1 La difficile qualification du jeu vidéo en droit : un aperçu du contexte historique et contemporain

L’évolution du jeu vidéo en droit est le résultat d’un long et sinueux parcours qui demeure toujours inachevé après plusieurs décennies. Dans un contexte où plusieurs tribunaux ont procédé par l’emploi d’analogies liées à la culture dans leur tentative pour qualifier l’œuvre vidéoludique, il s’agit d’un passage obligé que d’aborder l’historique juridique et les difficultés auxquelles le jeu vidéo s’est buté à l’intérieur de plusieurs systèmes juridiques. Les qualifications divergentes entourant ce nouveau média se sont perpétuées à travers le temps si bien que la solution aux problèmes juridiques n’en demeure pas moins simplifiée. Par ailleurs, les fulgurantes avancées technologiques touchant le jeu vidéo moderne débouchent sur de nouvelles questions encore non traitées jusqu’ici.

Sans surprise, c’est le droit d’auteur qui constitue pour l’essentiel le corpus législatif en lien avec le jeu vidéo considérant sa nature créative avec l’implication de certains sujets connexes à l’instar de sa valeur constitutionnelle. Pour saisir les particularités du jeu vidéo dans la sphère juridique qui serviront de fondations aux propos soutenus sur la place réservée à ce dernier en droit international de la culture et économique, cette partie sera donc consacrée au développement historique du jeu vidéo dans la doctrine juridique et la jurisprudence. Tout d’abord, il convient de tourner notre regard vers les États-Unis où une abondante jurisprudence relative aux jeux vidéo a émergé au fil des ans ayant engendré des débats importants pour l’avenir du jeu vidéo, non seulement en droit américain, mais aussi d’un point de vue global (1.1). Par la suite, il sera pertinent de traiter de la question de la qualification du jeu vidéo en droit d’auteur au sein des juridictions nationales par les pays pourvoyeurs, et ce, en l’absence d’un consensus en droit international (1.2).

1.1 Les premiers balbutiements dans la jurisprudence américaine

La jurisprudence américaine fut façonnée par de nombreux jugements portant sur le jeu vidéo depuis près de 40 ans. Des entreprises pionnières telles que Atari et Midway ont frôlé le sol des cours de justice pour protéger leurs œuvres à une époque où le statut du jeu vidéo était incertain. Si le débat principal tournait autour de la place réservée aux jeux vidéo en droit d’auteur, un autre débat ayant fait couler beaucoup d’encre concernait la valeur réelle du jeu vidéo comme une œuvre artistique à laquelle se rattache la protection constitutionnelle du 1er amendement de la Constitution américaine. La présente section retracera le cheminement du jeu vidéo aux États-Unis afin de sécuriser une protection dans la législation sur le droit d’auteur (1.1.1) pour ensuite bénéficier de la garantie constitutionnelle de la liberté d’expression inscrite au 1er amendement (1.1.2).

1.1.1 Une œuvre protégée par le droit d’auteur

Les cours américaines se sont heurtées à une tâche complexe pour déterminer de quelle manière et quels éléments du jeu vidéo étaient protégés par le droit d’auteur. Considérant le silence de la Cour suprême des États-Unis en matière de droit d’auteur et de jeu vidéo, les instances inférieures ont élaboré en vase clos une variété de tests pour juger des violations possibles au droit d’auteur sur une œuvre vidéoludique. Plus particulièrement, c’est le concept litigieux de la « similarité substantielle » qui a fait l’objet de divergences significatives d’interprétation par les différents tribunaux[1]. L’affaire Atari, Inc. v. Amusement World, Inc[2] constitue l’un des premiers jugements en matière de protection accordée à un jeu vidéo qui a apporté un éclairage sur le traitement réservé à ce média par le droit. Dans cette affaire, l’ex-géant américain du jeu vidéo Atari poursuit l’entreprise défenderesse pour atteinte au droit d’auteur de son jeu Asteroids en accusant Amusement World de l’avoir plagié en créant le jeu Meteors. La partie défenderesse conteste que le jeu vidéo soit une œuvre protégée par la loi américaine sur le droit d’auteur, alléguant par le fait même l’absence de violation. Le tribunal réfute les prétentions invoquées en défense et affirme que le jeu vidéo est sujet au droit d’auteur à titre d’œuvre audiovisuelle et, de manière concurrente, rencontre la définition du film (motion pictures) inscrite dans la législation américaine[3].

En reconnaissant le jeu vidéo comme une œuvre protégée par le droit d’auteur, le tribunal devait s’interroger par la suite sur la violation de la propriété intellectuelle d’Atari au regard de 22 similarités et 9 différences observées par la cour où les deux jeux avaient pour prémisse que le joueur prenait les commandes d’un vaisseau spatial pour détruire des formations rocheuses dans l’espace[4]. Dans son analyse, le tribunal recherche s’il existe ou non une « similarité substantielle » entre les deux jeux. Ce concept présuppose de comparer uniquement les éléments protégés par le droit d’auteur après avoir exclu tout élément inévitable incorporé à l’œuvre dans son contexte particulier qui lui ne reçoit aucune protection, pour conclure que l’idée (un jeu dans l’espace avec un vaisseau spatial) et les formes d’expressions inévitables (utilisation du vaisseau pour combattre, différents types de roches spatiales, etc.) ne bénéficient pas de la protection du droit d’auteur. A contrario, seules les caractéristiques uniques du créateur dans la retransmission de l’idée particulière sont protégées[5]. Le tribunal ne doute pas que la défenderesse s’est inspirée du jeu Asteroids, mais juge que les similarités étaient inévitables et que les 9 différences retenues deviennent significatives en l’espèce ce qui l’amène à conclure que la propriété intellectuelle de l’entreprise Atari n’a pas été enfreinte[6]. Ce jugement a influencé la jurisprudence ultérieure en élaborant une analyse à partir de concepts névralgiques existants en doctrine et appliqués aux jeux vidéo. Il demeure tout de même controversé pour avoir « dilué » la protection accordée à ces derniers en matière de droit d’auteur et ouvert la voie à la création de clones basés sur les jeux à succès de l’époque[7].

En 1982, l’année suivant la décision Amusement World, les sociétés Atari et Midway, détenteurs des droits de Pac-Man sur le territoire américain[8], ont entrepris un recours contre le développeur Philips pour avoir copié le célèbre jeu avec K.C. Munchkin dans l’affaire Atari, Inc. v. N. Am. Philips Consumer Elecs. Corp[9]. L’analyse du tribunal d’appel isole les caractéristiques de Pac-Man et attribue la qualification d’œuvre audiovisuelle au jeu qui constitue dans son ensemble une idée non protégée (maze-chasse game) à l’exception des composantes audio et de la présentation visuelle. Le personnage de Pac-Man, une boule jaune « gobant » les objets représentés dans le labyrinthe, et les fantômes qui le pourchassent sont, en application du test de la similarité substantielle, une forme d’expression unique en son genre qui se distingue de la conception classique du jeu de labyrinthe traditionnel[10]. De l’autre côté, le jeu de la partie défenderesse dépeint le personnage central de la même manière que Pac-Man dans ses actions (une créature pourchassée qui doit « gober » des objets à l’intérieur d’un labyrinthe) et les monstres sont jugés virtuellement identiques aux fantômes dans Pac-Man qu’un observateur ordinaire en viendrait à la conclusion que l’œuvre de Philips n’est rien d’autre qu’une pâle copie de ce dernier[11]. En apportant le soin de distinguer la trame factuelle de l’affaire Amusement World, la cour d’appel considère que les manifestations des personnages employées par Philips sont substantiellement similaires aux expressions particulières de Pac-Man et que dans ce cas-ci, les variations mineures ou les différences n’ont pas pour effet d’exonérer la partie défenderesse de sa violation au droit d’auteur contrairement à la situation où la forme de l’expression particulière est intimement liée au type de jeu lui-même. Cependant, ce courant judiciaire préconisé dans la cause de Pac-Man n’a pas été en mesure d’établir un standard en matière de droit d’auteur sur les jeux vidéo fragilisant la protection accordée aux développeurs[12].

La qualification juridique du jeu vidéo en droit d’auteur est plus souvent une question appréhendée à l’étape préliminaire. Pour cette raison, la plupart des jugements sont demeurés vagues sur la logique derrière le choix de faire entrer le jeu vidéo sous une catégorie particulière dans la législation américaine (audiovisual works, motion pictures, etc.). Une seconde décision rendue en cour d’appel, l’affaire Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc.[13], fut pionnière en la matière en étudiant la nature de l’œuvre vidéoludique au-delà du seul débat pour constater une violation à la propriété intellectuelle de Midway. À l’époque, l’entreprise Artic International effectuait la revente de circuits imprimés altérés des jeux Pac-Man et Galaxian sur lesquels la vitesse était augmentée ayant un effet proportionnel sur la difficulté. Cette nouvelle difficulté, plus élevée, réduisait considérablement le temps de jeu moyen insistant les joueurs à débourser de l’argent supplémentaire pour poursuivre la partie, ces modifications créant une nouvelle œuvre[14]. La cour affirme sans détour qu’il existe un marché pour mettre la main sur ces versions alternatives offrant une rentabilité accrue qui constituent des œuvres dérivées et qui demeurent la propriété exclusive du détenteur des droits d’auteur des œuvres originales[15].

Bien que la cour voulût déterminer si les modifications apportées au programme des jeux sur les circuits imprimés étaient une violation à la propriété de Midway, le noyau de l’affaire cherchait à évaluer les éléments constituant le jeu vidéo au regard de la définition de l’œuvre audiovisuelle avancée par Midway dans son argumentaire ce que la jurisprudence antérieure a vraisemblablement omis lorsqu’elle qualifiait le jeu vidéo en s’abstenant d’expliquer le raisonnement juridique adopté. Dans son analyse, le tribunal revient sur la définition de l’œuvre audiovisuelle inscrite à la Copyright Act de 1976[16] pour s’interroger sur l’emploi des termes « a series of related images » qui laissent sous-entendre qu’il s’agit d’une séquence fixe des images présentées à l’écran, un critère auquel les jeux vidéo ne seraient pas en mesure de répondre puisque chaque partie est unique à chaque joueur. Le tribunal a ainsi privilégié une interprétation élargie de l’œuvre audiovisuelle qui fait référence à une série d’images formant une unité ensemble plutôt que de retenir la théorie de la séquence fixe[17].

Cette décision du tribunal d’appel de l’Illinois revêt un intérêt particulier en apportant une réponse développée sur la qualification du jeu vidéo et sur le rôle du joueur en tant que « créateur ». La notion d’œuvre audiovisuelle invoque sur-le-champ l’idée d’un film ou d’un programme télévisé qui sont des médias passifs. Cependant, même si le jeu vidéo diffère de ces œuvres par son approche active, il remplit la définition d’œuvre audiovisuelle par une interprétation libérale de la législation puisque le joueur n’a pas un contrôle illimité sur la séquence des images affichées à l’écran[18]. Initialement, le titulaire des droits de propriété intellectuelle d’un jeu vidéo pouvait enregistrer celui-ci à titre d’œuvre audiovisuelle et d’œuvre littéraire (programme informatique). Après l’affaire Midway, le bureau américain du droit d’auteur a apporté des changements à sa politique en demandant l’enregistrement unique sous la caractéristique dominante[19].

L’autre difficulté évoquée dans cette affaire visait à déterminer si le joueur, par ses actions à l’intérieur d’un jeu vidéo, pouvait être considéré comme « créateur ». La cour a estimé que le rôle du joueur était semblable à l’action de « changer de chaîne sur un téléviseur plutôt que d’écrire un roman ou de peindre une image »[20]. Le joueur n’a pas la capacité à fournir un effort créatif et à créer n’importe quelle séquence selon sa volonté. Il est plutôt contraint à choisir parmi un ensemble de séquences rendues disponibles par le jeu. Ainsi, le concepteur du jeu est le seul acteur derrière sa création et les images fixées sur un support constituent l’œuvre audiovisuelle (contrairement au résultat obtenu après les manipulations effectuées par le joueur)[21].

En matière de classification nationale, le statut du jeu vidéo en droit américain demeure inchangé depuis la réponse apportée par les décisions historiques évoquées précédemment. La caractéristique principale continue à être le principe pour lenregistrement de l’œuvre vidéoludique à l’exception que le bureau américain du droit d’auteur reconnaît désormais que la complexité du jeu vidéo peut justifier d’étendre la protection accordée au titre de sa qualification primaire aux composantes qui seraient régies sous une autre qualification. Même si le jeu vidéo est maintenant reconnu comme une œuvre audiovisuelle protégée par le droit d’auteur américain, l’ambiguïté persiste sur son encadrement juridique.

1.1.2 Une forme d’art protégée par la liberté d’expression

À l’instar du cinéma et de la littérature, le jeu vidéo est une expression où le thème de la violence n’est pas étranger à ce média. Au tournant du nouveau millénaire, les États-Unis ont été le théâtre de plusieurs tragédies ayant entraîné les jeux vidéo en plein cœur du débat culturel et politique qui prévalait à l’époque. Au même moment, l’arrivée des nouveaux systèmes de jeu vidéo sur le marché était révolutionnaire au niveau du réalisme, une période qui coïncidait avec la sortie de trois titres de la très controversée série Grand Theft Auto associée à certains épisodes de violence[22]. En réponse à la polémique sociale qui faisait rage, la Californie a adopté une pièce législative visant à interdire la vente et la location de jeux vidéo violents aux mineurs. La définition inscrite à la législation qualifie de « violent » tout jeu qui est, pour une personne raisonnable, d’un « intérêt déviant ou morbide et qui est manifestement offensant pour les normes de la communauté ». Dans un tel cas, le jeu est ainsi dépourvu de « valeur littéraire, artistique, politique ou scientifique » pour les mineurs[23]. Cette loi a soulevé l’ire de l’industrie du jeu vidéo menant à une contestation devant les tribunaux avant même sa signature au motif qu’elle était arbitraire et sa définition n’avait pas un caractère objectif, un débat conduit devant le plus haut tribunal américain dans laffaire Brown v. Entm’t Merchs. Ass’n[24]. Suivant la prémisse que la loi californienne était contraire au 1er amendement de la Constitution américaine, le problème que devait résoudre la Cour suprême des États-Unis consistait à savoir si le jeu vidéo est une œuvre protégée par la liberté d’expression.

Bien avant la naissance de l’affaire Brown, les tribunaux inférieurs et la doctrine américaine ont étudié la situation du jeu vidéo comme une expression artistique protégée en droit fondamental. Le jeu vidéo s’appuie sur de « puissants thèmes élémentaires » à l’image des contes de fées et des épopées classiques et l’objet décrié par les opposants aux jeux vidéo, l’utilisation de la violence comme thème, est un aspect incontournable de l’art et de la littérature[25]. Les tribunaux ont tracé des parallèles entre le jeu vidéo et la littérature classique où la violence est chose commune avec des œuvres comme LOdyssée, La Guerre et la Paix et le répertoire de contes pour enfants des frères Grimm et distinguent les expressions culturelles qui abordent le thème de la violence du discours obscène. Au-delà de ces exemples historiques de la présence de la violence dans les expressions culturelles, des mises en garde dénonçaient cette tendance à vouloir « élever un enfant dans une bulle intellectuelle » et le protéger contre toute forme d’exposition à la violence jusqu’à l’âge adulte le rendant inapte à affronter le monde d’aujourd’hui[26].

Dans Brown, la Cour suprême est appelée à statuer si le jeu vidéo est une forme d’expression artistique similaire aux œuvres traditionnellement protégées par la Constitution et si sa nature interactive mérite une analyse plus rigide que le cadre usuel. La jurisprudence précédente avait considéré que la rhétorique de l’interactivité du jeu vidéo était superficielle voire erronée puisque toute littérature est interactive à sa façon : « meilleure est-elle, plus interactive elle sera »[27]. Pour la Cour suprême, il est indiscutable que la liberté d’expression ne varie pas en fonction du média et que lidée que les jeux vidéo seraient une « problématique particulière » vu leur nature interactive par rapport aux autres formes d’expressions artistiques est sans fondement, car le jeu vidéo véhicule des idées grâce à ses caractéristiques distinctes[28]. Ce fameux passage de l’affaire rédigé par le juge Antonin Scalia lève le voile sur la qualité du jeu vidéo comme une expression artistique en droit[29] :

Comme les livres, les pièces de théâtre et les films qui les ont précédés, les jeux vidéo communiquent des idées – et même des messages sociaux – par le biais de nombreux supports littéraires connus (tels que les personnages, les dialogues, les intrigues et la musique) et par le biais de fonctionnalités propres à ce média (tel que l’interaction du joueur avec le monde virtuel). Cela suffit pour conférer la protection du premier amendement.

Ainsi, la consécration du jeu vidéo par le plus haut tribunal américain le place désormais sur le même pied d’égalité que les œuvres traditionnelles et le fait que celui-ci face appelle à des techniques interactives pour développer la trame narrative est un aspect spécifique au média qui ne devrait pas être traité différemment des autres expressions.

1.2 Le jeu vidéo et le droit d’auteur : un rendez-vous manqué

Si le jeu vidéo trouve ses racines dans le domaine de la propriété intellectuelle, il demeure toujours une créature étrange pour le droit d’auteur tant bien que l’on constate une absence totale d’uniformité sur la qualification qui lui est réservée dans les différents régimes juridiques. En tournant notre regard sur le droit international, le Traité de lOMPI sur le droit dauteur adopté pour faire face aux nouveaux défis posés par le droit d’auteur à l’ère du numérique[30] a eu peu d’impact sur le jeu vidéo. Il se contente en effet d’intégrer les programmes d’ordinateur (software – comme les jeux vidéo) sous la catégorie des œuvres littéraires, « quel qu’en soit le mode ou la forme d’expression » selon son article 4[31]. Ainsi, la qualification du jeu vidéo demeure essentiellement une question de droit national. Pour saisir certains enjeux qui seront abordés subséquemment, il est pertinent de s’arrêter brièvement sur la classification réservée aux jeux vidéo dans les législations nationales sur le droit d’auteur au sein des pôles mondiaux avec pour objectif de tracer les parallèles à leur inclusion dans les enceintes internationales pertinentes.

La complexité du jeu vidéo fait en sorte que sa qualification en droit relève d’un travail de moine, même s’il est incontesté qu’il est à tout le moins un logiciel. D’après les travaux réalisés par l’OMPI, le jeu vidéo peut se décrire comme un agencement « de multiples formes d’expressions artistiques telles que la musique, le script, l’intrigue, la vidéo, la peinture et les personnages en plus d’impliquer une interaction humaine pour exécuter le jeu à partir d’un logiciel fonctionnant sur un hardware (consoles, ordinateurs, plateformes) spécifique ». Juridiquement, le jeu vidéo est considéré comme un amalgame d’œuvres qui, envisagées de manière individuelle, sont toutes protégées par le droit d’auteur[32]. En retenant l’avenue de la protection du jeu vidéo sous l’œuvre littéraire uniquement, cette approche pourrait avoir pour effet de créer un vide juridique en ce sens que seul le code binaire serait protégé par le droit d’auteur au détriment des composantes audiovisuelles et graphiques[33]. De plus, la sophistication des jeux vidéo contemporains amène à s’interroger sur une autre problématique soit la titularité du contenu généré par les utilisateurs (user-generated content) qui devient chose courante récemment avec un nombre grandissant de jeux laissant place à la créativité du joueur, une idée réfutée par un tribunal américain à l’époque[34] [35].

Au Canada, le droit d’auteur tire son origine de l’article 2 de la Loi sur le droit dauteur qui protège l’œuvre rattachée à l’une des catégories mentionnées à cet article[36]. Il est admis que la qualification du jeu vidéo en droit canadien est celle de l’œuvre littéraire puisque celui-ci répond dans son ensemble aux caractéristiques du programme d’ordinateur (software) se résumant à « un ensemble d’instructions stockées et utilisées sur un ordinateur pour obtenir un résultat spécifique »[37]. À première vue, l’approche canadienne peut paraître simpliste en omettant de prendre en compte les composantes autres que le code informatique. Cependant, l’article 2 de la loi canadienne contient une catégorie alternative nommée la compilation qui représente de manière plus appropriée le jeu vidéo en droit considérant la multiplicité d’œuvres qui le constituent. La compilation est « une œuvre, si elle est originale, qui prend le qualificatif d’œuvre littéraire, dramatique, musicale ou artistique selon la nature des œuvres compilées », car il s’agit d’un regroupement d’œuvres résultant du choix ou de l’arrangement de tout ou partie d’œuvres provenant des autres catégories[38]. Ce courant est de plus en plus observé dans la doctrine qui traite du jeu vidéo.

Le Japon, grâce à son industrie vidéoludique dominante, a connu lui aussi un récit judiciaire lié à la qualification décernée aux jeux vidéo au cours des deux dernières décennies. À l’instar des autres juridictions, la Japanese Copyright Act ne contient aucune référence expresse aux jeux vidéo et le programme informatique est qualifié d’œuvre littéraire à la différence que la loi japonaise est non exhaustive et fait place aux œuvres « résiduaires »[39]. Au début des années 2000, un tribunal de Tokyo et un tribunal d’Osaka ont été respectivement confrontés dans deux affaires distinctes à répondre à la question de la qualification du jeu vidéo au regard de la loi japonaise. La conclusion tirée par chaque tribunal fut similaire : le jeu vidéo est une œuvre cinématographique, une position confirmée par la Cour suprême du Japon puisque le jeu vidéo est réalisé à partir des procédés d’animation liés à l’audiovisuel analogues à la cinématographie[40]. Toutefois, la qualification comme une œuvre cinématographique est loin d’être définitive puisque, selon la jurisprudence japonaise, il faut étudier chaque jeu individuellement. Il faut en effet pouvoir déterminer si un jeu emploie des procédés traditionnels à la cinématographie ou si, à lopposé, des images statiques engendrent une qualification autre[41].

La jurisprudence et la doctrine sud-coréennes ont récemment reconnu que le jeu vidéo peut être une œuvre audiovisuelle ou cinématographique si la définition inscrite à la Korean Copyright Act est rencontrée en plus de le considérer comme un programme informatique au sens de la Computer Programs Protection Act[42]. Dans tous les cas, le titulaire du droit d’auteur dun jeu vidéo privilégiera la reconnaissance de son œuvre comme une œuvre cinématographique pour obtenir la protection maximale dans la législation sud-coréenne offerte par la Korean Copyright Act[43].

Enfin, la France qui est sans contredit à l’avant-garde en matière de défense du jeu vidéo régit celui-ci sous le régime général du Code de la propriété intellectuelle en ce qu’il s’agit d’une œuvre de lesprit. Cependant, la jurisprudence française considère le jeu vidéo comme une œuvre complexe impossible à classer sous une seule et unique catégorie, puisqu’il ne peut être réduit à un simple logiciel. Pour cette raison, chacune de ses composantes est sujette à un statut juridique particulier et doit faire l’objet d’une protection individuelle[44]. Ainsi, contrairement aux exemples précités, le jeu vidéo ne reçoit aucune qualification spécifique dans la législation française.

Conclusion de la Partie I

Au terme de cette première partie axée sur l’approche historique en droit, il a été possible de mettre en lumière le lien étroit qui unit historiquement le jeu vidéo aux autres œuvres culturelles dans l’environnement juridique aux États-Unis et ailleurs dans le monde. En effet, depuis plus de 40 ans, une prolifique jurisprudence relative aux jeux vidéo s’est développée en sol américain pour saisir la nature de ce nouveau média en pleine croissance. En matière de propriété intellectuelle, le débat initié sous l’angle de l’existence ou non d’une protection pour l’œuvre vidéoludique s’est soldé par la reconnaissance du jeu vidéo comme une œuvre protégeable par le droit d’auteur qui entre dans le champ des œuvres issues de l’audiovisuel. L’autre volet qui a alimenté le droit américain concerne la valeur constitutionnelle du jeu vidéo au titre du 1er amendement, à une époque où ce média introduit des thèmes délicats qui sont le miroir d’une société tourmentée par la violence. Ce second débat aura eu le mérite de permettre à la Cour suprême des États-Unis de confirmer que les jeux vidéo sont une expression culturelle bénéficiant de la liberté d’expression au même titre que la littérature, le cinéma et la musique. L’ensemble du travail effectué sur le jeu vidéo continue d’évoluer autour du droit d’auteur, mais il n’existe aucune qualification uniforme sur le plan international et les législations nationales y vont d’interprétations divergentes allant de l’œuvre audiovisuelle à l’œuvre littéraire. Quoi qu’il en soit, les analyses qui précèdent font bien ressortir l’existence de similarités entre les jeux vidéo et les produits culturels, un élément pertinent pour l’examen du statut du jeu vidéo en droit international de la culture et économique. La prochaine partie s’interrogera sur la place réservée aux jeux vidéo dans les instruments culturels de l’UNESCO.


  1. Drew S. Dean, « Hitting Reset: Devising a New Video Game Copyright Regime » (2016) 164 : 5 U Pa L Rev 1239, à la p 1257.
  2. Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222, 226 (D. Md. 1981).
  3. Ibid, à la p 226.
  4. Ibid, aux pp 224 et 225.
  5. Thomas M.S. Hemnes, « Adaptation of Copyright Law to Video Games » (1982-1983) 131 : 1 U Pa L Rev 171, aux pp 189 et 190.
  6. Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., supra note 12, aux pp 229 et 230.
  7. Dean, supra note 11, aux pp 1260 et 1261.
  8. Matthew Partridge, « 22 May 1980 : Pac-Man hits the arcades », MoneyWeek (22 mai 2015), en ligne : MoneyWeek < https://moneyweek.com/392564/22-may-1980-pac-man-hits-the-arcades/ >. Pac-Man fut développé par Toru Iwatani et est la propriété de la société japonaise Namco. Midway a obtenu les droits exclusifs pour publier le jeu à l’extérieur du Japon.
  9. Atari, Inc. v. N. Am. Philips Consumer Elecs. Corp., 672 F.2d 607, 616 (7 th Cir. 1982). Atari et Midway en ont appelé de la décision de première instance qui était favorable à la défenderesse.
  10. Ibid, aux para 39 à 41.
  11. Ibid, au para 42.
  12. Dean, supra note 11, aux pp 1263 et 1264.
  13. Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc., 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983).
  14. Gary J. Nelson, « The Sufficiency of Copyright Protection in the Video Electronic Entertainment Industry : Comparing the United States with the European Union » (1996) 27 : 3 Geo J Intl L 805.
  15. Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc., supra note 23, aux pp 1013 et 1014.
  16. La loi américaine sur le droit d’auteur définissait l’œuvre audiovisuelle de la façon suivante : « works that consist of a series of related images which are intrinsically intended to be shown by the use of machines or devices such as projectors, viewers, or electronic equipment, together with accompanying sounds, if any, regardless of the nature of the material objects, such as films or tapes, in which the works are embodied ».
  17. Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc., supra note 23, à la p 1011.
  18. Nicholas Robinson, « From Arcades to Online : Updating Copyright to Accommodate Video Game Streaming » (2018) 20 : 2 North Carolina J of L & Technology 286, aux pp 287 et 288.
  19. Ibid, à la p 297.
  20. Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc., supra note 23, à la p 1012.
  21. Barbara B. Caretto, « Copyright Infringement of Video Games: When the Chips Are Down » (1985) 5 Loy LA Ent LR 132, aux pp 144 et 145.
  22. Jeffrey O’Holleran, « Blood Code : The History and Future of Video Game Censorship » (2010) 8 : 2 J on Telecommunications & High Technology L 571, aux pp 586 à 591.
  23. Ross Dannenberg et Josh Davenport, « Top 10 video game cases (US) : how video game litigation in the US has evolved since the advent of Pong » (2018) 1 Interactive Ent. L. Rev. 89, à la p 96.
  24. Brown v. Entm’t Merchs. Ass’n, 564 U.S. 786, 790 (2011).
  25. Paul E. Salamanca, « Video Games as a Protected Form of Expression » (2005) 40 : 1 Ga L Rev 153, aux pp 189 et 190.
  26. Christopher Clements, « Protecting Protected Speech : Violent Video Game Legislation Post-Brown v. Entertainment Merchants Ass’n » (2012) 53 : 2 Boston College L Rev 661, à la p 675.
  27. Lindsay E. Wuller, « Losing the Game : An Analysis of the Brown v. Entertainment Merchants Association Decision and its Ramifications in the Area of Interactive Video Games » (2013) 57 : 2 Saint Louis ULJ 457, à la p 469.
  28. Dannenberg et Davenport, supra note 33.
  29. Brown v. Entm’t Merchs. Ass’n , supra note 34, à la p 2.
  30. Lesley Ellen Harris, Canadian Copyright Law, 4 e éd, Hoboken, Wiley, 2014, à la p 64. Le Traité de l’OMPI sur le droit d’auteur encadre les nouvelles formes de médias à partir des normes minimales tirées de la Convention de Berne.
  31. Traité de lOMPI sur le droit dauteur, 20 décembre 1996, 2186 RTNU 121 (entrée en vigueur : 6 mars 2002), art. 4.
  32. Andy Raos et al, « The Legal Status of Video Games » (2013) Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle, en ligne : OMPI <https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/creative_industries/pdf/video_games.pdf>, à la p 7.
  33. Jean-Philippe Savoie, « Droit d’auteur et jeux vidéo » (2016) 28 : 3 CPI 671, aux pp 676 et 677.
  34. Cameron Hutchison, Digital Copyright Law, Toronto, Irwin Law, 2016, aux pp 54 et 55.
  35. Voir l’affaire Midway Mfg. Co. v. Artic Int’l, Inc. La cour avait jugé que les jeux vidéo offraient des possibilités limitées dans le contexte des limitations technologiques de l’époque.
  36. Loi sur le droit dauteur, LRC 1985 c C-42, art. 2.
  37. Raos et al, supra note 42, à la p 23.
  38. Marc Baribeau, Principes généraux de la Loi sur le droit dauteur, Québec, Publications du Québec, 2013, à la p 10.
  39. Raos et al, supra note 42, aux pp 53 et 54.
  40. Dan Rosen, « New Video Game : Japan’s Video Game Producers Lose at the Litigation Game » (2003) 6 : 1 Vand J Ent L & Prac 119, aux pp 120 et 121.
  41. Raos et al, supra note 42, à la p 54.
  42. Ibid, à la p 59.
  43. Ibid.
  44. Ibid, à la p 36.


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