2 Vers la reconnaissance du jeu vidéo en droit international de la culture

Une forme d’art, une expression culturelle ou encore un simple produit de divertissement, voici quelques-uns des qualificatifs employés pour décrire l’œuvre vidéoludique dans l’esprit entourant la notion de bien ou de service culturel. Même s’il est admis que le jeu vidéo est une expression artistique appartenant au secteur des industries culturelles et créatives par ses artisans, par le droit américain tel qu’observé précédemment et par certains États à l’instar de la France[1], cette conclusion est controversée où un certain courant rejette la possibilité que le jeu vidéo puisse constituer un véhicule culturel. Tandis que les juridictions nationales ont eu l’opportunité à maintes reprises de se prononcer sur la qualification du jeu vidéo au sein de domaines précis, le droit international qui offre un cadre unique en matière culturelle par l’entremise des instruments juridiques de l’UNESCO demeure une avenue peu explorée pour l’œuvre vidéoludique ou, à tout le moins, inachevée. Inachevée puisque le jeu vidéo n’est pas totalement étranger au droit international de la culture au regard de la Convention de 2005 adoptée par l’UNESCO. Il est donc pertinent d’examiner dans quelle mesure cette Convention permet au jeu vidéo d’être visé par le droit de la culture.

Pour y parvenir, il faut chercher à identifier les éléments constitutifs des jeux vidéo qui sont porteurs d’identité, de valeurs et de sens, des caractéristiques propres aux produits qui véhiculent des expressions culturelles. De prime abord, en retraçant les négociations de ce traité et en analysant les caractéristiques de l’œuvre vidéoludique, cette section exposera dans son analyse les raisons qui conduisent à assimiler le jeu vidéo à une expression culturelle au sens de la Convention de 2005 (2.1). Ensuite, une étude des rapports quadriennaux permettra d’évaluer l’attention accordée au jeu vidéo dans la pratique des Parties relative à la mise en œuvre de la Convention de 2005 faite (2.2).

2.1 Le jeu vidéo : une expression culturelle au sens de la Convention de 2005

S’il est notoire que la genèse de la Convention de 2005 remonte au débat culturel dans la sphère du système commercial multilatéral suivant l’emprise du cinéma hollywoodien sur les marchés mondiaux, la portée de la Convention de 2005 s’étend bien au-delà du secteur du cinéma. Les Parties considèrent en effet que le cinéma, la musique, la littérature, les arts visuels et les arts vivants sont des expressions culturelles au sens de la Convention de 2005. Au-delà de ces expressions classiques, les autres expressions envisageables comme le jeu vidéo doivent faire l’objet d’une étude approfondie en lien avec l’esprit de la Convention de 2005 et le contenu culturel qu’elles transmettent. Par ses origines encore récentes, il était sans doute délicat denvisager le jeu vidéo comme une expression culturelle lors des négociations en vue de l’adoption de la Convention de 2005. En effet, loin derrière est l’époque de Donkey Kong ou Pac-Man sur les bornes d’arcade, les jeux vidéo sont dorénavant des œuvres qui reflètent les perspectives historiques et culturelles de leurs créateurs au même titre que l’œuvre cinématographique en y apportant certaines nuances.

La section suivante abordera brièvement en première partie l’inclusion controversée de la mention du jeu vidéo dans l’Avant-projet de Convention et les mises en garde envers une interprétation trop libérale du nouvel instrument (2.1.1) pour ensuite se transporter sur une analyse des caractéristiques et composantes du jeu vidéo en relation avec le sens donné à la notion d’expressions culturelles à la Convention de 2005 (2.1.2).

2.1.1 Le jeu vidéo dans l’Avant-projet de Convention : une portée controversée et divergente

Lors de la rédaction de l’Avant-projet de Convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques en 2004, de houleux débats sont survenus à propos de lutilisation du terme « expressions culturelles » avec des objections sur deux fronts. D’une part, le terme était considéré trop restreint et axé sur la nature commerciale; d’autre part, on estimait que les « expressions culturelles » devraient être dissociées des « contenus culturels » et des « expressions artistiques »[2]. Ce bref retour dans l’historique de la Convention de 2005 évoque cette crainte par rapport à une approche restrictive de la portée du nouvel instrument juridique où la notion d’« expression culturelle » devait être tributaire d’un certain degré d’autonomie souhaité par les Parties. En ce sens, il est opportun d’introduire la question du jeu vidéo en droit international de la culture par le biais de ses origines dans l’Avant-projet de Convention où la mention de l’œuvre vidéoludique fut inscrite sur la liste exemplative des biens et services culturels annexée à l’Avant-projet.

Cette liste non exhaustive comprend effectivement la catégorie des biens et services appartenant à l’audiovisuel et aux nouveaux médias dans laquelle font partie les « films, vidéogrammes [] logiciels de divertissement (jeux vidéo) »[3]. La présence des jeux vidéo sous cette rubrique n’a rien de surprenant considérant que ceux-ci ont été associés suffisamment aux œuvres relevant de l’audiovisuel dans les autres branches du droit (droit d’auteur, droits fondamentaux) et la terminologie des « nouveaux médias » peut s’expliquer par la jeune histoire de certaines formes d’expressions à l’époque de l’Avant-projet. Si le jeu vidéo est expressément mentionné en Annexe 1, il ne faut pas omettre d’indiquer qu’il est une sous-catégorie des logiciels de divertissement (entertainment software dans la version anglaise de l’Avant-projet) et non un bien ou un service culturel à part entière dans la catégorie de l’audiovisuel et des nouveaux médias. Toutefois, la formulation employée dans la liste exemplative de l’Avant-projet demeure étrange puisque le terme « entertainment software » est un synonyme de l’industrie du jeu vidéo dans la littérature anglaise. Au-delà de ces considérations, il semble évident que l’idée d’admettre le jeu vidéo dans le nouvel instrument juridique de l’UNESCO était réelle.

En décembre 2004, l’UNESCO a publié un document comportant les commentaires et les amendements sur l’Avant-projet de Convention formulés par les États membres sur diverses interrogations soulevées dans l’application du nouvel instrument. La possibilité de voir le jeu vidéo accéder au rang de bien ou de service culturel protégé par le nouvel instrument culturel a été critiquée par certaines délégations Parties à l’OMC dans les commentaires transmis au Secrétariat. Selon les commentaires de ce groupe d’États, lAvant-projet de Convention avait un potentiel d’incohérences et de conflits avec les autres instruments internationaux en retenant une définition trop large et imprécise du concept de biens et de services culturels. Plus particulièrement, la critique visait la liste exemplative en Annexe 1 qui, à leurs yeux, avait pour effet de considérer presque tout comme un bien ou un service culturel et octroyer un pouvoir discrétionnaire démesuré aux États entraînant le risque que la future Convention couvre des produits comme : « les jeux vidéo, les objets de design, les services d’architectures, les services médicaux, les services touristiques, les automobiles, l’acier, les textiles, le cuivre ou même le riz »[4]. Essentiellement, la différence majeure qui distingue le jeu vidéo de l’œuvre audiovisuelle traditionnelle repose sur linteractivité du premier pour la plupart des jeux. Il semble qu’une certaine méconnaissance du média existait lors de la rédaction des commentaires au regard de cette affirmation puisque l’œuvre vidéoludique est diamétralement opposée à des produits comme les métaux ou encore à un aliment comme le riz.

Cette comparaison dressée entre le jeu vidéo et ces autres produits relève de l’ironie étant donné que le jeu vidéo, par sa nature, possède la capacité de transmettre des idées et des valeurs. Quoi qu’il en soit, la liste exemplative de l’Avant-projet de Convention était loin de faire l’unanimité auprès des Parties de manière générale et, pour cette raison, il a été jugé préférable de ne pas la reconduire dans le texte final de la Convention de 2005[5]. Inscrit à l’Avant-projet de Convention dans un premier temps, contesté dans les commentaires ultérieurement, le principe du jeu vidéo comme une expression culturelle mérite dêtre développé vis-à-vis la Convention de 2005.

2.1.2 La notion d’« expressions culturelles » dans la Convention de 2005

Pour appréhender le jeu vidéo dans le contexte de la Convention de 2005, il est indispensable de concevoir la notion d’expressions culturelles selon les fondements qui ont mené à l’adoption de la Convention et appliquer ces aspects aux jeux vidéo. L’enjeu central de la qualification de l’œuvre vidéoludique comme une expression culturelle réside aux articles 6 à 8 du chapitre IV de la Convention de 2005 relatif aux droits et obligations des Parties. L’article 6 offre aux Parties un inventaire non exhaustif de mesures et de politiques culturelles, un droit au niveau national dans la mise en œuvre de leurs engagements en vertu de la Convention, tandis que les articles 7 et 8 requièrent des États que des mesures visant la promotion et la protection des expressions culturelles sur leur territoire soient adoptées. En retenant ce qualificatif, le jeu vidéo pourra bénéficier d’un large éventail de mécanismes favorisant son développement dans le secteur culturel. Ces mesures peuvent viser l’assistance financière, l’assistance aux organismes culturels à but non lucratif, des mesures de soutien aux artistes tout autant que la possibilité pour les États d’octroyer des subventions, offrir des crédits d’impôt pour les acteurs de la chaîne de création artistique et instaurer des quotas en respect des autres obligations internationales contractées[6]. Partant de cette prémisse, il sera étudié les caractéristiques, exclusives ou non, du jeu vidéo sous la perspective qu’il contribue à véhiculer un contenu culturel en relation avec la notion d’expressions culturelles conformément à l’esprit de la Convention de 2005 (2.1.2.1). Une seconde partie sera dédiée aux préoccupations relatives à la diversité culturelle dans le jeu vidéo, un concept au cœur de la Convention de 2005 (2.1.2.2)

2.1.2.1 Le caractère culturel du jeu vidéo : analyse critique

D’entrée de jeu, la perception classique du jeu vidéo qui persiste repose sur l’idée que celui-ci est un produit de divertissement de masse avec un contenu culturel peu recherché. Il est souvent qualifié de façon dérogatoire comme un produit appartenant à la basse culture (low culture). Cependant, les temps ont changé et le média a évolué à toute vitesse depuis le milieu des années 1980. Avant d’aborder la question du jeu vidéo de front, il est primordial de retracer le cheminement de la notion d’expressions culturelles à travers l’adoption de la Convention de 2005. Dans l’esprit de ses rédacteurs, son objet n’était pas de protéger la diversité culturelle dans son sens large, mais plutôt un aspect précis de cette diversité, soit la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques[7].

La définition des expressions culturelles insérée à la Convention de 2005, une conciliation des concepts de contenus culturels et des expressions artistiques de lAvant-projet, les considère comme « les expressions qui résultent de la créativité des individus, des groupes et des sociétés, et qui ont un contenu culturel »[8]. Le contenu culturel est lui-même défini comme « renvoyant au sens symbolique, à la dimension artistique et aux valeurs culturelles qui ont pour origine ou expriment des identités culturelles »[9]. Il semble que l’emploi du terme « expressions culturelles » soit un choix visant à restreindre le champ d’application de la Convention de 2005 et le démarquer des concepts de culture et de diversité culturelle, ce dernier renvoyant aux multiples façons dont les cultures des groupes et des sociétés trouvent leur expression[10]. L’expression culturelle doit être cernée comme un facteur important du partage des idées, un mode de communication essentiel aux collectivités ainsi qu’un espace critique pour la confrontation « entre les valeurs nationales et les valeurs étrangères, et entre les valeurs et les comportements du passé et les perspectives de l’avenir », en plus d’être un élément clé pour l’adaptation des cultures à l’endroit du phénomène de mondialisation. Quant à la diversité des expressions culturelles, elle contribue au débat public et au processus démocratique par l’expression des idées et des valeurs des individus et des peuples[11]. Les expressions culturelles forment ainsi un tout entre le véhicule lui-même et le contenu culturel (idées, valeurs) qui le compose.

Tel que mentionné en guise de prélude à cette section, le jeu vidéo est souvent étiqueté à tort ou à raison comme un simple produit de la culture populaire. Serait-ce pour autant un obstacle à sa reconnaissance comme une expression culturelle ? Est-ce que la Convention de 2005 cherche exclusivement à protéger les produits de la « haute culture » ? Les biens et les services culturels visés par la Convention de 2005 sont le fruit d’un certain « dosage » entre leurs composantes culturelles et leur nature commerciale. Il est vrai que l’inclusion de tout produit ayant un lien avec les traditions culturelles d’un pays à l’instar du secteur culinaire pourrait enlever toute utilité pratique à l’instrument de l’UNESCO. Toutefois, il faut éviter en contrepartie de tomber dans la démesure en suivant une interprétation tellement étroite qui exclurait tout bien ou tout service culturel ayant une connotation économique appartenant à la culture de masse et du divertissement. Dans cette optique, seule la « vraie culture » composée notamment par les beaux-arts et les trésors nationaux serait couverte par la Convention de 2005[12]. On comprend donc que le but premier de ce traité n’est pas de faire l’apologie d’une culture élitiste, mais plutôt offrir un cadre adéquat pour les produits culturels, y compris ceux qui sont dirigés vers les masses comme les jeux vidéo.

Par la suite, il faut s’interroger à savoir si le jeu vidéo appartient aux « industries culturelles ». Les industries culturelles doivent être entendues dans le sens des « industries qui touchent à la fois la création, la production et la commercialisation de contenus créatifs dont la particularité réside dans les contenus à caractère culturel généralement protégés par des droits d’auteur »[13]. Rappelons que l’article 4 (5) de la Convention de 2005 mentionne que les industries culturelles produisent et distribuent les biens et services culturels visés par la Convention[14]. Citant les travaux de Genvo et Solinski, Perticoz juge que l’industrie vidéoludique emploie des stratégies identiques à l’industrie littéraire ou cinématographique en produisant et commercialisant des « discours, sons, images, arts ». Celle-ci est soumise à ce processus à coût élevé qui réside sur la théorie des biens cultuels comme des « biens d’expérience » où l’incertitude de l’appréciation du consommateur règne au niveau de la production pour générer un succès ou un échec commercial signe que l’industrie du jeu vidéo fait partie de manière « pleine et entière au secteur des industries culturelles et médiatiques »[15]. Les biens d’expérience constituent une catégorie de biens où « le prix ne correspond pas à la satisfaction qu’il assurera au consommateur » étant donné que l’appréciation de la qualité de l’œuvre culturelle est propre à chaque individu. L’exemple du cinéma demeure probant avec un prix d’entrée fixe pour visionner des films différents sans distinction de la qualité réelle de chacun qui repose sur une variable subjective. Cela a pour conséquence probable d’inciter le consommateur à arrêter son choix sur l’œuvre cinématographique avec le budget de production le plus élevé et le marketing le plus fort[16]. Ici, le jeu vidéo est semblable en tout point à l’industrie cinématographique en instaurant un prix suggéré[17] aux mégaproductions des grands studios qui, sauf exception, est respecté à la lettre lors de la sortie de ces titres.

De même, le jeu vidéo s’inscrit dans une chaîne de valeur similaire à celle des industries de l’édition, de la musique et du cinéma. La principale différence est que son expérience ne repose pas sur la consommation d’un « contenu pré-élaboré », mais plutôt sur une interaction où chaque séquence de jeu étant unique pour chaque personne (son « appropriation »), ce qui n’est pas le cas des autres industries culturelles « passives »[18]. On peut affirmer que « [s]i le cinéma est le premier art industriel en tant que tel, le jeu vidéo peut être considéré pour sa part comme le premier art numérique », car il est tributaire de l’informatique et du numérique sans lesquels « son avènement est envisageable »[19]. Le développement récent du jeu vidéo est intrinsèquement lié aux technologies numériques qui sont non seulement abordables pour « la production, la distribution, la diffusion et la promotion des expressions culturelles », mais aussi une opportunité unique pour un contenu diversifié en permettant à des créateurs professionnels et amateurs d’occuper un espace dans l’offre culturelle[20]. L’arrivée massive des plateformes numériques de jeux vidéo sur le web à l’instar de Steam a modifié le paysage vidéoludique radicalement pour les développeurs indépendants qui étaient les parents pauvres de l’industrie en éliminant l’obstacle des réseaux de distribution ce qui a eu pour conséquence de bonifier exponentiellement l’offre déjà présente.

En tournant notre regard vers une perspective strictement juridique du concept des industries culturelles, on constate à titre d’exemple que l’industrie du jeu vidéo est encadrée en droit canadien par le régime des industries culturelles au Canada. En effet, le mécanisme de filtrage des investissements étrangers prévu par la Loi sur investissement Canada pour toute transaction visant une industrie culturelle canadienne s’applique à l’industrie du jeu vidéo selon l’interprétation des autorités gouvernementales, lesquelles considèrent que cette industrie est impliquée dans « un ou plusieurs éléments liés au film, à la vidéo, à l’audio et à la musique »[21].

En supposant que le jeu vidéo est bien une industrie culturelle, il reste à déterminer quel aspect précis du jeu vidéo la Convention de 2005 a pour effet de protéger en tant qu’ « expression culturelle ». Le texte de la Convention de 2005 doit être envisagé comme portant essentiellement sur le contenu du bien ou du service culturel, c’est-à-dire « les messages transmis et non les formes ou les véhicules de l’expression »[22]. Cela ramène à l’idée de départ que réduire le jeu vidéo à un simple logiciel de divertissement est erroné, celui-ci pouvant être un véhicule de prédilection pour « porter » un message ou des messages de façon spécifique. D’ailleurs, la direction générale de l’éducation et de la culture de la Commission européenne s’est déjà penchée sur la relation existante entre l’œuvre vidéoludique et la Convention de 2005 pour l’étude d’un crédit d’impôt français visant les jeux vidéo ayant une dimension culturelle. Elle concluait que « l’UNESCO reconnaît le caractère d’industrie culturelle de l’industrie des jeux vidéo, ainsi que son rôle en matière de diversité culturelle » et que « les jeux vidéo peuvent véhiculer des images, des valeurs, des thèmes qui reflètent l’environnement culturel dans lesquels ils sont créés et peuvent agir sur les modes de pensée et les références culturelles des utilisateurs, et tout particulièrement sur les jeunes »[23].

Selon Graber, la Convention de 2005 présuppose « un concept discursif de la culture » (a discursive concept of culture) cherchant à promouvoir la diversité des médias[24] et, en adoptant cette approche discursive, il devient indéniable que le jeu vidéo appartient à la sphère de la culture comme une expression créative semblable aux autres œuvres d’art (verbale, musicale, graphique, audiovisuelle, etc.)[25]. L’aspect narratif est un élément caractéristique, même essentiel, de nombreux jeux vidéo et son importance variera en fonction du genre de jeu, notamment lorsque les aspects figuratifs l’emportent sur la jouabilité (gameplay) et ce, compte tenu du fait que la qualité culturelle du jeu vidéo se mesure par l’expression transmise et non par la technologie qui la sous-tend[26]. Ainsi, la trame narrative constitue l’élément déterminant pour statuer sur la nature culturelle du jeu vidéo. Pour y parvenir, il faut examiner les spécificités du jeu vidéo au niveau des genres et des styles, lesquels peuvent être à la fois similaires et différents des œuvres culturelles traditionnelles, l’objectif étant de tracer la ligne entre celui qui peut être qualifié d’expression culturelle et celui qui n’est pas un vecteur de la dimension culturelle au sens la Convention de 2005. Sur ce point, le jeu vidéo peut être envisagé selon deux axes : le genre entendu au sens du style, qui fait référence au type d’interactivité à travers la jouabilité[27], communément nommée le gameplay, et par ailleurs, le genre lié à la trame narrative du jeu qui fait appel aux genres classiques de la littérature et du cinéma (drame, horreur, thriller, science-fiction, comédie, etc.)[28].

2.1.2.2 La diversité culturelle dans les jeux vidéo

La diversité culturelle est partie intégrante de la Convention de 2005. Elle est considérée comme « une conséquence possible du pluralisme culturel perçu au sens des politiques d’inclusion et de la participation de tous les citoyens qui garantissent la cohésion sociale, la vitalité de la société civile et la paix »[29]. Même si le jeu vidéo est une forme de logiciel de divertissement, son contenu, son processus de production et son rôle pour les sociétés le placent près de la fonction des industries audiovisuelles et culturelles existantes[30]. Il n’échappe pas au phénomène de la mondialisation tandis que la diversité culturelle se répercute sur la position géographique de la production ou de l’équipe de développeurs durant la création de l’œuvre vidéoludique où se rencontre différentes cultures. Le jeu vidéo peut donc constituer une courroie de transmission des valeurs nationales et locales des peuples.

Tout comme pour le cinéma, l’histoire du jeu vidéo révèle une importante concentration géographique du média entre les mains de certains mastodontes autour du globe. Pour expliquer ses influences culturelles, la professeure Consalvo soutient que l’industrie du jeu vidéo est « un hybride entre la culture japonaise et américaine » avec les principales entreprises qui instaurent des « technoregions » pour l’accès et la circulation[31].

Les jeux vidéo américains ont la forte propension à faire l’apologie de l’impérialisme américain et des valeurs individuelles. Les industries culturelles et médiatiques américaines ne cherchent en aucun cas à adapter leurs messages aux autres cultures pour atteindre l’auditoire[32]. Cette « mondialisation culturelle » souvent associée au phénomène d’américanisation est tellement présente aux États-Unis que tout produit culturel étranger localisé en sol américain sera dénaturé à un tel point que le consommateur ignorera ses racines étrangères[33]. À l’inverse, on observe au Japon un phénomène surnommé la « glocalisation » (mot-valise composé de « global » et « localisation ») dans plusieurs titres à l’image de la série culte Final Fantasy créée par le studio japonais Square Enix[34]. Final Fantasy X est une démonstration sans précédent de cette recherche d’un équilibre entre l’inclusion des différentes cultures mondiales et le maintien de lexpression culturelle locale (culture traditionnelle japonaise) que cherche à transmettre Square Enix à travers ses œuvres. Le protagoniste masculin Tidus possède des traits typiquement occidentaux tandis que la protagoniste féminine Yuna est une représentation clichée de la jeune femme japonaise traditionnelle avec son hakama et son demi-kimono et leur camarade Wakka aux aires jamaïcaines fait place à la culture sud-américaine et des Caraïbes[35].

Si le positionnement géographique de l’industrie du jeu vidéo s’étend entre les États-Unis et le Japon, on retrouve aussi « des nœuds importants en Corée du Sud, au Royaume-Uni, en France et au Canada » au niveau de la production[36]. Les influences culturelles que l’on peut dépister dans les jeux vidéo forment un large éventail allant des mangas au sein des jeux japonais, de l’humour britannique pour les jeux produits au Royaume-Uni ou encore de l’utilisation des thèmes nordiques dans les jeux en provenance des pays scandinaves[37].

Traditionnellement, les valeurs de conformité, de loyauté et de stabilité véhiculées par la société japonaise ont été un frein aux industries créatives et à « l’entrepreneuriat de risques » dans l’archipel. Cependant, la force du Japon dans les industries technologiques ainsi que les compétences développées par les artisans du manga et de l’animation japonaise sont intimement liées au succès de l’industrie vidéoludique en servant de fondation culturelle à celle-ci[38]. Plus particulièrement, la proximité entre les industries du jeu vidéo, du manga et de l’animation japonaise permet une intégration des trois médias grâce au transfert des compétences pour la création de franchises monstres à limage de la célèbre série Pokémon[39]. Les thèmes abordés dans les jeux vidéo japonais tirent leur source des problématiques sociales au pays du soleil levant (relations interpersonnelles, vie familiale, travail, développement spirituel, etc.) tout autant que de questions sensibles telles que la religion, la guerre et la justice sociale[40]. Si la plupart des jeux nippons sont exportés à travers la planète, plusieurs sociétés japonaises perçoivent lintérêt de développer des jeux visant exclusivement le marché intérieur en mettant de l’avant des phénomènes sociaux propres à l’archipel japonais. Bandai Namco a saisi cette opportunité au courant de la dernière décennie en établissant plusieurs séries de jeux vidéo exclusives au Japon centrées sur le phénomène des « idoles »[41].

Au Royaume-Uni, les valeurs culturelles locales dans les jeux vidéo revêtent une importance certaine pour les Britanniques. Selon une étude réalisée par l’Université d’Oxford, la présence de traits distinctifs britanniques tels que l’humour anglais et le récit narratif dans les jeux conçus au Royaume-Uni est une preuve de cette « britishness » où les consommateurs britanniques perçoivent leurs jeux nationaux différemment des autres marchés. Les valeurs associées aux jeux vidéo sont caractéristiques de leur pays dorigine et un reflet des valeurs culturelles locales. Dans le cas du Royaume-Uni, la « marque de commerce britannique » dans les jeux vidéo est un vecteur qui sert à renforcer l’image du pays d’un point de vue touristique (présence des paysages et des édifices emblématiques anglais dans les jeux), technologique et culturel[42].

Chez le géant français Ubisoft, l’appréhension du jeu vidéo sous une perspective historique est chose fréquente. À titre d’exemple, le studio de Montpellier a produit Valiant Hearts qui raconte le destin de 4 soldats pendant la Première Guerre mondiale, un jeu réalisé à partir de véritables lettres de guerre récupérées à l’époque de la Grande Guerre.

Enfin, au-delà des cultures nationales, les jeux vidéo possèdent le potentiel de fournir un espace pour laisser place à la créativité des peuples autochtones, afin qu’ils expriment leurs expressions culturelles traditionnelles, historiques et familiales. Les valeurs traditionnelles autochtones peuvent faire l’objet de la trame narrative elle-même (Never Alone, Maoriland) tout comme celles-ci peuvent être insérées dans le design et l’environnement immédiat du jeu vidéo (Mikan). S’il est vrai que les expressions culturelles autochtones ont connu des difficultés à se tailler une place dans les médias, le jeu vidéo offre une opportunité unique pour les développeurs d’origine autochtone de transmettre leur culture avec des expériences puissantes et authentiques[43].

2.2 Le jeu vidéo dans la pratique des Parties à la Convention de 2005

Bien que le jeu vidéo soit reconnu comme une expression culturelle dans la doctrine, l’absence de mentions explicites dans la documentation complémentaire de la Convention de 2005, contrairement par exemple à ce que l’on peut lire au sujet de la musique, du cinéma et de la littérature, laisse subsister une incertitude sur son statut au titre de ce traité. Les rapports périodiques quadriennaux font partis des mécanismes de suivi prévus par la Convention de 2005. Ils font état de sa mise en œuvre en présentant un inventaire des politiques culturelles des Parties visant à protéger et à promouvoir la diversité des expressions culturelles. De plus, ces rapports peuvent être d’une utilité au niveau de l’interprétation de la Convention de 2005 pouvant même dégager des pratiques ultérieures ayant un caractère juridique pour son application future.

Le principe de la « pratique ultérieure » est une règle d’interprétation des traités fondamentale en droit international. Selon l’article 31 (3) b) de la Convention de Vienne sur le droit des traités, il sera tenu compte dans l’interprétation du traité, en même temps que du contexte : « de toute pratique ultérieurement suivie dans l’application du traité par laquelle est établie l’accord des parties à l’égard de l’interprétation du traité »[44]. La pratique ultérieure entendue par la présente disposition peut chercher à interpréter un contenu non fixé de manière définitive et capable d’évoluer avec le temps[45]. Il est possible que des dispositions conventionnelles dans un instrument international aient été adoptées sous une forme ouverte (open-textured) par les parties avec « l’intention qu’elles couvrent certains développements futurs qui ne pouvaient pas être connus à l’époque »[46]. Cette approche interprétative peut établir le sens contemporain dune disposition conventionnelle sans modifier le fond du traité au regard des développements subséquents et du langage utilisé par la disposition. En définissant les expressions culturelles comme celles « qui résultent de la créativité » et « qui ont un contenu culturel », la Convention de 2005 laisse place à une interprétation ouverte appelée à évoluer sous l’influence de la pratique des Parties.

Pour conclure à l’existence d’une pratique ultérieure, certains éléments essentiels doivent se rencontrer dont leur poids respectif pourra varier selon la nature des comportements en cause. En doctrine, cette pratique est qualifiée comme étant une séquence d’actes ou de déclarations « concordante, commune et cohérente » qui suffit à établir un modèle discernable impliquant un accord tacite dans l’interprétation du traité[47]. Dans la pratique, elle se matérialise par la conduite adoptée par une partie au traité en fonction de son interprétation de l’obligation qui lui incombe et la manière selon laquelle le traité devrait être interprété[48]. D’autres facteurs complémentaires en lien avec le contexte entourant le traité peuvent s’ajouter pour juger de la vraisemblance d’une pratique ultérieure tels que l’objet du traité et le nombre de parties au traité[49]. Aucun élément à lui seul n’est révélateur de la présence d’une pratique ultérieure et, dans le contexte de la Convention de 2005 qui est un traité multilatéral avec une large portée textuelle, la lecture des rapports périodiques permet de dégager certains indices sur la qualification du jeu vidéo par les Parties.

Les rapports quadriennaux prévus à l’article 9 de la Convention de 2005 sont des indicateurs conséquents qui reflètent la position respective des Parties à propos des biens et des services visés par leurs politiques et stratégies culturelles nationales[50]. La nature obligatoire, régulière et postérieure à l’adoption de la Convention des rapports périodiques est déterminante dans l’acceptation de l’émergence d’une pratique ultérieure relative aux jeux vidéo. En considérant que l’industrie vidéoludique se retrouve concentrée autour d’un nombre restreint de Parties à la Convention de 2005, il convient de vérifier si une masse critique des pôles de production intègre le jeu vidéo au sein de leurs politiques culturelles répertoriées dans les rapports quadriennaux. Par un examen des plus récents rapports périodiques déposés par les Parties auprès de l’UNESCO, il sera procédé à un inventaire des politiques culturelles visant spécifiquement ou généralement l’industrie du jeu vidéo dans le but de tenter d’en dégager une pratique liée à la reconnaissance de l’œuvre vidéoludique comme une expression culturelle au sens de la Convention de 2005.

Dans son dernier rapport périodique, le Canada fait état d’une plateforme web nommée Vue sur le Canada (Eye on Canada) qui se décrit comme une vitrine culturelle pour le contenu audiovisuel canadien dont l’initiative résulte d’un partenariat entre Téléfilm Canada, le Fonds des médias du Canada et la Canadian Media Production. Cette plateforme composée d’un contenu canadien contemporain qui cible le public canadien et international a été « conçu[e] à lintention des consommateurs de cinéma, de télévision et de médias numériques canadiens comme les jeux vidéo »[51]. Le site web est notamment un outil de promotion pour les jeux vidéo créés par des développeurs canadiens indépendants et offre un tour d’horizon des titres qui y sont affichés. Aucune autre mesure relative aux jeux vidéo n’est cependant inscrite dans le rapport périodique canadien, et ce, bien que les gouvernements fédéral et provinciaux soient de grands pourvoyeurs de fonds pour l’industrie canadienne du jeu vidéo.

Pour sa part, le rapport périodique déposé par la France en 2016 révèle la mise en place du programme Cinéma et image animée soutenu par l’agence gouvernementale du ministère français de la Culture, le Centre national du cinéma et de limage animée (CNC), pour la production et la diffusion des œuvres cinématographiques et audiovisuelles françaises, dont la mission « a été élargie aux jeux vidéo » en 2009. La mesure indique que la France « dispose d’atouts indéniables dans le domaine des jeux vidéo » et « ses compétences sont reconnues dans le monde entier » en cette matière. Le CNC a pour rôle de mettre en oeuvre l’article 7 (1) a) de la Convention de 2005 qui se traduit par une aide publique au secteur du jeu vidéo français par le biais de crédits d’impôt et d’un fonds d’aide aux acteurs de l’industrie[52].

Dans son rapport de 2017, l’Union européenne mentionne le programme Creative Europe, Culture & MEDIAS Programmes qui vise à promouvoir et supporter la diversité culturelle européenne notamment par un soutien à l’industrie du jeu vidéo. Plus particulièrement, le programme soutient la création de jeux vidéo à caractère narratif, la Commission européenne étant d’avis que le soutien au développement de ce média s’inscrit dans la mise en valeur de l’identité culturelle et du patrimoine européens[53].

Le Royaume-Uni évoque le programme First Light dans son rapport périodique datant de 2013 qui « a permis à plus de 40 000 jeunes de 5 à 25 ans de réaliser plus de 1 000 films et de créer des centaines de projets médiatiques, notamment des magazines, des émissions de télévision et de radio, des bandes dessinées et des jeux vidéo »[54]. Par ailleurs, les rapports périodiques de l’Australie et la République de Corée, autres pôles majeurs de l’industrie du jeu vidéo et Parties à la Convention de 2005, ne contiennent aucune mention relative aux jeux vidéo.

Quant à la Slovaquie, sa stratégie nationale pour le développement des industries créatives mentionnées couvre, en autres, les « computer games »[55]. Certaines Parties telles que l’Allemagne, l’Autriche et le Vietnam mentionnent aussi les jeux vidéo dans leurs rapports périodiques, sans toutefois détailler le soutien dont ils bénéficient à travers les politiques culturelles nationales.

Au-delà des politiques culturelles, il est pertinent d’examiner la place accordée au jeu vidéo dans les actions des États visant la coopération culturelle internationale. Dans ce domaine, une initiative intergouvernementale entre les douze pays sud-américains mérite d’être soulignée. Le MICSUL (Cultural Industries Market of the South) vise à « créer des plates-formes de promotion de l’échange de connaissances, de produits et de services créatifs et culturels, ainsi que de faciliter les rencontres et la circulation entre producteurs, artistes et entreprises de l’économie créative » dans six secteurs créatifs suivants, incluant celui du jeu vidéo[56].

Conclusion de la Partie II

L’intention des rédacteurs de la Convention de 2005 n’était pas de restreindre sa portée à une classe particulière de biens et de services culturels « recherchés », il s’agissait avant tout de réaffirmer le droit des États de protéger et de promouvoir les expressions culturelles de leur choix, quelle que soit la forme sous laquelle elles se présentent. Si le jeu vidéo est un produit issu de la culture populaire dans l’imaginaire de plusieurs, il n’en demeure pas moins un formidable véhicule de transmission des valeurs et des idées par la prédominance de l’aspect narratif. Le jeu vidéo est une expression culturelle qui aborde de manière interactive les grands thèmes de la littérature classique, délaissant progressivement l’axe traditionnel américano-japonais pour faire place à une plus grande diversité culturelle à travers le média, un objectif essentiel à la réalisation de la mise en œuvre de la Convention de 2005. Enfin, le jeu vidéo adopte aussi un modèle d’affaires semblable à celui du cinéma relativement à sa production et à sa mise en marché, ce qui justifie le déploiement de mesures de soutien similaires pour les deux types d’industries.

Si la Convention de 2005 n’a pas été élaborée avec le jeu vidéo à l’esprit, son inclusion dans le cadre juridique de l’UNESCO n’est qu’une formalité. On constate ainsi que les références au jeu vidéo sont récurrentes dans les rapports périodiques des Parties qui ont une industrie vidéoludique active. Bien que le nombre de Parties concernées soit relativement restreint au regard de l’ensemble des Parties à la Convention de 2005, la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu’expression culturelle se matérialise progressivement, ce qui témoigne d’une interprétation évolutive de la Convention, telle reflétée par la majorité des rapports quadriennaux produits par les Parties sur le territoire desquelles des jeux vidéo sont produits. La Convention de 2005 devient ainsi un instrument important pour le développement des jeux vidéo sur le territoire des Parties, en pavant notamment la voie grâce à la mise en œuvre de politiques culturelles visant à répondre aux besoins de cette industrie culturelle. La troisième et dernière partie se transportera vers les instances de l’OMC pour décortiquer le traitement réservé aux jeux vidéo dans le système commercial multilatéral en tenant compte de sa dimension culturelle.


  1. Thomas Crampton, « For France, Video Games Are as Artful as Cinema », The New York Times (6 novembre 2006), en ligne : The New York Times <https://www.nytimes.com/2006/11/06/business/worldbusiness/06game.html>
  2. Ivan Bernier, « La seconde session des experts gouvernementaux sur l’avant-projet de convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques de l’UNESCO » (2005), en ligne : MCC <http://www.diversite-culturelle.qc.ca/fileadmin/documents/pdf/chronique05-05.pdf >, aux pp 20 à 22.
  3. UNESCO, « Avant-projet de Convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques », Paris, CLT/CPD/2004/CONF.201/2, 2004, Annexe 1.
  4. UNESCO, « Avant-projet de Convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques – Présentation des commentaires et amendements », Paris, CLT/CPD/2004/CONF.607/1 Partie IV, 2004, à la p 24.
  5. Bernier, supra note 56, à la p 26.
  6. Rostam J. Neuwirth, « The Convention on the Diversity of Cultural Expressions : A Critical Analysis of the Provisions » dans Toshiyuki Kono et Steven Van Uystel, dir, The UNESCO Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions : A Tale of Fragmentation in International Law, Cambridge, Intersentia, 2012, à la p 58.
  7. Ivan Bernier, « La première réunion d’experts gouvernementaux sur l’avant-projet de Convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques de l’UNESCO : Les implications pour la suite de la négociation » (2004), en ligne : MCC < http://www.diversite-culturelle.qc.ca/fileadmin/documents/pdf/chronique04-12.pdf>, à la p 7.
  8. Convention de 2005, supra note 10, art. 4 (3).
  9. Ibid, art. 4 (2).
  10. Neuwirth, supra note 60, aux pp 53 et 54.
  11. Ivan Bernier, « La Convention sur la diversité des expressions culturelles de l’UNESCO : un instrument culturel au carrefour du droit et de la politique » (Mai 2008), en ligne : MCC <http://www.diversite- culturelle.qc.ca/fileadmin/documents/pdf/carrefour-du-droit.pdf>, à la p 5.
  12. Lilian Richieri Hanania, Diversité culturelle et droit international du commerce, Paris, La Documentation française, 2009, aux pp 17 et 18.
  13. Ibid, aux pp 16 et 17.
  14. Convention de 2005, supra note 10, art. 4 (5).
  15. Lucien Perticoz, « Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques » (2011) 12 : 1 Les Enjeux de l’information & de la communication 125, aux pp 129 à 131.
  16. Hanania, supra note 66, aux pp 32 et 33.
  17. Au Canada, depuis 2015, le prix usuel du jeu vidéo des majors est fixé à 79,99$.
  18. Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du XXIe siècle » (2019) 1 : 8 Nectart 46, aux pp 48 et 49.
  19. Perticoz, supra note 69, aux pp 133 et 134.
  20. Véronique Guèvremont, « Réflexion préliminaire sur la mise en œuvre de la Convention sur la protection et la promotion de la diversité des expressions culturelles à l’ère du numérique », Rapport sur la diversité des expressions culturelles et le numérique, 2013, en ligne : MCC < http://www.diversite-culturelle.qc.ca/fileadmin/documents/pdf/Rapport_sur_la_DEC_et_le_numerique_-_Version_finale_-_francais_.pdf >, aux pp 9 et 10.
  21. Ryan J. Black, Mark Opashinov et Ravipal Bains « Video Games as Canadian Culture : Navigating the Investment Canada Act in Interactive Entertainment Acquisitions », McMillan Technology Bulletin (Mai 2016), en ligne : McMillan < https://mcmillan.ca/Video-Games-as-Canadian-Culture-Navigating-the-Investment-Canada-Act-in-Interactive-Entertainment-Acquisitions>, aux pp 2 et 3.
  22. Hélène Ruiz Fabri, « Reflections on possible legal implications of the Convention » dans Nina Obuljen et Joost Smiers, dir, Unesco’s Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions : Making it Work, Zagreb, Institute for International Relations, 2006, aux pp 75 et 76.
  23. Véronique Guèvremont, « Promouvoir la Convention dans les enceintes internationales », dans UNESCO, Repenser les politiques culturelles : 10 ans de promotion de la diversité des expressions culturelles pour le développement, Rapport mondial Convention 2005, Paris, UNESCO, 2015, à la p 143.
  24. Les médias devant être entendus dans le sens de toute source de transmission d’une information créative.
  25. Christoph Beat Graber, « State aid for digital games and cultural diversity : a critical reflection in the light of EU and WTO law » dans Christoph Beat Graber et Mira Burri-Nenova, dir, Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity, Cheltenham, Edward Elgar, 2010, aux pp 177 et 178.
  26. Ibid, aux pp 178 et 179.
  27. La jouabilité (gameplay) renvoie à « lensemble des possibilités interactives offertes par un jeu vidéo (convivialité, maniabilité, fluidité, etc.) ». On peut penser à la prise de contrôle du personnage. Voir la définition inscrite au dictionnaire Larousse : <https://www.larousse.fr/>
  28. Par exemple, on compte parmi les plus récurrents : le jeu arcade (Pac-Man), le jeu d’action-aventure (Zelda, Tomb Raider, Assassin’s Creed), le jeu de plateforme (Super Mario Bros.), le jeu de rôle (Final Fantasy), le jeu de tir (Halo, Metal Gear Solid), le jeu d’aventure, le jeu de sport et plusieurs autres. Certains genres sont à l’origine dénués de toute trame narrative et de tout contenu culturel tels que le jeu de sport ou encore celui où l’emphase est dédiée à l’aspect compétitif entre plusieurs joueurs. Mario et Zelda incorporent le thème artistique classique de la demoiselle en détresse à leur genre respectif. La franchise Metal Gear Solid pose un regard critique sur les conflits armés, la politique et le nucléaire. Les jeux de rôle à l’instar de Final Fantasy s’étendent sur des dizaines voire des centaines d’heures de jeu où l’aspect narratif et les cinématiques sont équivalents et pouvant même surpasser le côté interactif du jeu lui-même. L’existence du visual novel (roman interactif) au Japon amène à réfléchir en quoi l’œuvre littéraire sous forme de jeu vidéo est-elle différente du livre si ce n’est que le véhicule choisi qui les distingue. Enfin, le genre de jeu vidéo n’est pas garant du caractère culturel bien que certains genres soient plus propices à offrir cette plateforme pour introduire un contenu culturel si bien qu’une conclusion englobant tous les jeux vidéo comme des expressions culturelles serait disputable. Voir notamment : Andrew Burn et Diane Carr, « Defining Game Genres » dans Diane Carr, dir, Computer Games : Text, Narrative and Play, Cambridge, Polity, 2006, aux pp 14 à 19.
  29. Toshiyuki Kono et Steven Van Uystel, « The Convention on the Diversity of Cultural Expressions. Beyond a Trade and Culture Convention » dans Toshiyuki Kono et Steven Van Uystel, dir, The UNESCO Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions : A Tale of Fragmentation in International Law, Cambridge, Intersentia, 2012, à la p 27.
  30. Aphra Kerr, « Beyond billiard balls : transnational flow, cultural diversity and digital games » dans Christoph Beat Graber et Mira Burri-Nenova, dir, Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity, Cheltenham, Edward Elgar, 2010, aux pp 54 et 55.
  31. Ibid, aux pp 52 et 53.
  32. Anita Ching Yi Ngai, Cultural Influences on Video Games : PlayersPreferences in Narrative and Game-play, Essai, Faculté d’ingénierie, Université de Waterloo, Ontario, 2005, aux pp 13 et 14.
  33. Mia Consalvo, « Console video games and global corporations : Creating a hybrid culture » (2006) 8 : 1 New Media & Society 117, à la p 121.
  34. Kerr, supra note 84, à la p 53.
  35. Ibid, à la p 63.
  36. Ibid, à la p 61.
  37. Ibid, à la p 62.
  38. Yuko Aoyama et Hiro Izushi, « Hardware gimmick or cultural Innovation ? Technological, cultural and social foundations of the Japanese video game industry » (2003) 32 : 3 Ressearch Policy 423, aux pp 425-426.
  39. Ibid, aux pp 439 à 442.
  40. Ching Yi Ngai, supra note 86, aux pp 10 à 13.
  41. Hiroshi Aoyagi, Islands of Eight Million Smiles : Idol Performance and Symbolic Production in Contemporary Japan, Cambridge, Harvard University Press, 2005, aux pp 2 à 4. Les idoles dans l’industrie du divertissement au Japon sont décrites comme étant majoritairement des jeunes femmes ou des jeunes hommes qui pratiquent le chant et la danse ayant une forte présence dans les médias de masse en incarnant les symboles de l’imaginaire collectif japonais de la beauté, de la pureté, de la modestie et qui font rêver à un univers « plein de promesses ». Il existe un culte autour de ces jeunes artistes représentant « la fille ou le garçon idéal ».
  42. Oxford Economics, « The economic contribution of the UK Games Development industry », Oxford, Oxford Economics, 2008, en ligne : Oxford Economics <https://www.oxfordeconomics.com/my-oxford/projects/129043>, aux pp 24 et 25.
  43. Elizabeth LaPensée, « Video games encourage Indigenous cultural expression », The Conversation (21 mars 2017), en ligne : The Conversation < https://theconversation.com/video-games-encourage-indigenous-cultural-expression-74138 >
  44. Convention de Vienne sur le droit des traités, 23 mai 1969, 1155 RTNU 353 (entrée en vigueur : 27 janvier 1980), art. 31 (3) b).
  45. Malcolm D. Evans, International Law, 3e éd, Oxford, Oxford University Press, 2010, à la p 186.
  46. Sean D. Murphy, « The Relevance of Subsequent Agreement and Subsequent Practice for the Interpretation of Treaties » dans George Nolte, dir, Treaties and Subsequent Practice, Oxford, Oxford University Press, 2013, aux pp 86 et 87.
  47. Alexander M Feldman, « Evolving Treaty Obligations: A Proposal for Analyzing Subsequent Practice Derived from WTO Dispute Settlement » (2009) 41 : 3 NYUJ Int L & Pol 655, aux pp 663 et 664.
  48. Ibid.
  49. Le facteur de l’objet du traité renvoie à l’idée que « certains domaines du droit international, comme le droit international économique, sont plus statiques que d’autres domaines à l’instar des droits de l’homme et du droit international pénal ». Par contre, une telle généralisation par domaine du droit est risquée et contre-intuitive dans la mesure où règne une inconstance sur la prise en considération de la pratique ultérieure entre les organes d’un même domaine. Quant à l’importance du nombre de parties à un traité, cet autre facteur influence la facilité à admettre ou non l’utilisation d’une pratique ultérieure pour l’interprétation de l’instrument juridique en cause. Tandis que la reconnaissance d’une pratique ultérieure entre deux parties à un traité bilatéral sera un simple exercice, il sera beaucoup plus difficile de développer une pratique ultérieure ou encore effectuer une simple modification à un traité multilatéral entre de nombreux États. Voir : Murphy, supra note 100, aux pp 91 et 92.
  50. Convention de 2005, supra note 10, art. 9.
  51. Rapport périodique, Canada (2016), en ligne : UNESCO <https://fr.unesco.org/creativity/governance/periodic-reports/2016/canada>
  52. Rapport périodique, France (2016), en ligne : UNESCO < https://fr.unesco.org/creativity/governance/periodic-reports/2016/france>
  53. Rapport périodique, Union européenne (2017), en ligne : UNESCO < https://fr.unesco.org/creativity/rapports-suivi/rapports-periodiques/rapports-disponibles-23>
  54. Rapport périodique, Royaume-Uni (2013), en ligne : UNESCO < https://fr.unesco.org/creativity/governance/periodic-reports/2013/united-kingdom-great>
  55. Rapport périodique, Slovaquie (2016), en ligne : UNESCO < https://fr.unesco.org/creativity/governance/periodic-reports/2016/slovakia>
  56. Rapport périodique, Brésil (2016), en ligne : UNESCO <https://fr.unesco.org/creativity/rapports-suivi/rapports-periodiques/rapports-disponibles-22>. La même mesure est répertoriée notamment dans les rapports périodiques de l’Argentine, du Chili et de la Colombie.


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