, tendrá un papel importante en posteriores capítulos.
Esta visión permite comprender otro de los grandes conflictos que ha marcado al quidditch nacional en los últimos años. Durante 2019 se produjo la expulsión del equipo Cumulus Nimbus de la AQArg y la declaración de sus referentes como “personas no gratas”, a raíz de un inconveniente vinculado a la empresa FanCon, organizadora de la Magic Meeting. Ocurrió que dicho grupo fue mencionado en el diario Infobae como el “equipo oficial” de Argentina (D´Ambra, 2019). Esto generó discordia entre los practicantes, situación que, naturalmente, se intensificó por conflictos interpersonales previos. Así lo afirma un jugador de aquel equipo llamado Demian Soto, un programador marplatense de 22 años: “La AQarg venía embroncada con la capitana Paula Andrada por su gestión previa en la asociación” (D. Soto, comunicación personal, 2 de marzo de 2022).
Desde la AQArg se señalaba que dicho equipo se “hizo cargo del quidditch” y “se arrogaba la representatividad”, siendo considerado el “equipo de FanCon Quidditch”, espacio que organizaría las clínicas en los eventos de la empresa y cuyo logo aparecía en la camiseta de los Cumulus Nimbus. Según una declaración pública de AQArg (Asociación Quidditch Argentina, 2019), esta postura implicaría por parte de uno de sus equipos más antiguos, un desconocimiento de la propia asociación y de otros miembros, a los cuales se les quitaría la posibilidad de hacer actividades en eventos y beneficiarse por el potencial reclutamiento. El mismo comunicado acusaba también a Cumulus Nimbus de buscar el lucro personal y de mostrar falta de compañerismo. Desde ese equipo se sostenía que FanCon no reconocía a AQArg como una entidad reguladora de quidditch. Afirmaban también que cualquier equipo podría compartir espacio en los eventos con ellos, solo que no podían ser todos a la vez por cuestiones de espacio.
El tema no tardó en tomar estado público y FanCon decidió que no tendría más trato con los equipos y la AQArg para la Magic Meeting. Aunque el equipo acusado fue obligado a pedir disculpas para poder volver a competir oficialmente, los eventos de la empresa quedaron cerrados por un tiempo para este deporte. Así, en la primera edición de la afamada convención tras la pandemia, hubo quidditch, pero bajo la forma de juegos infantiles, como meterse en un mini pelotero para buscar una snitch de juguete. Al interrogar ese día a los coordinadores (empleados de FanCon) a cargo de esa actividad acerca de la AQArg y el quidditch argentino, dijeron desconocer del tema. Además, me fue imposible acceder a las máximas autoridades de la empresa para aproximarme su perspectiva. Particularmente, la figura más representativa señaló “no estar interesada en hablar sobre el tema”, mientras que otros miembros de FanCon con más experiencia manifestaron desconocimiento o incomodidad ante el tópico.
Naturalmente, esto no desestimuló a los jugadores fans, quienes continuaron asistiendo a la Magic Meeting, la cual funcionó como punto de encuentro. Se los podía ver en los pasillos del colegio San José disfrutando del evento y conversando de temas diversos. Por eso, durante una reunión virtual de capitanes en mayo de 2022 se informó que la AQArg había enviado un correo a la empresa para ver si podían arreglar sus diferencias. La solicitud apuntaba al objetivo de la asociación de poner un stand en la Magic Meeting. En caso de no querer recibir a la asociación, pedían que por lo menos dejasen que los equipos de Buenos Aires se presentasen. La respuesta fue afirmativa, aunque esta vez la AQArg dispuso de un espacio mucho menor para mostrar su deporte.
Puede parecer contradictoria una vuelta a los eventos de fans en el marco de, reiteramos, una proclamada tendencia a alejarse de todo lo relacionado con HP. El argumento central fue, otra vez, la eficacia: la pandemia diezmó a los equipos y era necesario incrementar el número de practicantes. Así, esta clase de eventos adopta actualmente una relevancia estructural (en todo sentido) para los equipos y la asociación, sin dejar de expresar una ambigüedad respecto a la orientación que se trazó en el deporte en relación al mundo de los fans: “Para ser honestos, la mayor cantidad de veces donde conseguimos gente nueva es en la Magic Meeting. Ahí la asociación hace partidos y la gente se empieza a prender. No es que no queremos [alejarnos], no podemos negar la realidad” (V. Santoro, comunicación personal, 10 de junio de 2018).
Aunque clara en lo reglamentario, este aspecto de la separación, la composición de los equipos, no deja de ser un deseo que no se concreta aun, reviviéndose así el vínculo con la saga: “Decimos que no queremos asociar quidditch con HP, pero en todos los eventos el quidditch tiene que estar. Es medio un círculo vicioso” (F. Ramírez, comunicación personal, 19 de junio de 2018). Algunos caracterizan esta situación como una especie de miedo a “salir del nicho” o al cambio, pero otros observan dificultades en la tarea propuesta, porque “en la práctica es más jodido”. El anclaje del universo de los fans en este deporte, presente desde sus comienzos, sigue siendo fuerte.
3.3 “La concepción general es que un friki no se va a andar golpeando”: fans, estereotipos y sociedad
“A million souls cried out for my return”[16] Milenna- Mortal Kombat XI
Como fue comentado previamente, la mirada social sobre los fans ha evolucionado en los últimos años. El nuevo clima de época al respecto, detectado también por los practicantes de quidditch, ha instado a los productores de la industria cultural a poner atención en sus audiencias. La cita con la que comienzo este apartado es un ejemplo de ello. Mortal Kombat[17] es una franquicia de videojuegos de lucha de más de treinta años. Ha cosechado una gran base de seguidores en ese tiempo, los cuales han seleccionado a sus combatientes preferidos. El personaje Milenna, uno de los más populares, no había sido parte del undécimo juego. Como consecuencia, el Twitter de Ed Boon, creador del videojuego, fue “invadido” durante meses por jugadores, quienes reclamaron la inclusión de la guerrera, finalmente incorporada en una expansión del mismo. Y, para “homenajear” la insistencia de los internautas, se insertó la citada frase en uno de los diálogos que Milenna tiene con sus adversarios antes de comenzar sus peleas.
Esto se asemeja al planteo de Jenkins (2008), quien observa una suerte de co-creación entre fans e industrias. Estas desarrollan fuertes campañas de marketing y estudios sobre sus consumidores, lo que en parte podría explicar que Milenna termine siendo parte de una expansión del juego, obligando a los jugadores a pagar extra por tenerla disponible. Sea el resultado de la astucia de unos productores que analizan al detalle las cosas para seguir controlando el mercado, o sea la expresión de cómo las nuevas tecnologías han “empoderado” a las audiencias y forzado una renegociación con las industrias en el marco de una cultura participativa (Ibídem), estos hechos hoy son parte de la cotidianeidad. Aunque, conviene señalar, con resultados dispares: si el apoyo de los fans latinoamericanos de Los Simpsons ayudó a que los dobladores en conflicto salarial con la 20th Century Fox (Gorodischer, 2007) recuperasen sus personajes, los intentos de las audiencias de evitar la cancelación de Dc Legends of Tomorrow fracasaron, pese a ser apoyados por actores y productores (Ruby, 2022).
Ahora bien, hace unos años se hizo viral un video en el cual un pastor, Josué Yrión, predicaba contra una franquicia muy popular: “Mi pueblo se pierde por falta de conocimiento. Mi pueblo se pierde por Pokémon”[18] (Atafhael, 2014). El religioso explicaba a sus fieles como sus juegos de cartas, series y videojuegos serían responsables de enfermedades y males sociales, por supuesto, con el diablo detrás. Estos productos volverían, casi de forma automática, a los consumidores personas violentas y por fuera de la realidad. Esta mirada, que puede parecer retrógrada y teñida de religiosidad, no se diferencia demasiado del clima estigmatizante contra los fanáticos que acompañó a la llamada primera “oleada” de fan studies.
Lo dominante allí era un estereotipo, cuyos rasgos bien define Jenkins (1992, 2009): individuos con gafas y ropa alusiva a series, descerebrados, psicópatas, consumidores “estúpidos”, incapaces de expresarse, “sin vida propia” (carentes de experiencia social “auténtica”), excéntricos, aislados, obsesionados con conocimientos y detalles inútiles, infantiles, inmaduros, inadaptados sociales, sin amigos, afeminados o asexuados y con físicos no adecuados a los parámetros dominantes de belleza. Sustancialmente, personas ajenas al reino de la “normalidad”, con una mentalidad alejada de la “realidad” y frecuentemente ridiculizadas por los medios por vivir en una “fantasía” que busca “suplir los actos decisivos” que no podrían llevar a cabo en su vida diaria “real” (Jenkins, 1992). Retomando lo formulado por Jensen (1992), las ideas del individuo solitario obsesionado y la multitud histérica se condensaban en una imagen del fanatismo como un síntoma patológico, una supuesta disfunción social marcada por la irracionalidad. Un “otro” desviado y peligroso; la cristalización de dos temores propios de la modernidad: el aislamiento y la disolución de la identidad en la masa. Salta a la vista que esta construcción no incluye nada que se parezca a la idea más común de lo que es un atleta; cuesta imaginarse que un individuo retratado así posea atributos como buena condición física o liderazgo. Para Jenkins, los estereotipos mencionados han circulado fuertemente entre los no fans y han conformado la imagen mencionada.
Hemos visto que el paso del tiempo no ha transformado del todo la visión social sobre estos individuos. Si bien es cierto que se produjo un cambio, el cual hemos ilustrado con los ejemplos previos acerca del “nuevo poder” de los fans, esto no implica necesariamente que ser parte de estos colectivos no cargue aun con un cierto estigma y sea asociado a los sentidos referidos. Estos ahora aparecen circunscriptos a ciertos fanatismos (Aller, 2020). Por ejemplo, Álvarez Gandolfi (2015, 2018, 2021) describe el modo en que los otakus[19] y gamers[20] argentinos contemporáneos son insultados por los transeúntes antes de entrar a sus convenciones. Allí son tildados de enfermos y desequilibrados, prefigurados como seres aislados, sin trabajo, estudio o pareja. Algo semejante observa Ricciardelli (2019), quien habla del frecuente señalamiento del fracaso sexual[21] de estos grupos, rasgo distintivo junto con ser unos “enfermitos”, “apartados de nuestra sociedad”, “malolientes” y otros discursos semejantes. Un caso interesante es presentado por Spataro (2021), quien trabaja con un club de fans de Ricardo Arjona y muestra el modo en que la mencionada caracterización sobre los fanáticos incide en el tipo de actividad que busca desarrollar dicha organización. La misma intenta alejar su actividad de las ideas de locura, irracionalidad y pérdida de tiempo, desarrollando actividades caritativas para demostrar lo contrario. Los mencionados rasgos del fanatismo serían inadecuados para el grupo de mujeres fundadoras del club, rompiendo con los roles socialmente esperados por edad y género. Este quiebre es suplido por una acción social de tipo compensatoria, que logra absorber dichos estigmas y elaborar modos de socialización.
¿Qué sucede con HP? El anteriormente referido Duffet (2013) anticipaba que sus fans tampoco lograban escapar del todo a la estereotipación y el “estigma social”. La antropóloga Aller (2020) señala el papel clave de los medios, principales productores de las imágenes y opiniones circulantes acerca de estos fans. Ella describe el tránsito desde una visión inicial positiva sobre “niños lectores”[22] (Corea y Lewkowicz, 2004) hacia una de “adultos fanáticos” que cometían “locuras”, como pasar la noche frente a una librería para conseguir un libro. Una pottermanía que debía encontrar la forma de combinarse con las responsabilidades propias de la adultez:
Cuando quienes lo consumían eran niños, el público “esperado”, y cuando sus actividades estaban centradas en torno a la lectura, su “fanismo”[23] aparecía celebrado. Pero cuando los sujetos crecen y continúan vinculándose tan cercanamente con un libro concebido como “infantil”, y además realizan actividades y dedican su tiempo a disfrazarse, recrear, y otras prácticas que suelen relacionarse con los niños, estos son criticados, su fanismo es patologizado y calificado de excesivo; son entendidos como adultos que “pierden el tiempo” en estas cosas, cuando deberían estar dedicándose a cosas para adultos (Aller, 2020, p. 79).
Además, Aller identifica la noción de vergüenza como una clave en el modo en que los fans perciben esta imagen: el pudor de hacer públicamente las actividades vinculadas a la saga, las burlas de su entorno social y la estigmatización. Aunque esta idea también puede denotar una carencia de la misma, una reafirmación: “si, no me da vergüenza”.
Estereotipos y quidditch
Pero, ¿cómo afecta todo esto al quidditch argentino actualmente? Aquí es clave tomar en consideración el concepto de representación. De acuerdo con Victoriano y Darrigrandi (2009), este implica un acto cognitivo capaz de producir signos o símbolos que pueden volver a presentar algo que no se encuentra en el presente, lo cual es suplido y actualizado. Es esto lo que es restituido en una re-presentación. Estas constituyen la estructura de comprensión por la cual sujetos ubicados en un espacio social determinado aprehenden y compren su mundo; portan significados materializados en diferentes lenguajes (escritos, corporales visuales y orales, entre otros), donde lo mediático juega un importante papel.
Una de las primeras grandes apariciones del quidditch en ese ámbito se dio en la película Internship (Levy, 2013), protagonizada por Vince Vaughn y Owen Wilson. Ellos interpretan a dos pasantes de una gran empresa, en donde se los consideraba mayores de edad para aspirar a los puestos de trabajo. La tónica del filme es ilustrar a un par de “perdedores” y “rechazados” que terminan rodeándose de otros sujetos presentados de modo similar. Este grupo era constantemente molestado y subestimado por el resto de los pasantes, con quienes desarrollaban una serie de competición que les podían otorgar el ansiado empleo estable. Una de esas actividades era el quidditch.
Los escasos minutos en pantalla del deporte permiten identificar una serie de cuestiones de interés. Los personajes Vaughn y Wilson eran ridiculizados al realizar este deporte, precisamente porque aparecen como adultos haciendo una actividad presentada como infantil y para nerds. Su incomprensión de la dinámica del juego era total. Mientras intentaban participar de un partido, se la pasaban preguntando cosas elementales, descolocados. Uno de sus compañeros de equipo, antes de comenzar el encuentro, señalaba: “No maldiciones Imperius ni hechizo Confundus (…) En el caso de que un dementor[24] atacara, usen el Expecto Patronum” (Levy, 2013, 0:51:22). Ante la expresión de desconcierto de los dos protagonistas, otro jugador lo corrige “usa palabras muggles, por favor”. Como fue dicho, al comienzo, la confusión era total y la derrota evidente: a la no comprensión de los “viejos” se le sumaba la poca aptitud deportiva del resto del equipo, quienes respondían al estereotipo de “nerd perdedor”, propio del cine estadounidense. Al tomarse un descanso, el par protagonista, anclado en su experiencia deportiva en prácticas “serias”, lanzaba un discurso motivador que cambiaría totalmente el encuentro. “¿Alguna vez los han llamado maníacos porque son un poco diferentes?” (Levy, 2013, 0:54:12) se preguntaban, intentando llegar al corazón de sus desanimados compañeros. La interpelación (“cariñosa”) al grupo era autodenominarse “adorados maníacos”, reforzando positivamente al equipo. La arenga terminaba pidiendo para el equipo más actitud “en la segunda mitad de lo que sea que llamen a este juego infantil”.
Recuperar este fragmento de la película es interesante. Pese a que en 2013 nos encontrábamos todavía en los albores del quidditch mundial, su presentación en un filme con actores reconocidos permite pensar a qué ideas es asociada esta práctica. Lo que se desprende de la representación es un deporte “infantil”, extraño a los protagonistas (presentados como “personas comunes” frustradas), quienes no comprenden su lenguaje, el cual sería propio de nerds y torpes. Su introducción en el largometraje parece intentar señalar lo fuera de lugar que estaban los protagonistas, y cómo estos debían asumir su situación (“ser diferentes”) para salir adelante. Son claros los paralelos entre esta representación cinematográfica del quidditch y el estereotipo de fan observado por Jenkins y Jensen. La conjugación de los aspectos centrales de estas dos caracterizaciones aparece entre los practicantes de quidditch en Argentina en el relevamiento realizado, a la hora de pensar en las desventajas de una asociación entre el fandom de HP y su deporte:
Figura 13: Motivos por los cuales la relación entre el fandom de Harry Potter y el quidditch no es considerada beneficiosa

Nota. Elaboración propia. Las variables fueron construidas sobre la base de una serie de respuestas a preguntas de asociación libre.
Independientemente de aceptarse o no parte de ese colectivo, las respuestas indican que estos jugadores observan que ser fan de HP sería ser un friki,[25] rótulo que alejaría a la gente no fan del quidditch, puesto que estereotípicamente los frikis no hacen deporte, tal como muestra la película. Por tanto, deporte y fans no van de la mano. Pero, si los practicantes identifican esta situación: ¿qué hacen ante esto? ¿Intentan sortear aspectos de una asociación que, para la expansión del deporte, juzgan negativa? Ellos buscan, efectivamente, formas de trascender este estereotipo que, consideran, “pesa” sobre la actividad.
A una de ellas ya hice alusión en el capítulo anterior: el reconocimiento estatal. Lo que los practicantes llaman legalizar el quidditch. Para eso, la gestión de AQArg se había dedicado a preparar los trámites requeridos por la Inspección General de Justicia (IGJ).[26] Si bien los asociados consideraban que esto habilitaría nuevos canales de reclamo por predios y propaganda, un argumento importante en favor de esta tentativa es la referida visión social sobre el quidditch y los fans de HP. Para muchos, la personería jurídica puede ser una salida a esta vinculación que, por otro lado, sigue siendo la principal fuente de reclutamiento de jugadores. Brian Andrada, jugador de los Cumulus Nimbus, comentaba con frecuencia el desmerecimiento con el que tratan otros deportistas amigos al quidditch por estar asociado a una saga juvenil (reproduciendo los estereotipos mencionados) y como esto sería aplacado con el reconocimiento estatal. Vemos aquí algo de lo señalado por Brubaker y Cooper (2001) respecto al Estado en tanto gran identificador, poseedor de recursos materiales y simbólicos para “imponer las categorías, los esquemas clasificatorios, y los modos de conteos e informes sociales con los cuales los burócratas, los jueces, los maestros y doctores deben trabajar y a los que los actores no-estatales deben remitirse” (2001, p. 20). El efecto “poder estatal” es sintetizado por el joven: “…tomá, este papel, dice que es un deporte, no me jodas más” (Brian Andrada, comunicación personal, 15 de mayo de 2018). Como ya fue mencionado, el rol del Estado aparece como legitimante del status deportivo del quidditch, sacándolo de la circunscripción al fandom, haciendo que la población acepte la condición deseada. Algo similar expresaron los Deathly Dragons según una web local: “´Nuestra prioridad es que el quidditch sea un deporte y se reconozca, para que se fomente y pueda crecer´, resaltó Lucía. Para que eso se convierta en algo real, tienen el proyecto en mente de hablar con un concejal para presentar una propuesta” (Delamare, 2016).
Pese a las expectativas en este papel del Estado (con el trámite de la personería jurídica finalmente truncado), es poco el rédito que se le ha podido sacar a esta relación. Si bien el quidditch rosarino ganó en 2019 un concurso por $25.000 que entregaba el gobierno de Santa Fe a “proyectos juveniles”, en la ciudad de Buenos Aires el panorama es distinto. El poco espacio que se le ha otorgado a la práctica siempre está asociado a la “agenda cultural”, lo que parece ser problemático. El target de esta clase de eventos es de niños muy pequeños que van acompañados de sus padres. Estos están por fuera de una edad adecuada para participar en las competiciones del quidditch. Los encuentros consisten en ferias al aire libre con artesanos y vendedores, quienes desarrollan su actividad comercial, usualmente acompañados de la trasmisión de las películas de HP y la circulación de personas vestidas de sus personajes favoritos.
“Nadie que venga acá va a querer armar su equipo” comentó frustrada una jugadora durante uno de estos eventos de 2019 en la Usina del Arte, ante mi pregunta de si este tipo de actividades redundaban en acercamientos de nuevos jugadores. Era notorio el esfuerzo que hacían los jugadores en recorrer la totalidad del predio en que se desarrollaba el encuentro aquel día, buscando personas de “entre quince y treinta años”, con nulo éxito. ¡Es que el evento era recomendado para individuos de cuatro a doce años! (Aboaf, 2019).
Incluso cuando AQArg es convocada a participar de eventos juveniles como Ciudad Emergente (donde el público tiene el rango etario buscado), el quidditch sigue apareciendo allí como una actividad cultural al lado de otras prácticas como el rap o el trap. En la provincia de Buenos Aires ocurre algo similar: las invitaciones a eventos organizados por las municipalidades suelen consistir en grandes ferias con comerciantes y artesanos especialistas en temas como manga, anime y distintas sagas de la industria cultural.
Los medios de comunicación locales son otro de los actores en los que los practicantes depositan sus expectativas para trascender esas imágenes. Pero, como es de esperarse, aquí estas se pronuncian aún más. Como sintetiza una practicante: “Y medio que hay un estereotipo dando vueltas… como que dificulta para hacerlo más serio. Medio que nos boludean en las entrevistas” (R. Castro, comunicación personal, 27 de julio de 2019). En cada una de las apariciones mediáticas de algún equipo o jugador es infaltable el soundtrack de las películas para la presentación del entrevistado, junto con la clásica pregunta: “¿Vuelan?”. La instancia parece ser tomada de forma poco seria por los entrevistadores, quienes usan mal los términos[27] o mantienen el asunto en los estrechos límites de la fantasía de un grupo de personas: “Deporte ficticio, adaptado en la vida real, practicado por HP” (El día en 30, 2019). Incluso cuando esto no sucede, la circunscripción a la saga es notable. “Un juego relacionado con HP” afirmaba el programa RSO al cubrir la llegada de la AQArg a un instituto privado de Buenos Aires (RSO Multimedios, 2019). En FM La Patriada, el quidditch fue tratado como un fenómeno de las “mal llamadas tribus urbanas”, preguntando a la responsable de medios de la asociación si para representar la snitch encantaban un objeto y si alguna de las reglas involucraba algún hechizo ([Mercedes de la Asociación de Quidditch], 2018). En otro programa se les preguntó en qué posición jugaba HP, si era bueno y las edades de los participantes, “aliviándose” cuando se enteraban que algunos practicantes argentinos abandonaban el deporte cuando sus “responsabilidades personales” les quitaban tiempo destinado para ello ([Entrevista a Agustina Cicchiti – Vicepresidenta de la Asoc. Argentina de Quidditch], 2017). Resulta imposible no encontrar en los medios una asociación entre el quidditch y una serie de prácticas fans, incluso cuando el enfoque no da muestras de querer burlarse de los jugadores. Por ejemplo, el diario La Capital de Mar del Plata titula “Fanáticos de HP, los cómics y juegos de rol: el “fenómeno friki” no para de crecer en Mar del Plata” (Mostafá, 2020). Es que, pese a aspirar a ser considerado un deporte, el quidditch recibe más atención de revistas como La Cosa Cine que del diario deportivo Olé.
Una de las situaciones más recordadas por los practicantes fue su visita a Una Tarde Cualquiera (Tv Pública), donde fue entrevistado un numeroso grupo de jugadores, el cual fue vestidos con sus camisetas de equipo y ropa alusiva a HP. El conductor y los panelistas dejaron algunas de las preguntas que, con seguridad, mejor expresan los estereotipos y visiones sobre los fans: “¿Van así con la escoba por Palermo? Digan en que horario, así los filman”, “¿Tiene asientito la escoba?”, “Un viaje largo te mata”, “¿No se le puede meter un mini asiento de bicicleta para andar más cómodo?”, “¿En cuánto crees que van a estar volando?” “¿Tenés novia?” o “¿Tiene levante entre las fanáticas?” (Eugenia Bascaran, 2015).
Si bien no es altamente difundido, el quidditch ha sido abordado por los medios, tanto digitales como tradicionales, como gráficos y audiovisuales. Esto puede ser entendido como el resultado del trabajo de los propios practicantes, ya sea colectivo (área de medios de la asociación), o particular, los jugadores que buscan crear por sí mismos los contactos para desarrollar acciones de promoción. Pero la cuestión, al igual que en el caso del Estado, radica en la naturaleza de dicho abordaje, las representaciones puestas en juego. Si en el primer caso el quidditch era circunscripto mayormente a una actividad infantil distante de lo deportivo, los medios han tendido a reproducir al dedillo los estereotipos acerca de los fans: la presentación de la práctica como una excentricidad, la sospecha por las habilidades sociales de los actores y, sobre todo, han reforzado la idea de que estamos frente a una fantasía irrealizable (la pregunta por el vuelo y la magia) que, a lo sumo, puede ser un buen intento de emular un libro popular. Desde una mirada general, Marcos Ledesma sintetiza esta asociación entre HP y el quidditch:
Yo creo que te desfavorece a la hora de que te tomen como algo serio. Porque si vos querés aumentar la competitividad de tu deporte y conseguir buenos predios…en vez de tener que hablar con el Ministerio de Cultura…es mejor que hables con el de deporte. Que vos no seas el boludo que va al evento a contar que sos un deporte de HP (M. Ledesma, comunicación personal, 10 de agosto de 2018).
Presentar el quidditch: estrategias
Sin embargo, la cuestión de la representación y la agencia de los actores al lidiar con una asociación que juzgan perjudicial con la saga no se agota aquí. Svinth (2004) explica el trabajo realizado por Jigorō Kanō para conseguir que el judo sea el primer deporte de origen no occidental en participar de los Juegos Olímpicos. El autor señala que Kanō, representante olímpico japonés, temía que la práctica fuese considerada demasiado “no occidental”, y por eso no aceptada. Para Svinth, esta inquietud se veía reflejada en el lenguaje y las estrategias con que el delegado presentaba la actividad: cuando se enfrentaba a un auditorio no oriental apelaba a referencias y marcos científicos, evitando mencionar cuestiones relativas al confucianismo o el budismo, las que sí aparecían cuando hablaba en japonés. Esto, que nos sitúa a mediados del siglo XX, permite pensar que existen distintas formas en que los practicantes de ciertos deportes presentan su actividad. En esta clave resta analizar el problema de los estereotipos y sentidos acerca de los fans que acompañan a la imagen del quidditch: ¿cómo explican y divulgan su práctica los jugadores argentinos en este contexto?
Esta pregunta también se la hacía la revista Monthly Seer, impulsada por IQA en sus comienzos, cuando publicaba un artículo que daba consejos sobre cómo explicar a los padres del lector que sus hijos jugaban al quidditch (Stack, 2011). Otro interesante ejemplo para pensar esto proviene de tiempos más cercanos, también del extranjero, y tiene su origen en las redes que establecen los practicantes de todo el planeta, donde se intercambian saberes y estrategias. La referencia es para el documento titulado Public relations & Community outreach, el cual fue expuesto en el evento QuidCamp 2017. El propósito del mismo era sugerir modos de abordar comunicacionalmente la práctica, con el fin de capturar la atención del público y los medios. Sobre esto último, interesan una serie de señalamientos: “Puedes evitar colocar cosas relacionadas a HP con las que no te sientas cómodo (por ejemplo, fotos de personas ´saltando con las escobas´) (…) Se capaz de explicar el quidditch sin mencionar a HP” (Schillinger e Hirst, 2017, p. 9). Esto sugiere que, de algún modo, es posible desarrollar distintas estrategias para divulgar este deporte, algunas de las cuales pueden no referir a la saga literaria que dio origen a esta actividad.
En este punto, es interesante retomar un señalamiento del ex presidente de la AAQ, Marcos, quien comenta la organización de las primeras ediciones de la Copa del Sur. Al intentar conseguir un predio, el dirigente enfrentó burlas por parte de empleados y funcionarios: “En 2015, cuando fuimos al Parque Roca, se nos reían por la bizarreada. Hasta les parecía bizarro que sea mixto, nos dijeron que no nos podían dar una cancha, que nos daban un costadito” (M. Ledesma, comunicación personal, 1 de diciembre de 2021). Pero el panorama es distinto cuando narra el modo en que consiguió un predio en un distinguido club de Berazategui:
Hay que venderlo, es como un chamuyo. Es decir que es un deporte complejo, ¡Qué necesita siete árbitros! ¡Siete!… porque los roles son especializados… y encima ¡cuatro pelotas! Y encima es un evento internacional, ¡vas a tener un evento internacional! ¡y no tenés que hacer nada! ¡solo poner la cancha! Era importante marcar esto, porque le daría prestigio al club. (…) la conseguimos gratis, pero, ¿a cambio de qué? “Prestigio” para el club y beneficios para ellos…entraron (…) ¿Qué cosas dan vergüenza de este deporte? No hablamos de la escoba, por ejemplo.[28] No hablamos que arbitran para la mierda, que se arma puterío y que la gente está fuera de estado (…) En términos generales, a veces es imprescindible mencionar a HP. Lo importante es saber cuándo hay que mencionarlo. Por ejemplo, puede ser necesario decir que el quidditch tiene su origen ahí, pero inmediatamente señalar que se aleja de eso. Aprovecharse de la buena imagen pública que tiene la literatura, pero engancharlo más como algo internacional, o que es de 2005 y ya pasaron años, es viejo, no es nuevo, tiene años. También es útil buscar paralelos con otros deportes más conocidos (Ibídem).
En el ejemplo presentado, es claro que Marcos parece haber seguido la propuesta del mencionado documento: eludir las referencias a la saga y mostrarse como un deporte emergente y complejo. Esta política fue seguida en las distintas cartas que, bajo su gestión, fueron enviadas a los distintos clubes o espacios donde se proyectaba organizar torneos. Las mismas hacían mención a la existencia de organizaciones nacionales y supranacionales, buscando compararse con entes reconocidos, como la Confederación Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL). Este antecedente es importante, porque el practicante hacía lo mismo para la difusión de su propio equipo:
Figura 14: Folleto de difusión del equipo Scarlet Fireball

Nota. Elaboración propia. Material donado por el referido jugador
Esto también es relevante debido a que en el modelo estándar actual de solicitud de alquiler de predio para los torneos tampoco se observan referencias a HP. Solo se adjuntan enlaces con videos y fotos para que los dueños de la locación conozcan la clase de evento que recibirían.
Veamos otra situación. “Esto es quidditch muggle, el deporte de HP, adaptado a la realidad” presentaba Marcela Rojo de la AQArg en un evento de fans en la localidad de San Miguel a fines de 2021. La jugadora marplatense, de 29 años, cuenta con vastísima trayectoria en el fandom, siendo parte del quidditch casi desde sus comienzos. Será clave en el próximo capítulo. Ese día vestía una remera con la “S” de Slytherin, tenía los labios y uñas pintados de su característico verde y hacía chistes con sus amigos del quidditch que adherían a la misma casa. Al explicar el reglamento refería a Harry Potter y el cáliz de fuego, donde se narraba un partido en que la selección búlgara había perdido pese a haber atrapado la snitch. También marcaba una inmersión en la fantasía de la saga al explicar la función de algunas posiciones en cancha: “Es una especie de defensa, para usar a un lenguaje conocido”. Pocas semanas antes, la misma practicante había sido entrevistada vía Instagram por un grupo de emprendedores de La Plata que vendía productos artesanales de HP. El lenguaje utilizado fue semejante, con el fin de empatizar con una audiencia integrada por fans: “Para contarlo de forma muggle, la snitch es como quitarle la cola al zorro, como jugábamos de chicos. Los cazadores, al estilo muggle, son los que hacen los goles, el guardián sería el arquero” (Harry Potter La Plata, 2021). En la misma charla, al hablar sobre el financiamiento de los dirigentes de AQArg se lamentó: “Todos tenemos un trabajo muggle que sostiene el quidditch. Es lo que tenemos que hacer todos: vivir una vida muggle para poder disfrutar” (Ibídem). El propósito del diálogo, de acuerdo con la entrevistadora, era introducir a los muggles en ciertas cuestiones, para que “cada vez sean más potterhead y menos muggles”. La reiteración del término muggle por parte de esta jugadora no es casual y suele ser frecuente en las ocasiones en que miembros de la AQArg son entrevistados (Correa, 2020).
Estas son dos formas que he encontrado en mi indagación al momento de pensar cómo los practicantes toman la voz para definir y presentar el deporte. El par de ejemplos presentados no tiene bajo ningún punto de vista la intención de establecer modelos dicotómicos puros. Ni el primer caso prescinde totalmente de HP, como explica Marcos, ni el segundo, junto a las referencias a la saga, se priva de señalar la existencia de reglamentos y torneos internacionales: “No es una cosa improvisada” decía Marcela aquel día a la audiencia en San Miguel. La diferencia radica en el énfasis puesto en estos aspectos. Pero, ¿esta es un índice de cuan seguidor de HP es cada uno?
Brubaker y Cooper (2001) problematizan los usos del término identidad. Los autores consideran que el mismo lleva a cabo una serie de usos y funciones que en ocasiones aparecen como contradictorios y confusos, por ejemplo, rechazando y aceptando una igualdad fundamental entre los miembros de un colectivo o categoría. La “sobrecarga” de la categoría lleva a los investigadores a proponer una serie de alternativas “menos congestionadas” que logren dividir el trabajo que se le atribuye a aquella y desentrañen la “espesa maraña de significados” en torno a la misma. Una de ellas es identificación.
Para los investigadores se trata de un término procesal y activo, derivado de un verbo, carente de las connotaciones reificantes de identidad, categoría caracterizada por su complejidad y ambivalencia. Esta acción propuesta no deriva necesariamente en la igualdad interna grupal y la distintividad atribuibles a aquel viejo concepto. La identificación aparece como intrínseca, propia de la vida social. Esta adopta un sentido contextual y situado: “En escenarios modernos, que multiplican las interacciones con otros a quienes no conocemos personalmente, son particularmente abundantes tales ocasiones para la identificación” (Brubaker y Cooper, 2001, p. 19). Naturalmente, implica un agente que realice dicha acción. Pero este no es necesariamente un sujeto puntual, ni este acto es realizado por personas o instituciones discretas y específicas. Siguiendo a los autores, esta acción puede ser llevada a cabo de formas más o menos anónimas por discursos y narrativas públicas:
A pesar de que un análisis detallado de dichos discursos o narrativas bien podría concentrarse en sus instanciaciones en emisiones discursivas o narrativas, su fuerza puede depender no de cualquier instanciación particular sino de aquellas cosas anónimas y desapercibidas que se filtran de nuestros modos de pensar y hablar y de darle sentido al mundo social (Brubaker y Cooper, 2001, p. 21).
Esta propuesta puede ser útil para pensar lo presentado anteriormente. Brubaker y Cooper sostienen que es necesario distinguir entre la identificación del yo y la que los otros hacen de uno: “En el fluir ordinario de la vida social, las personas identifican y categorizan a los demás, del mismo modo que se identifican y categorizan a sí mismos” (Brubaker y Cooper, 2001, p. 18). Es decir, todo se da en el marco de un interjuego dialéctico con las identificaciones externas, pudiendo ambas converger o no con la propia. En este caso, con los estereotipos circulantes en los medios y el Estado acerca del quidditch, los cuales se reflejan en el tratamiento que le dan a nuestro objeto.
En los dos ejemplos presentados aparecen distintos juegos de identificación contextuados. Así, el ámbito en que ambos practicantes presentaron el quidditch es determinante y parece influir sobre los recursos a los que estos apelan para hacerlo. A tono con los estereotipos de fans que circulan socialmente, en el primer caso no era conveniente remarcar la relación con HP ni identificarse abiertamente como un fan de la saga. Marcos apeló a otro tipo de argumentos para convencer a su interlocutor, principalmente vinculados con el deporte y el prestigio internacional para la institución con la que negociaba en particular. Por el contrario, Marcela se encontró en un ámbito adecuado para expresar sus saberes de la saga y adentrarse en la misma; jugar con la jerga de HP y reivindicar el carácter friki de la práctica, colocándose en un mismo plano que sus fans-interlocutores y estableciendo con ellos una relación de pares. Lo muggle apareció como un índice de un buscado extrañamiento del “mundo real”; un modo de señalar “lo otro” de lo que no se es parte, puesto que la practicante actúa como si la obra fuese “real”.
De modo que, a la luz de esta teoría, el grado de fanatismo de ambos oradores es indistinto al momento de presentar el deporte, ya que los modos de hacerlo que hemos mencionado son estrategias contextuadas, en el marco de las cuales puede convenir o no identificarse de un cierto modo. Estamos frente a un uso pragmático de la identificación como fan, fuertemente relacionado con la concepción de Borda (2015) del fenómeno, quien, recordemos, también rechaza concebir al fanatismo como una cuestión de grado e intenta abarcar el conjunto de las contradicciones y matices del fenómeno. Reiteramos: nos encontramos con un verdadero interjuego dialéctico entre las identificaciones propias y externas, donde estas últimas influyen decisivamente en la configuración de las primeras. De este modo, la primera forma de presentación recuperada da cuenta de uno de los modos posibles a través de los cuales los jugadores enfrentan este encasillamiento que realiza el otro: mediante la omisión y resalte oportunista de ciertos aspectos de su práctica.
Violencia y seriedad: apropiación de los estereotipos
Resta realizar otro señalamiento sobre este tema. En el capítulo anterior, al repasar el papel de la violencia en la historia de este deporte, expliqué cómo esta terminó transformándose en su “carta de presentación”. Este papel se consolidó en la medida en que el proceso de institucionalización avanzó y la práctica se alejó de su nicho original, que rechazaba a la misma. En efecto, la violencia del fenómeno estudiado es señalada por Radamel Gutiérrez como uno de los rasgos que lo aleja de los fans:
Cuando uno está armando un equipo, está buscando deportistas. No es por discriminar, pero no está buscando al fan. Que es bienvenido, por supuesto. Pero, generalmente, la gente que ha preguntado, ha preguntado por el lado de lo fanático, y tenían otra concepción del deporte. Hubieron (sic) varias personas que se acercaron al entrenamiento a ver como jugábamos y no pensaban que era tan físico. Pensaban que era más boludeo, más espectáculo. No volvían. No quiero generalizar, pero al fan no le gusta tanto la violencia (R. Gutiérrez, comunicación personal, 11 de agosto de 2018).
Algo semejante dice otro jugador llamado Javier Savio: “No buscamos a los que leen los libros y van a convenciones. La gente que va a eventos no suele practicar deporte, ya que ambos tienen lugar los fines de semana. Yo mismo me pierdo muchos eventos por el deporte” (J. Savio, comunicación personal, 19 de julio de 2018). Andrea Casina se posiciona en términos similares “Hay fans que no te hacen ni en pedo actividad física. Prefieren ser fans en su vida interior. No necesitan jugar para demostrar que ´soy el mejor fan´” (A. Casina, comunicación personal, 28 de agosto de 2018).
Aunque pueda observarse al propio Javier, un destacado atleta que practicó diversos deportes hasta su fallecimiento en 2019, en redes sociales vestido de túnica para convenciones, estos testimonios permiten comprender mejor la razón de la ya extendida reivindicación de la violencia: es significada como una vía para el alejamiento del estereotipo fan.[29] Aparece aquí una de las características propias de las distintas nociones de identidad que intentan condensar Brubaker y Cooper en su propuesta: la marcación de la diferencia respecto a otro, en este caso, el fan (Hall, 2003). La violencia, vimos anteriormente, aparecía como un pasaporte a la seriedad, característica que no otorgaría la identificación con HP y sus fans. Esto se observa también en el documental estadounidense sobre quidditch llamado Mudbloods (Sangari, 2014), donde parecer un “montón de geeks” conspiraba contra la posibilidad de ser “tomados en cuenta seriamente”.
Por esto, los jugadores argentinos se encargan de trasmitir permanentemente la necesidad de contar con un buen estado físico, la obligación de AQArg de contratar un seguro médico y las frecuentes lesiones. Una clara ruptura con aquel estereotipo fan descripto por Jenkins y Jensen. En un artículo publicado en el portal 0223.com aparece la opinión de varios jugadores de los Qymeras:
Antes muchos lo tomábamos como un hobbie por el fanatismo con HP. Después nos dimos cuenta de que en realidad era muy completo. Tiene mucho contacto físico, fuerza, preparación física, y es muy divertido al mismo tiempo. Por eso, el que juega generalmente se termina quedando. Todo el tiempo estás en movimiento y lleva una exigencia bastante alta (…) Mientras no estés lesionado, el partido sigue (Mostafá, 2019).
Figura 15: Los partidos suelen ser detenidos con frecuencia por lastimaduras o lesiones

Nota. Imagen recuperada de Facebook de Warpaint (s.f c)
En el mismo sentido se pronunciaba ante los medios del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Tatiana Donda, una porteña de 20 años que juega en los Black Birds: “Queremos contarles que se juega en serio, que es competitivo, que no solo jugamos por ser fanáticos de HP” (T. Donda, comunicación personal, 21 de noviembre de 2019). También se jactaba Marcela Rojo: “Mis amigas me ven raspada, las rodillas peladas y me preguntan: “¿Qué no jugaban el jueguito de HP?”. Pero el jueguito, ¡Es violento!” (M. Rojo, comunicación personal, 27 de julio de 2019). En síntesis:
Cuando vos contás que hay algún tipo de organización, que no somos Gryffindor contra Slytherin das un pasito adelante. Cuando vos contás que está el tackle, pasa a ser una cuestión seria. Porque la concepción general es que un friki no se va a andar golpeando. Es que el tackle la gente lo tiene asociado con el rugby, como un deporte violento. Y les hablás del dodgeball, o sea que, además de tacklearte, te cagan a pelotazos. Para venderlo siempre garpó (M. Ledesma, comunicación personal, 10 de agosto de 2018).
Es claro que toda esta construcción se apropia de aquel estereotipo del fan como alguien no apto para el deporte. El fragmento citado de mi entrevista con Radamel es elocuente: son ajenos al contacto físico y la violencia y están más esperanzados en ver representado un fragmento del mundo que aman. Esta apropiación es también frecuentemente realizada en clave humorística. Para narrar el origen del deporte, la página de Facebook The Quidditch Shitpost[30] ironizaba respecto a otras de las características de la imagen fan: las dificultades en la socialización, la obsesión con conocimientos y detalles inútiles, y el hecho de vivir una fantasía:
Lo que paso es que había un par de perejiles en la convención anual de la castidad,[31] la Magic Meeting. Se juntaron, se pelearon (…) Gente que se pensó que está en una secuencia política de Game of Thrones[32] y no en la realidad, arriba de una escoba tratando de agarrar una pelotita adentro de una media agarrada algi calzón de un culosucio (The Quidditch Shitpost, 2020).
De este modo, los jugadores se apropian de los sentidos circulantes en torno al fanatismo, los cuales toman forma de una dicotomía (fan vs deportistas-violencia), y desarrollan estrategias discursivas para lidiar con esto, en busca de la seriedad que ni el Estado ni los medios de comunicación les otorgan con sus abordajes. Naturalmente, la utilización de la violencia como un recurso no es la única opción posible, ya que los practicantes podrían haber optado por reivindicar a los fanáticos en tanto personas aptas para el deporte y poner en circulación otros modos de serlo. Pero el remarque de este rasgo físico de un deporte parece ser una práctica recurrente entre aquellos que buscan conseguir legitimidad para las prácticas. Un ejemplo de ello son los e-sports analizados por Kopp (2019). De acuerdo con el autor, en dicha experiencia entra a jugar un sentido común que asocia al deporte a una actividad física, una ejercitación del cuerpo que implica un desgaste físico y una exigencia que demanda de una preparación regular en el tiempo: la fisicalidad.[33]
Siguiendo a Kopp, los defensores de los e-sports como práctica deportiva marcan permanentemente las necesidades de coordinación, reflejos, destrezas y rapidez mental para plantear estrategias, indicando a su vez que, para llegar a un nivel competitivo, se requiere un largo período de práctica, entrenamiento y dedicación similares a las de los deportes “más conocidos”. Señalan también la creciente preparación física de los jugadores y la presencia de especialistas que trabajan junto a ellos. Si en el caso de los e-sports el énfasis en la cuestión física permitiría alejar la imagen del sedentario jugador de videojuegos, en el quidditch en Argentina el resalte haría posible la oposición a los estereotipos que circulan socialmente (también dentro del deporte) acerca de los fans. Los parecidos entre los casos son notorios.
Finalmente, es justo señalar que la exigencia física, la propensión al golpe y la lesión, no son un mero recurso discursivo. Tempranamente, el cuarto número de Monthly Seer ilustraba la rudeza del juego con una tabla en que se hacía un conteo de las lesiones ocurridas en la Copa del Mundo 2011 (World Cup injury report, 2011). Los estudios realizados desde la medicina deportiva europea muestran preocupaciones puntuales: traumatismos craneoencefálicos (Tran et al., 2018), conmociones cerebrales (Pepper et al., 2019) y lesiones en el cuello o extremidades, atribuidas mayormente a la recepción del tackle en una posición incorrecta (Tsakok et al., 2017). El ya mencionado relevamiento realizado para esta tesis entre los argentinos indica algo similar: el 62,59% de los participantes había sufrido lesiones jugando este deporte, de los cuales el 82,35% había experimentado esto en más de una ocasión. Las mismas pueden ordenarse en una tabla:
Tabla 4: Tipo de lesión sufrida por los jugadores argentinos
Tipo de lesión | Porcentaje |
Esguince | 35,3% |
Fractura | 23,5% |
Luxación | 11,8% |
Lastimadura de uñas | 5,9% |
Desgarro | 5,9% |
Rotura de cartílagos | 5,9% |
Golpe | 5,9% |
Distención | 5,9% |
Nota. Elaboración propia. Se recuperaron los términos tal cual fueron usados por los jugadores al explicar su situación.
Estos datos se ven respaldados por las impresiones que recogí de espectadores ocasionales durante mi trabajo de campo. Durante la Copa Jacarandá de 2019 compartí tribuna con cuatro transeúntes que se acercaron a curiosear, los cuales me trasmitieron su opinión: “Está picante”, “Hay que estar en forma, mínimo”, además de mostrar su sorpresa por el nivel de despliegue físico y violencia que la actividad observada involucraba.
Figura 16: Una escena típica de un partido: la lucha física

Nota. Imagen recuperada de Facebook de Warpaint (s.f d)
3.4 Quidditch, quadball y prosumo
Una de las categorías utilizadas para pensar a los fans es la del prosumo, a través de la cual algunos autores entienden al propio quidditch (Melle Goyanes y Pardo Crego, 2016; Sotelo Guadalupe, 2016). En este apartado me propongo analizar la pertinencia de esta categoría, tal como la formuló Toffler (1980),[34] para abordar el deporte estudiado.
El prosumo es indisociable de una serie de transformaciones sociales que identifican los promotores del concepto, las cuales acontecieron en las últimas décadas (Toflfer, 1980; Toffler y Toffler, 1995; Ritzer y Jurgenson, 2010; Ritzer, et al., 2012). Entre ellas se pueden contar: una crisis de la industria manufacturera en países como Estados Unidos, donde cede su lugar a un crecimiento de las “catedrales del consumo” (shoppings o locales de comida rápida), un incremento en la producción inmaterial en detraimiento de la material, la explosión del sector de servicios de nuevas industrias basadas en ciencias novedosas, el agotamiento del medioambiente como fuente ilimitada de energía, un aumento del papel de los consumidores en la creación de su “experiencia”, una sucesión de cambios tecnológicos que habilitan la “autogestión” de gran parte del trabajo anteriormente realizado por otros obreros y, especialmente, el papel de Internet, que se transformaría en la “fábrica moderna” (Ritzer y Jurgenson, 2010). Se trata de fenómenos que cobraron velocidad en los sesenta y que ya en los noventa estaban muy avanzados. Pero, ¿qué es el prosumo?
Si bien el concepto fue, de algún modo, anticipado por McLuhan en 1972 (Islas Carmona, 2008), la idea es acuñada por Toffler en el libro La Tercera Ola (1980). En principio, esta implica un proceso histórico contemporáneo caracterizado fundamentalmente por la desaparición de la frontera entre consumidores y productores en las diversas esferas de la vida social y económica, incluyendo la cultura y los medios de comunicación.[35] Este es el rasgo fundamental de la tercera ola, que precede a la primera, marcada por la aparición de la agricultura (8000 A.P), y a la segunda, signada por la sociedad nacida de la revolución industrial (1650-1750).
Todos aquellos aspectos que esta última había transformado y moldeado, como la familia, las instituciones, las fuentes de energía y la producción, también serían revolucionados por la tercera ola, cuya aparición se registra en Estados Unidos a partir de 1950. Sobre la esfera productiva, Toffler señala su ingreso en un proceso de desmasificación, una fragmentación de lo que otrora era la producción en masa. El resultado de esto es la aparición de nuevos minimercados mutables y de diversificados empleos, caracterizados ambos por una amplia diversidad de modelos y tipos que expresan la amplia gama de valores y estilos de vida de la sociedad de la tercera ola. Naturalmente, esto impulsa a una publicidad fragmentada acorde a dicha segmentación. Pero, como mencionamos, esta tercera etapa comenzaría por cerrar la mencionada brecha entre producción y consumo, dando origen a la economía del prosumidor.
Un rasgo distintivo de la misma es lo que el autor identifica como la propensión entre la población a tratar ella misma sus problemas, en vez de “contratar” a alguien para que lo haga. A esto el autor lo denomina la tendencia a “hágalo-usted-mismo”. A través de una serie de ejemplos del campo de la medicina y la psicología, Toffler indica como esto refleja la progresiva difuminación de la línea que separa al productor del consumidor. Es decir, una serie de funciones que otrora se ubicaban en la producción para el intercambio, actualmente se estarían desarrollando en la producción para el uso. Otro punto que reforzaría la tesis es la ya mencionada creciente implicancia de los consumidores en los diseños de los productos, cuando estos son contratados para asesorar a las empresas. Para Toffler, este proceso, posible por los desarrollos tecnológicos, altera de forma radical al mercado, implicando un proceso de demercatización. Esto implica que, como la “tarea histórica” de la construcción del mercado ya fue cumplida en la segunda ola, la tercera debe limitarse “a mantener, renovar y actualizar el sistema de conducción” (Toffler, 1980, p. 190). Lo que aguardaría al mundo es una civilización “transmercado”, no porque carezca del mismo, sino porque esta no “se ve consumida ya por la necesidad de construir, ampliar, refinar e integrar esta estructura” (Ibídem). Es decir, podríamos esperar una redefinición del papel del mercado en la sociedad.
En este sentido, la economía del prosumidor no tendrá ya su eje en la fábrica, para Toffler menguante, sino en el hogar, que volverá a cumplir funciones económicas, como lo hacía en la primera ola, pero sobre la base de una capacidad tecnológica superior. Esto se relaciona con la ya mencionada desmasificación de la producción y es posible por la aparición de lo que Toffler llama el “computador casero”, el cual revolucionaría los hogares, re-transformándolos en lugares de producción. El carácter del trabajo se modificaría, permitiendo una descentralización y desurbanización de la producción, cerrando la brecha campo-ciudad que caracterizaba la segunda ola. Así, la tercera ola sería altamente tecnológica, pero anti-industrial. Toffler habla de una producción posfabril.
El recurso clave aquí es la información. Para Toffler, las naciones de la tercera ola venden al mundo, innovación, cultura, gestión, tecnología de punta y servicios financieros, entre otras cosas. El conocimiento es el recurso crítico, y es caracterizado como infinito, a diferencia del típico de la segunda ola. La información reemplazaría a las materias primas, requiriendo una tecnología que se adecué a los cada vez mayores intercambios de la misma. Una economía supersimbólica que se sustenta sobre la gran base de conocimientos sociales, no en la mera revolución informática. Desde esta óptica, el conocimiento permitiría abaratar costos: un ahorro global de capital, materias primas, mano de obra, tiempo y espacio: este “pasa a ser el sustituto definitivo, el recurso crucial de una economía avanzada” (Toffler y Toffler, 1995, p. 48).
Sin embargo, indica el autor, la sociedad contemporánea a su obra es de transición. Vivimos, dice, las consecuencias de la colisión entre la tercera ola y las sociedades organizadas de acuerdo a los parámetros de la segunda. Es esta la raíz de las convulsiones sociales que marcaron (y marcan) las últimas décadas. La contradicción central se ubica entre quienes defienden la preservación de la civilización industrial y los partidarios del avance de la tercera ola, situación que se ve reflejada en la impotencia de “la política” para responder adecuadamente ante los cambios en ciernes. En otras palabras, el conflicto es entre la muerte del industrialismo y el nacimiento de lo que Toffler denomina una nueva “civilización”. “La realidad es que la transformación se opera diariamente en el sector privado, entre empresarios y ciudadanos que inventan cosas nuevas y crean nuevas soluciones porque la burocracia no ha sido capaz de detenerlos” (Toffler y Toffler, 1995, p. 19). Producto de este choque emergerán nuevos valores, tecnologías, relaciones, estilos de vida y comunicación, ilegibles bajo los parámetros de la segunda ola; una reestructuración creativa de carácter integral.
Pero lo que nos interesa es abordar nuestro objeto de estudio en el marco de esta reconfiguración de la frontera entre consumidores y productores. Es que este cambio, como fue mencionado, se extiende también a otras esferas sociales, como la cultura y los medios de comunicación. En efecto, el pasaje hacia la tercera ola implica un desplazamiento desde la homogeneidad hacia la heterogeneidad; los productos se individualizan y pasan a conformar estilos de vida. La producción deja de ser estandarizada y se personaliza. La desmasificación también alcanza a la esfera mediática y expresa la forma de estos consumidores: productos localizados, apegados a realidades e intereses particulares.
Si los viejos medios forjaban una “mente-masa monolítica”, los nuevos lograrían insertar una gran diversidad de imágenes, ideas, símbolos y valores temporales y contradictorios que buscan individualizar la concepción del mundo de los receptores, revolucionando la imagen e interpretación del mundo (Toffler, 1980). Esta es la razón por la que los consumidores pasan a tener un papel activo. Toffler utiliza la metáfora de una bomba de información que ha estallado y lanza indiscriminadamente una metralla de imágenes que alteran la forma en que percibimos la realidad. El panorama pasa a ser el de pequeños grupos desmasificados que reciben y envían grandes cantidades de sus propias imágenes, configurando una “cultura destellar”, expresando y acelerando el tránsito hacia la “diversidad” propia de la tercera ola. El nuevo usuario, adecuado para este contexto, se siente a gusto en este ámbito y es capaz de atender a las nuevas “metáforas” o conceptos que organizan los destellos en conjuntos más amplios, hilando el material fragmentado, inventando y reinventando el “modelo mental de la realidad”. Así, los consumidores se transforman en prosumidores de su propio conjunto de imágenes, apropiándose de las nuevas tecnologías, las cuales son interactivas, característica opuesta a los medios de la sociedad industrial, que dejaban sin posibilidad de respuesta a los consumidores pasivos.
Cuando esto fue formulado, Internet todavía no era el fenómeno que es actualmente. Aun así, el autor ya vislumbraba a las incipientes comunidades electrónicas de Internet como un actor clave. Su función era clara: desmasificar los medios y crear alternativas interactivas. Para otro autor, Islas Carmona, esto implica el acceso definitivo a la condición de prosumidores para los usuarios de la red, “…gracias a la autoaplicación del conocimiento y el conocimiento aplicado a la revolución misma del conocimiento: autología pura” (Islas Carmona, 2008, p.330). Para los defensores de esta perspectiva, los prosumidores son insaciables, se lanzan en búsqueda de las respuestas, son colaborativos, promotores de la democratización de la información y potenciales activistas; los actores comunicativos de la sociedad de la ubicuidad (Ibídem).
Este prosumo se reforzaría cuando hay una relación preexistente con el objeto, lo que motiva la participación en una comunidad de pares (Du Pliess, 2018). Este es el punto clave para entender a los fans como expresión del fenómeno descripto aquí. Con Sugihartati (2017) damos un paso más, al señalar que los ámbitos virtuales compartidos permiten la creación de textos culturales propios con base en universos ya existentes, los cuales, siguiendo a Sotelo Guadalupe (2016) tienden a prolongar los mismos, adaptándolo a necesidades, gustos, visiones y contextos. En síntesis, gracias a Internet los fandoms se vuelven espacios involucrados en el proceso de producción y circulación del contenido mediático y el propio, llevando sus “formas de admiración” a niveles superiores que trascienden la mera compra o coleccionismo. Se vuelven co-creadores, co-productores y prosumidores de significados con base en textos culturales existentes (Sugihartati, 2017; Torti Frugone, 2013). Recordemos que Rodríguez Ferrándiz habla del pasaje actual de “una experiencia cultural esencialmente contemplativa y reverente, a una experimentación participante, en constante circulación, mancomunada y lúdica” (2011, p. 149).
Estas posibilidades han llevado a diversos autores a problematizar la propia existencia de la figura de un espectador (Lastra, 2016). Apreciaciones al margen, parece existir un consenso de que hoy sería difícil producir contenidos sin tomar en cuenta a los fans y sus producciones (Sotelo Guadalupe, 2016). Esta perspectiva tiene su expresión más reconocida en las narrativas transmedia, término utilizado por Jenkins (1992, 2008) para referirse al proceso en que los elementos de una ficción se dispersan a través de múltiples plataformas mediáticas con el fin de crear una experiencia de entretenimiento coordinada y unificada. Cada una de estas realiza un aporte único y valioso al desarrollo de la historia, ampliando a esta con narrativas oficiales y otras creadas por las audiencias (Melle Goyanes y Pardo Crego, 2016).[36] El destinatario de esta experiencia es el prosumidor, este público que opina, difunde y produce. Aquel que, según Sotelo Guadalupe (2016) “no puede quedarse sentado y esperar a que la historia llegue sino crear su propia realidad a partir de su imaginación” (Sotelo Guadalupe, 2016, p. 140). Estas narrativas expansivas, interactivas, intertextuales y adaptativas se conforman como adecuadas a los aportes de los prosumidores. Las industrias desarrollarían espacios y vías de colaboración para que los fans puedan manifestar un feedback.
Es claro que se le pueden hacer críticas globales a toda esta perspectiva. Por ejemplo, una visión de estabilidad acompaña la visión presentada acerca de la sociedad industrial de posguerra, la cual es discutida por historiadores como Rieznik et al. (2010).[37] Pero, sobre todo, se presenta una idea de los medios masivos (de la segunda ola) como difusores de un “modelo mental” estable y predecible, tesis ampliamente refutada por los trabajos provenientes de las ciencias sociales que han abordado el tema desde una perspectiva no cuantitativa (Morley, 1996; Tufte, 2007). En estas investigaciones se parte de la premisa esencial de la existencia de una agencia de parte del consumidor; retomando a Martín-Barbero (1993a, 1993b), no existe solo la reproducción del texto mediático, sino también la producción, la cual cuestiona su centralidad y su entendimiento.
En este contexto, pensando en la pertinencia del prosumo para nuestro objeto de estudio, es claro que el quidditch es un producto derivado de una famosa franquicia. Desde ya, Benepe y Manshel partieron de un objeto de un universo ya existente y dieron forma a la práctica tratada aquí. Pero esto no agota la cuestión. Para ir a fondo en el análisis del deporte estudiado en tanto expresión del prosumo, abordaré una de sus transformaciones recientes: su cambio de nombre.
Una nueva identidad: quadball
En los comienzos del quidditch estudiado aquí, Estados Unidos tomó la delantera en el desarrollo. De allí que estos jugadores fueron los primeros en entrar en contacto con un actor fundamental dentro de esta parte de la historia del deporte. La referencia es para Warner Bros. (WB), empresa que desde 1999 es dueña de los derechos de la obra literaria. La escritora Rowling conserva una parte suficiente de los mismos como para seguir influyendo sobre los destinos de su creación. En uno de sus primeros números, Monthly Seer afirmaba que IQA se había contactado con abogados para tratar algunos detalles legales y poder operar de forma independiente a estos dos actores: “Estamos habilitados para usar la palabra quidditch como un deporte” (…) ´El-juego-donde-pretendes-volar-en-una-escoba” no suena igual´” (Downey-Ging, 2010). Pese a esto, la respuesta positiva vino más de parte de la empresa, satisfecha con la exposición mediática brindada a la saga en el contexto del estreno de las películas,[38] que de la autora, cuyos asistentes terminaron dando su consentimiento posteriormente.
De este modo, se llegó a un acuerdo “de palabra” y la IQA funcionaría bajo el formato de “organización fan no oficial”. Esta habilitación, caracterizada por Benepe como una “actitud de mente abierta” (Lennard, 2017), permitió al naciente quidditch operar como una liga sin fines de lucro, vender membresías, entradas (siempre y cuando el ingreso derivado de ellas se limite a cubrir los costos de los eventos) y aceptar donaciones. Como contrapartida, le fue prohibida la venta de merchandising con el nombre del deporte y la realización de acuerdos con sponsors corporativos a nivel liga (por ejemplo, vender el naming),[39] permitiendo solamente pequeños auspiciantes locales para equipos. Se restringió a IQA la posibilidad de accionar como una entidad con fines de lucro, limitando la posibilidad de conseguir inversores para la práctica.
A partir de esto, el quidditch experimentó un crecimiento y expansión, de la cual el caso argentino trabajado en estas páginas es, en parte, una expresión. Sin embargo, el paso de los años llevó a la práctica a una meseta en diversas partes del planeta (Whiteley, 2019).
Podría afirmarse que el quidditch entró en un impasse. Quien quizás mejor describió estos síntomas fue un ex funcionario de la IQA, el francés Cosseron (2019), cuando divulgó una carta abierta en la que balanceaba su gestión. En dicho texto, la situación del deporte era caracterizada como una “crisis adolescente”. Algunas de sus manifestaciones eran: el retiro de viejos dirigentes-pioneros, el estancamiento en la participación de la comunidad del deporte, una tendencia conservadora y la falta de propósitos e iniciativas. Su reclamo era por liderazgos audaces que puedan “soñar en grande”, que “se atrevan a exponer el deporte, que se atrevan a tomar iniciativas nuevas e inciertas para impulsar el desarrollo deportivo” (Cosseron, 2019). Nos habla de un momento clave: “Es ahora cuando sabremos si el quidditch realmente emerge como un deporte real o si cae en una actividad secundaria y semi popular” (Ibídem).
No se trataba de una opinión aislada. El deporte, consideraban las asociaciones nacionales (especialmente la estadounidense) necesitaba dar un salto, pero esto estaba limitado por el marco legal en el cual operaba. En una entrevista de 2017, Benepe advertía también que el quidditch estaba “maduro”, que podía crecer por sí solo y dar pasos audaces (Lennard, 2017). El pionero advertía que existían dos alternativas.
La IQA podría comprar la licencia del quidditch y acceder a todas las acciones comerciales hasta ahora vedadas. Pero WB no se mostraba interesada en la venta y el costo sería muy elevado, al ser la asociación deportiva una entidad nueva y sin antecedentes. Aun así, en caso de concretarse el acuerdo, WB y Rowling pasarían a controlar y a aprobar todo lo que sucediera con el quidditch, incluyendo el reglamento y cualquier tipo decisión, siendo en ese caso el deporte monitoreado por las áreas corporativas de marketing de HP. Esto era algo no deseado por los practicantes. El otro camino era cambiar el nombre del deporte y toda la terminología dentro de él para poder, por fin, realizar gestiones lucrativas sin restricción: “Probemos que esto es un verdadero deporte, creemos y definamos su propia marca” (Ibídem).[40]
La cuestión del nombre fue por años como “una sombra que se cierne sobre nosotros” (Ibídem). Muchos jugadores y dirigentes creían que, mientras usasen la “q” minúscula,[41] podrían hacer “cualquier cosa”. Pero los equilibrios eran frágiles. El propio Benepe reconocía la existencia de cortocircuitos, “malentendidos” y advertencias de parte de la empresa.
Estos, por cierto, no eran exclusivos de la relación analizada aquí, ya que WB, Rowling y los fans han tenido una relación históricamente ambivalente. Destacan, por ejemplo, una serie de fuertes conflictos que han sido denominados Potterwars (2000-2001), en los que la empresa litigó con una niña estadounidense que había creado un sitio web con alusiones a la saga. WB, deseosa entonces de ser la única usuaria de la marca Potter, intentó evitar esto por vía judicial. Para Jenkins (2008), este acto constituyó una amenaza al derecho de los niños de participar en el mundo imaginativo de HP, poniendo en tela de juicio su derecho a leer y escribir. Este esfuerzo de la empresa de poner un freno a la apropiación de los libros por parte de los fans, bajo el rótulo de vulneración de propiedad intelectual, terminó por escandalizar a la opinión pública y forzar la conclusión del conflicto en buenos términos. Aunque también litigó con otros creadores de fanfictions[42]y guías, en ocasiones la escritora en persona ha premiado a ciertos sitios virtuales de fans por su trabajo, y colaborado con varios productos escritos de estos (Tarantino, 2018).[43]
Ahora bien, aunque ya había antecedentes, como cuando en los Juegos Olímpicos de 2012 (de los cuales el quidditch participó en una exhibición) la IQA fue denunciada por incumplimiento de marca, prohibiéndosele la venta de jerseys y cierto merchandising, los años contemporáneos a esta tesis mostraron un avance en la conflictividad entre las partes. Esto incluyó la cancelación de varios eventos (De Groot, 2018). Los practicantes entienden estos problemas en el marco de una “avanzada” más general de WB contra las acciones de los fans: sean estos running clubs (Van der Sar, 2020) o bares temáticos en Argentina (¿Nuevo objetivo de Santi Maratea? Un bar y una demanda insólita por 1 millón de dólares, 2022). Aquellas eran señales que la IQA interpretaba como indicios de que el viejo acuerdo con la empresa de funcionar sin licencia no era beneficioso para el desarrollo de un deporte, y que incluso estaba por quebrarse.[44] A todo esto, se le sumó otro factor: la relación de los fans de HP en general (y por añadidura, de muchos jugadores de quidditch) con Rowling. Es que ella recientemente realizó una serie de declaraciones calificadas por muchos como transodiantes (Aller y Cuestas, 2020). Volveré sobre este punto de forma detallada en el siguiente capítulo, pero dejaré planteado aquí lo que muchos no pudieron evitar interrogarse: ¿es adecuada la imagen de Rowling para un deporte que reconoce la autopercepción identitaria de género de sus jugadores?
Estos dos aspectos se conjugaron e hicieron que el detonante del conflicto sea la descalificación de la entidad madre del quidditch estadounidense de un concurso de Pepsi que entregaba US$ 25.000 al ganador, cuando desde el entorno de Rowling avisaron a WB, que reclamó a la empresa de bebidas. Esto impulsó decididamente el cambio de nombre. United States Quidditch (USQ) impactó al mundo de este deporte, anunciado a fines de 2020 que estaba desarrollando una investigación para relanzar la “marca” quidditch, evaluando en el proceso cambiar la denominación del deporte (United States Quidditch, 2020). Durante 2021 detalló que se esperaba conservar la letra “q” para no desapegarse tanto de lo construido anteriormente entre el público (Major League Quidditch, 2021).[45] Los equipos asociados podrían conservar su nombre, incluso si este llevaba la palabra quidditch, pero privándose de la posibilidad de establecer convenios con grandes sponsors, tal como indicaba el rótulo de “organización fan no oficial”. En poco tiempo, USQ confirmó que emprendería la modificación.
Toda esta situación fue observada con sorpresa por el resto del mundo. Si bien siempre fue un tema de conversación, el paso dado por los estadounidenses fue inesperado para muchos. El anuncio no estuvo acompañado de ningún antecedente cercano que indicase lo que estaba preparándose. La IQA afirmaba no estar informada[46] y se preguntaba por el impacto de la medida: ¿qué sucedía si el nuevo nombre se registraba solo en Estados Unidos? ¿qué tan beneficioso era para el resto de los países? Además, señalando el ya mencionado impacto de las declaraciones de Rowling, la entidad mundial aclaraba su apoyo a la comunidad trans (International Quidditch Association, 2021b). Si bien se trataba de valores reivindicados previamente, la nueva “marca” creada para el deporte por USQ se identificaba abiertamente con las premisas de diversidad, equidad e inclusión (https://www.usquadball.org/), juzgando que la imagen de la escritora se contraponía con esto.
Planteada la situación, en 2022 la IQA creó un comité internacional que tenía como fin evaluar lo sucedido y los pasos a seguir (International Quidditch Association, 2022a). Tras investigar y polemizar,[47] el mismo se posicionó en favor de recomendar cambiar el nombre del deporte “para alinear su marca con los valores del deporte, la organización, su comunidad y para crear futuras oportunidades para sus NGBs [asociaciones nacionales] y jugadores” (International Quidditch Association, 2022b, p. 6). Tras estos argumentos ideológicos y económicos en verdad subyacía una clara preocupación por no perder el paso a la acción emprendida por USQ. Algunas de las opiniones reflejadas en este debate dan cuenta de que la IQA llegaba “tarde” a la conversación y no debía quedarse afuera de la discusión por cuál nombre elegir, además de bregar por la unidad del deporte. De lo contrario existirían dos prácticas iguales, pero con diferente nombre. Como resultado de un debate colectivo en la comunidad internacional de este deporte, se tomó la decisión de modificar el nombre de quidditch por el de quadball.[48]
El anuncio, realizado hacia mediados de 2022, era el primer paso de un largo proceso de adecuación que comenzaría luego de los Juegos Europeos IQA del mismo año. Es decir, se preparaba el terreno para la adopción progresiva del nuevo nombre (International Quidditch Association, 2022b). Asimismo, se planeaba comenzar a discutir la pertinencia de un cambio en la denominación de las posiciones y de las pelotas, argumentándose que ya estaban registradas.[49] Solo unos pocos días después de la resolución del debate, se anunció que el quadball estadounidense sería trasmitido por la reconocida señal deportiva ESPN (Elchlepp, 2022). Esto da cuenta de la existencia de un interés previo por parte de los ciertos sectores capitalistas respecto al nicho de mercado que podría representar este deporte,[50] pareciendo confirmar también algunas de las inquietudes/sospechas expresadas en el seno de la comunidad de la práctica en torno al motor central del rumbo adoptado.
Es que, al desviar la mirada hacia la recepción que tuvo esto entre los practicantes de todo el planeta, las discusiones suscitadas dan cuenta de que muchos creían que la propuesta era inadecuada a las distintas realidades locales. Representantes de distintas asociaciones nacionales expresaban que una cuestión judicial y económica como aquella trascendía por mucho sus modestas preocupaciones.[51] Inquietaba más el cuadro internacional de retroceso del deporte, en parte producto de las consecuencias de la pandemia del Covid-19. Muchas organizaciones nacionales fueron dadas de baja por no brindar respuestas ni indicios de actividad. Las organizaciones nacionales de Finlandia, Islandia, Israel, India, Filipinas, Serbia y Portugal fueron removidas en 2021 como full member de IQA (International Quidditch Association, 2021a). Aunque también manifestaban preocupaciones por el impacto de las declaraciones de Rowling en la comunidad trans del deporte, los jugadores/representantes de otros países matizaban la real incidencia de las mismas, condicionándolas a la preponderancia que pueda tener dicho colectivo en ciertas naciones. Importaba más el enfoque mediático con que se trataba el tema Rowling y esto fue con lo que se asoció popularmente el debate del cambio de nombre (Roberts, 2021; Wisehart y Edala, 2021).
En Argentina el tema fue poco discutido, al plantearse en el verano local, período de dispersión de los equipos. Muchas de las visiones expresadas por los jugadores se alineaban con todo lo planteado anteriormente: el cambio de nombre colaboraba con el viejo propósito de escindirse de HP. Nuevamente, la idea de seriedad aparecía en el centro de la escena: la propuesta de los organismos internacionales garantizaría dicho atributo al deporte, que de otro modo “quedaría muy pegado a los libros”. Otros consideraban que esta modificación podía molestar a aquellos que se acercaron a la práctica por su vinculación con la saga. Demian Soto sintetiza el pensamiento de parte la comunidad:
…tengo los recuerdos y las cosas de memorias o cosas con nombre bien escrito, me representa un daño emocional. E incluso físico-económico (…) No sentís que es algo tuyo. No creo que la gente deje de jugarlo, pero les va a costar volver a mentalizarse (…) Pero la ventaja es que, si cambiamos el nombre de todas las cosas, estaríamos cerca de alejarnos de quidditch fantasía, y acercarnos al quidditch como un ´deporte no conocido´, algo más serio (D. Soto, comunicación personal, 2 de marzo de 2022).
Estas posiciones se fueron reflejando de forma sucesiva en las distintas reuniones de asociados donde se informaban los avances de la discusión internacional. A la aparente inevitabilidad de una decisión tomada “desde arriba” (USQ-IQA) se contraponía la idea de que todo respondía a “meros fines económicos” de los estadounidenses impulsores, quienes escudaban su acción detrás de una crítica a la transfobia: “Rowling no dice nada de nosotros, quiere sacar rédito y no puede. Me cago de risa de que se diga que nos separamos por las frases de Rowling, esto es por plata” (M. Rojo, comunicación personal, 10 de abril de 2022). El resultado de estos debates fue decidido en Asamblea Extraordinaria. Pese a aprobar los presentes de forma unánime el cambio de nombre, argumentando principalmente en torno a lo “productivo” que era y como ayudaría al crecimiento del deporte, establecieron igualmente que el quidditch argentino cambiaría su nombre solo cuando desde la IQA lo estableciesen como requisito para ser miembro de la entidad rectora (cuando termine el período de adecuación). En el medio, AQArg realizaría un homenaje (“una despedida a la saga (…) Nos vamos a aferrar hasta que nos dejen”), nombrando sus cuatro torneos anuales (2022) como conocidos equipos de la historia de los libros: Chudley Cannons, Hollyhead Harpies, Wimborne Wasp y Tutshill Tornados. Incluso hay indicios de que esta clase de posturas persistirán, aun cuando en 2023 ya se adoptó el nuevo nombre y la AQArg pasó a llamarse Quadball Argentina:
Podemos seguir explotando el mundo de HP, esto es para poder conseguir sponsor y que WB no nos esté hinchando (…) Vamos a poder seguir explotando el fandom igualmente, porque nos van a ver que estamos corriendo con una escoba entre las piernas. Nos vamos a llamar de otra forma, pero vamos a seguir siendo algo inspirado en el Quidditch (J. Soler, comunicación personal, 28 de mayo de 2022).
La disputa por el cambio de nombre, más allá de los intereses y proyectos imputados, encierra el problema de la propiedad. Es lo que se expresó cuando Marcela Rojo fue entrevistada por un grupo de artesanos que hacían productos de HP y estos la interrogaron acerca de la posibilidad de hacer merchandising con la AQArg, comprando “su” licencia (Harry Potter La Plata, 2021). La respuesta de la jugadora fue sintomática: “No sé cómo funciona”. Es que, hacia fines de 2021, el deporte todavía se manejaba en la “ambigüedad” jurídica. Es imposible saber que hubiese sucedido si el quidditch argentino emprendía una acción de estas características.
Ahora bien, ¿cómo aborda Toffler la propiedad? Es importante señalar que su planteo aparece cruzado por la Guerra Fría, la cual en ciertos ámbitos adoptó la forma de la dicotomía propiedad privada/ propiedad pública. A tono con el papel asignado al conocimiento, el autor señala que en la sociedad de la tercera ola:
La forma más importante de propiedad resulta ahora intangible. Es supersimbolica. Se trata del saber. El mismo conocimiento puede ser usado simultáneamente por muchas personas para crear riqueza y producir todavía más conocimiento. Y, al contrario de las fábricas y los cultivos, el conocimiento es, a todos los efectos, inagotable (Toffler y Toffler, 1995, p.84).
Esta “difuminación” de la propiedad es señalada también por Rodríguez Ferrándiz, quien investiga el prosumo en el campo de las industrias culturales:
Ya no es la posesión exclusiva de un bien cultural lo que prima, su archivo y disfrute acaso aplazado, la reverencia ofrendada a su autor, sino la disponibilidad total para el acceso en cualquier momento y lugar. Por otro lado, esos bienes no son ya propiedad privada y forma dada de una vez por todas, congelada por su autor, sino textos constitutivamente inconclusos, fluctuantes, proliferantes, sujetos siempre a la posibilidad de intervención participante, a la crítica, a la réplica, a la alteración irónica, paródica tanto como a la mera replicación ilimitada y su circulación globalizada y cooperativa (Rodríguez Ferrándiz, 2010, p.152).
Insistimos: al analizar el debate por el cambio de nombre, lo que observamos es que lo que rige el conjunto de la relación entre el deporte y los empresarios es precisamente la propiedad privada y el derecho a “lucrar” con la marca. También, que esta situación se ha vuelto insostenible desde el punto de vista de los practicantes y el desarrollo del quidditch, llevándolos a tomar caminos alternativos de ruptura categórica con su nicho original. No encontramos aquí esta voluntad de resistencia en la “clandestinidad” ante los “medios corporativos” y sus “amenazas legales”, que postulaba Jenkins (2008) para la relación entre fans e industrias. De modo que el tipo de propiedad requerido para la economía del prosumidor y la tercera ola lejos está de manifestarse en el caso del quidditch, y su ausencia aparece como el principal límite del concepto al pensar nuestro objeto de estudio.[52]
De igual modo, el panorama presentado aquí insta a matizar otras visiones triunfalistas acerca de las virtudes de la Web 2.0 en una presunta democratización de la información (Islas Carmona, 2008) y a no olvidar el marco de relaciones sociales (capitalistas) en que se desenvuelven los proyectos, sus respectivas expresiones jurídicas y los intereses económicos involucrados. Si bien Jenkins (2008) nos describe las maravillas de la llamada “cultura participativa”, la interacción entre productores “abiertos” u “horizontales” y consumidores activos que exigen su derecho a participar en la creación y difusión, también es cierto que “Las corporaciones se imaginan la participación como algo que pueden iniciar y detener, canalizar y desviar, mercantilizar y comercializar. Los prohibicionistas intentan vetar la participación no autorizada; los colaboracionistas tratan de ganarse a los creadores populares” (Jenkins, 2008, p. 174). ¿Qué mejor ejemplo de esto que el quidditch? Aquí la advertencia de Scolari para los productores parece ser ignorada: “…no vean a estos prosumidores como una banda de piratas textuales que les están robando sus contenidos; no sólo deberían protegerlos, sino también conversar con ellos e incluso brindarles espacios donde puedan expresarse” (Scolari, 2013, p. 78).
Ahora bien, hemos planteado aquí que uno de los factores que impulsó, por lo menos en términos formales, un cambio de nombre para el deporte fue la imagen pública de Rowling como transfóbica. Pero, ¿a qué se debe este sentimiento de incomodidad por parte de los practicantes? ¿se trata solo de que, como ya vimos, el quidditch reconoce en su reglamento la autopercepción de sus jugadores y la figura de la escritora está indisociablemente vinculada a la mera mención del deporte? ¿es solo la fuerza de esta contradicción? ¿existe una conexión entre la forma en que este deporte toma en consideración a sus miembros y la propia obra de HP? Estos interrogantes son los que unen lo abordado aquí con lo que se desarrollará en el próximo capítulo. Si hasta este momento habíamos tratado la incidencia de la saga en la sociabilidad y la divulgación de la práctica, lo que sigue se involucrará en el orden de lo interpretativo sobre la obra en sí. Veremos que la realización de una serie de consideraciones en este plano será fundamental para comprender el abordaje del género y la discriminación en general dentro de este deporte.
- Parte de las discusiones de este capítulo fueron trabajadas como resultados parciales en el artículo titulado “¿Cómo presentar el quidditch? Fans, Deporte y Violencia” (Ibarrola, 2023) y en la ponencia “‘Prosumo’: alcances y límites para pensar el deporte quidditch” (Ibarrola, 2022a).↵
- Denominación nativa utilizada para referir a los fanáticos de HP.↵
- Un practicante de larga trayectoria en el deporte me dijo cuando llegué al campo:
Esas copas fueron cambiando el nombre, le pusimos Fénix. La idea era de a poquito empezar a desprenderse. Es decir, le ponemos nombre de animales fantásticos, pero buscamos alguno que no tenga que ver con HP. Eso duró hasta 2018, que tenemos una copa que se llama Saeta de Fuego. Y estamos a full con el fandom… (M. Ledesma, comunicación personal, 10 de agosto de 2018).↵ - Pottermore fue un sitio oficial que ofrecía un test mediante el cual el usuario podía conocer la casa de Hogwarts a la que pertenecía.↵
- Diminutivo de la casa Hufflepuff.↵
- Si bien la Magic Meeting es el evento por excelencia en que sucede lo descripto en este apartado, también los practicantes asisten con las mismas intenciones a otros de una tónica semejante. No se limitan a los que son de HP, sino que también abarcan aquellos vinculados al manga o la fantasía. Uno de los equipos de Buenos Aires, los Cumulus Nimbus, realizaba sus entrenamientos en zonas de los bosques de Palermo donde se desarrollaba con frecuencia un evento del segundo tipo, el Kurisumasu. Allí el equipo hacía exhibiciones y vendía productos artesanales para recaudar fondos para viajes. ↵
- Curiosamente, en una nota sobre la institución, el diario La Nación la denomina el “Hogwarts de Buenos Aires” (Nollman, 2022)↵
- La Magic Meeting también tuvo un significado especial para el pasaje de La Oreja de Van George a Qymeras, puesto que la edición de 2019 fue la elegida para la presentación del equipo en público, en un amistoso con los Cumulus Nimbus.↵
- Personaje de la saga de HP mencionado en la introducción de esta tesis.↵
- Como expliqué, suscribo a la conceptualización del fenómeno fan que plantea Borda (2012;2015). Esta me permitiría incorporar bajo dicha categoría a este segundo grupo de practicantes, debido a que la autora considera los “distintos grados de compromiso” que los fandoms pueden albergar en su interior, habilitando esta participación “renuente” en la dinámica estudiada aquí. Sin embargo, elijo respetar su identificación como no fans para presentarlos, considerando su punto de vista acerca de su propia relación con la saga. ↵
- En referencia a como el director de Hogwarts “favorecía” a una de las casas en los libros.↵
- Una de las villanas del quinto libro.↵
- Abreviatura de la ya mencionada casa Slytherin.↵
- Más allá de este aspecto, que relaciono con el entusiasmo por la saga de las organizadoras de la actividad, no he observado durante la investigación mecanismos de diferenciación/exclusión de aquellos practicantes que no comparten el gusto por HP.↵
- Estas se dan en las aulas y son de carácter teórico. Allí se cuenta la historia de este deporte y se hacen preguntas a los asistentes. La instancia adopta la forma de una clase real, con los jugadores parados al frente, delante del pizarrón, con afiches y dando espacio para preguntas cuando los asistentes levantan la mano. Incluso los más chicos suelen llamar “seño” a las jugadoras que explican.↵
- “Un millón de almas clamaron por mi regreso”.↵
- La referencia a Mortal Kombat no es meramente anecdótica. La franquicia ha sido objeto de polémicas históricas, claves para el negocio de los videojuegos. Ha sentado precedentes. La violencia que contenía este juego fue el epicentro de una disputa en la década de 1990 en Estados Unidos. Grupos de familias y políticos conservadores manifestaron preocupación por las escenas que “glorifican la violencia y llevan a los jóvenes a disfrutar de actos de crueldad inimaginables” (Crossley, 2014). El resultado fue una presión estatal para que la industria del videojuego se autorregule, clasificando sus productos y orientándolos a determinados rangos etarios. Nació así la Junta de Clasificación de los Software de Entretenimiento, sobre la base de los reclamos de los consumidores.↵
- De origen japonés, un pokémon es, como indica su nombre, una criatura (mon- monster) de bolsillo (poké- pocket). La historia de este anime se sitúa en un mundo ficticio poblado de estos seres, que son domesticados por las personas para combatir entre sí. ↵
- Aficionados al manga y el anime.↵
- Jugadores de videojuegos.↵
- El autor diferencia que, mientras a los varones se les achaca su carencia, a las mujeres se las señala por su promiscuidad.↵
- Cuestas (2022) habla de una idea de “crisis lectora” como sustento de esta perspectiva positiva. Aunque también existe, desde esta óptica, un cierto estigma en torno al consumo de literatura de tipo comercial y “marketinera”, como lo sería HP.↵
- La autora elige este término para referirse al fanatismo, el cual predomina en esta tesis.↵
- Criatura ficticia que aparece en la saga, la cual puede absorber el alma de sus víctimas.↵
- Como ya fue señalado, retomo aquí la concepción de Reyes Rodríguez (2013), quien refiere con ella a quienes consumen con frecuencia productos culturales estaodunideneses/japoneses derivados de la cultura de masas.↵
- Organismo a cargo del Registro Público de Comercio y los Registros de Asociaciones Civiles y Fundaciones de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.↵
- En una nota escrita un periodista utiliza la palabra “blotcher” para referirse a la bludger (Pardo, 2016).↵
- Recordemos que la idea de jugar en público con un objeto entre las piernas es uno de los aspectos de este deporte que los jugadores suelen señalar como más inhibitorios.↵
- Esto se ve reflejado también en las quejas cuando la AQArg utiliza alusiones a la saga en redes sociales o en la justificación del cambio de forma de la cancha: “no existen deportes serios con cancha ovalada”.↵
- En momentos de alta conflictividad, los grupos de practicantes enfrentados creaban páginas de memes con el fin de “atacarse” los unos a los otros, siempre en clave humorística y en aras de ridiculizar al contendiente.↵
- La estereotipada vida sexual de los fans es tomada con ironía por algunos practicantes. Destaco, por ejemplo, el Tik Tok del equipo Black Birds, en el que se burlan de esto: “Los que juegan al quidditch no la ponen, son todos incogibles” (Black Birds, 2020d). Esta cuenta es interesante, porque muestra cómo se toman con humor algunas de las preguntas más frecuentes que reciben al contar que juegan al quidditch: “¿vuelan?” o “¿son todos frikis?”↵
- Saga de libros de fantasía medieval.↵
- Además, de acuerdo con Besnier et al. (2018) las escenas de alto impacto y fuerte despliegue ofensivo han incrementado a la par de la espectacularización de ciertos deportes de contacto, acentuando lo señalado aquí.↵
- Reconociendo que existen críticas, análisis y ampliaciones del concepto (Ritzer y Jurgenson, 2010; Ritzer, Dean y Jurgenson, 2012, Dusi, 2018; Aparici y García Marín, 2018; Comor, 2015), retomo la concepción original que es la más citada por los mencionados estudios del campo de los fans y la industria cultural.↵
- El uso del término “ola” está vinculado con el tipo de análisis histórico que realiza el autor. El llamado “análisis de oleaje” concibe la historia como una sucesión de olas de cambio, siendo la pregunta hasta dónde llega cada línea de avance de las mismas. Estas se “entrechocan”, se “arremolinan”, provocando tensión, conflictos y corrientes transversales (Toffler, 1980). Así, el énfasis está puesto no tanto en las continuidades de la historia, sino en las discontinuidades, innovaciones y rupturas. La tarea que se propone Toffler es, entonces, registrar estas pautas fundamentales de cambio.↵
- De acuerdo con un intercambio electrónico con el propio Jenkins, el quidditch mismo presenta un dilema para su teoría, al tratarse de una actividad escindida e independiente de su nicho e historia originales.↵
- “La idea de ‘treinta años gloriosos’ para definir al período 1945-1975 esconde, por un lado, que los primeros diez años de esa treintena estuvieron marcados por un marasmo económico descomunal en Europa y una enorme inestabilidad en todo el planeta” (Rieznik et al., 2010, p. 138).↵
- De acuerdo con la misma revista, los torneos mundiales del deporte fueron mencionados en medios de Corea, Italia, Japón Alemania y cubiertos por importantes señales estadounidenses como MTV, CNN, CBS y NBC (Radford, 2010b).↵
- Vender el nombre de una liga o competición a una empresa privada, con el fin de recaudar fondos.↵
- Los nombres de las pelotas (inventados por la saga) no estaban aún afectados por los derechos de propiedad, pero Benepe consideraba que, dada la dimensión y peso de WB, no era recomendable apropiarse de términos relacionados. Lo mismo desaconsejaba respecto al hecho de que en algunos casos los derechos de propiedad intelectual particulares de cada estado nacional podrían permitir el uso de los términos. La no recomendación estaba relacionada con el temor a que puedan existir consecuencias negativas para el avance de la práctica deportiva. En síntesis, la IQA había consultado con abogados y caracterizado que perdería en instancias judiciales contra tamaños contrincantes.↵
- Los practicantes suelen decir que “Q”uidditch es el de los libros y “q”uidditch es su deporte. ↵
- Aquellos relatos de ficción creados por los fans, basados en productos de la industria cultural ya existentes (Trovarelli, 2021).↵
- Es que la relación de propiedad en HP se enmarca en un sistema legal estadounidense que distingue entre “comentarios de un original” y las “expansiones de universo ficcional” que rigen las producciones de los fans, en un esquema con muchos vacíos para las apropiaciones (Gagliardi, 2020).
Rowling también puede ser considerada “conservadora”, al diseñar el último libro de la saga original de modo tal que el futuro de los personajes principales fuese claro. Ello con el fin de ejercer un cierto “control” sobre los fanfictions. Es decir, huyó deliberadamente de cualquier tipo de final abierto e incluyó nuevos personajes para que sus lectores “puedan especular sobre ellos” (Melle Goyanes y Pardo Crego, 2016). ↵ - Para Benepe, WB se encontraba en una encrucijada. Por la ley estadounidense, si desatendía las implicancias de su marca registrada (en este caso, dejar crecer financieramente a un deporte que “usufructúa” con un nombre que le es propio) podía perder su propiedad. Pero este peligro chocaba con su supuesta intención de alentar las actividades de los fans (Lennard, 2017). ↵
- Una liga interna estadounidense donde se juega con un reglamento alternativo “más espectacular para pasar por televisión” (O. Mancuso, comunicación personal, 5 de marzo de 2022).↵
- Como dato que respalda esta expresión de sorpresa, podemos mencionar la Asamblea Anual de este organismo de febrero de 2020. Allí el tema se abordó y los representantes nacionales expusieron su punto de vista. Si bien es cierto que, de acuerdo a la minuta, se consideró el tema para seguir discutiendo, la mayoría de las intervenciones daban cuenta de un interés en conservar el nombre original. Esta era la postura de las representantes australiana y polaca, quienes manifestaron que “quidditch” ayudaba a crecer y servía para acercarse a los fans, de la de Reino Unido, que no creía que fuese una cuestión importante en su asociación, y del de Canadá, quien manifestaba su impresión de que todos se beneficiaban de la conservación de la denominación. Solo la representante estadounidense señaló que la situación presentaba dificultades de financiación. Desde IQA se señaló entonces que era una decisión a largo plazo sobre la que no se harían cambios a menos que hubiese una emergencia (International Quidditch Association, 2020b).↵
- Si bien no profundizaremos aquí, todo el proceso tomo la forma de una disputa entre USQ y la IQA que estuvo al borde de la ruptura en varios momentos, especialmente cuando los estadounidenses habrían puesto condiciones para extender el usufructo de la marca y el nombre al resto de las asociaciones nacionales. Incluso la USQ llegó a boicotear competiciones oficiales de IQA, negándose a participar de algunas, siendo la principal selección y financista de la actividad.↵
- Una de las opciones más populares, quidball, fue descartada por potenciales problemas legales: era muy similar a la palabra original. Lo mismo con quadraball, similar a quadribol, traducción oficial de quidditch en lengua portuguesa.
Quadball hace referencia a las cuatro posiciones y cuatro pelotas (tres bludgers y una quaffle) utilizadas en la práctica. No se considera a la snitch una pelota en sí, sino un árbitro que se capacita y acredita como tal.↵ - Apenas se hizo público el debate sobre el cambio de nombre (durante el mismo y cuando concluyó) ingresé al sitio llamado United States Patent and Trademark Office (https://tmsearch.uspto.gov/) para constatar estos dichos. La única pelota registrada era la Golden snitch. Pese a esto, hacia finales de 2022 fue publicado el reglamento que entraría en vigencia en nuestro país a partir de 2023, donde se producían cambios (provisorios) en los nombres de las pelotas: volleyball (quaffle), dodgeball (bludger) y flag (snitch). Las posiciones conservaban sus denominaciones iniciales.↵
- De acuerdo con un podcast conducido por una jugadora argentina (Navone Sarubbi, 2022), el acuerdo con ESPN era uno de los secretos que no podían revelarse durante la discusión por el cambio de nombre que tenían la IQA y USQ. Es por eso que, una vez consumado este, se dio a conocer rápidamente.↵
- He podido acceder a los chats entre representantes de distintas naciones gracias a la generosidad de una practicante argentina que integró el comité de IQA que evalúo el cambio de nombre.↵
- Estos límites se manifiestan también en otros campos. Por ejemplo, en una nota publicada en Clarín, Dansey (2021) da cuenta de la existencia de una “contratendencia” dentro del arte digital que, mediante diversas aplicaciones (Beeple), promueve la vuelta hacia la idea de una pieza única e irrepetible (su capitalización), en oposición a una “militancia” de los noventa contra los derechos de propiedad y autoría. Se trata de “el regreso de la pieza que no se puede copiar”.↵






