Conclusion

Le jeu vidéo est un média complexe qui amène son lot de réflexions pour les décideurs quant à sa nature véritable, ce qui complexifie par le fait même sa qualification juridique en droit international. Le présent essai fait d’ailleurs état de la réticence historique à le considérer autrement qu’un simple produit de divertissement.

À la question visant à savoir si le jeu vidéo est un bien ou un service culturel, ou, plus précisément, une « expression culturelle » au sens de la Convention de 2005 de l’UNESCO, une réponse affirmative doit être reçue de manière non équivoque. Bien que certaines limites aient été imposées par ses rédacteurs pour circonscrire son application et éviter un élargissement déraisonnable de sa portée, la Convention de 2005 demeure un instrument juridique à interprétation ouverte appelée à évoluer avec le temps et dont chaque Partie bénéficie d’une marge de manœuvre subjective dans sa mise en œuvre. Entre autres, l’objectif de la Convention n’est pas de promouvoir certaines expressions culturelles en particulier, mais bien offrir un cadre juridique à celles qui possèdent un contenu culturel, « porteur d’identités, de valeur et de sens ». S’il peut être source de controverse sporadiquement, il est évident que le jeu vidéo moderne représente une incroyable courroie de transmission des valeurs et un terreau fertile à la confrontation des idées avec son approche mettant l’emphase sur l’aspect narratif présente dans une majorité de jeux qui profite de l’interactivité du média pour accomplir ses visées. La Convention de 2005 met à la disposition des Parties un coffre à outils pour la mise en œuvre de politiques culturelles favorables au développement de l’industrie vidéoludique et l’importance du jeu vidéo dans la sphère culturelle commence à faire son chemin auprès des États dans les rapports périodiques des Parties. Bien qu’ils soient peu nombreux pour l’instant, en aucun cas l’absence d’une pratique généralisée dans les rapports n’est un obstacle à la reconnaissance du jeu vidéo en droit international de la culture sachant que les origines de l’instrument normatif de l’UNESCO puisent leur source dans les formes classiques de média.

En droit international économique, la problématique qui touche la notion de jeu vidéo est avant tout une question d’interprétation. Les jeux vidéo sont-ils des marchandises ou des services dans le système commercial multilatéral ? Cette question est primordiale pour guider les Membres de l’OMC qui désirent développer leur industrie vidéoludique nationale et coordonner leurs mesures au regard des obligations internationales déjà existantes. L’inclusion du jeu vidéo à l’intérieur de certains instruments complémentaires à l’application du GATT laisse sous-entendre que l’OMC le considère à tout le moins comme un bien soumis aux principes de non-discrimination et de l’accès au marché. Ses caractéristiques traditionnelles invitent à abonder dans le même sens. En contrepartie, les plus récents jeux vidéo intègrent des services connexes (plateforme de jeu en ligne, contenu téléchargeable, etc.) qui constituent la « valeur essentielle » recherchée par les consommateurs, donnant lieu à un consensus doctrinal qui place le jeu vidéo dans la catégorie des « autres » services audiovisuels, nonobstant son format matériel ou numérique.

Ainsi, s’il faut demeurer vigilant en examinant chaque jeu au cas par cas avant de sauter à des conclusions hâtives, un constat ressort nettement : les jeux vidéo peuvent porter les deux chapeaux. Dans ces circonstances, il faut attribuer une qualification « hybride » aux jeux vidéo ce qui n’est pas contradictoire avec le droit de l’OMC qui admet la nature hybride de certains produits en procédant à une analyse « par composante », et ce, même s’il s’agit d’une approche peu commode.

Est-ce qu’il s’agit de la méthode optimale pour concilier la nature hybride du jeu vidéo dans un environnement qui côtoie physique et numérique ? Si elle se présente comme une solution temporaire, les Membres devraient évaluer la pertinence de considérer le commerce électronique en tant que domaine nouveau de réglementation commerciale à l’OMC pour réguler les jeux vidéo et les autres produits culturels par souci de prévisibilité juridique avec le retour à la table des négociations. La transition vers le numérique occupera une place importante dans un avenir rapproché avec les turbulences que subissent les médias culturels traditionnels à notre époque. Les prochains développements dans les enceintes de l’UNESCO et de l’OMC ne pourront faire abstraction du jeu vidéo par sa double dimension culturelle et commerciale qui a lui-même adopté le virage numérique depuis plusieurs années.



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