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6 Devenires de los dispositivos

Al final del recorrido, deseamos volver una vez más al lugar del que partimos: la noción de dispositivo. Los diversos tipos de imágenes que fuimos recorriendo en los distintos capítulos correspondían, cada uno, a un dispositivo específico de generación de imágenes.[1] Nos proponemos ahora realizar una mirada de conjunto, organizada alrededor de algunos ejes que atravesaron la discusión a lo largo de los capítulos: el tiempo real, la conversación con imágenes, los juegos de presentación/representación, la transparencia y la opacidad, la materialidad del sentido y los usos cotidianos de estos dispositivos. Creemos que estos ejes no solo resumen y sistematizan los diversos dispositivos vistos, sino que también pueden ser de utilidad a la hora de analizar otros dispositivos digitales que trabajen con imágenes, tanto aquellos ya existentes, como otros que sin duda seguirán generándose en el futuro.

La mirada que proponemos pone de manifiesto, además, ciertas tendencias que se evidencian en el desarrollo de los distintos dispositivos digitales que trabajan con imágenes en la contemporaneidad. De algún modo, las preguntas iniciales por los devenires de lo fotográfico nos llevaron a encontrar ciertos devenires de los dispositivos. Son algunos de estos devenires los que presentamos aquí.

6.1. El tiempo real y la conversación con imágenes

6.1.1. Cuatro acepciones del tiempo real

Los distintos dispositivos que revisamos a lo largo de los capítulos generan, de modos diversos, una abolición o minimización de la duración de las distintas instancias de los intercambios discursivos (producción, edición, distribución, recepción). Como se ha visto, en todos estos casos se hace referencia al “tiempo real”, una denominación extendida que –si se observa en detalle– parece indicar al menos cuatro funcionamientos diferentes de los distintos dispositivos. Nos proponemos aquí repasar y sistematizar esas acepciones.

La primera acepción de “tiempo real” indica la simultaneidad entre las instancias de producción, distribución y consumo. Su funcionamiento es como el del broadcasting del vivo televisivo: las imágenes son capturadas y, en el mismo momento, son distribuidas y consumidas; la producción y la distribución no poseen una duración perceptible; es decir que, al mismo tiempo que las imágenes están siendo producidas, están siendo consumidas. En intercambios interpersonales (como el videochat), no hay una estructura de intercambio de uno a muchos (como se observa en los medios masivos); sin embargo, se mantiene la coincidencia temporal de todas estas instancias. Para esta primera acepción, propusimos conservar la denominación de “vivo”, el mismo término que se emplea en la descripción de la enunciación televisiva. Al igual que lo señala Mario Carlón para el régimen televisivo, la enunciación del vivo construye al enunciatario como testigo y lo enfrenta a lo imprevisible de la vida (Carlón, 2004: 132). En ese sentido, se trata de una enunciación no del todo controlada.

Las dinámicas del tiempo real que observamos cuando estudiamos el envío de fotografías a través de WhatsApp en el capítulo 2 comprenden la simultaneidad de la distribución y el consumo de imágenes, con exclusión de la instancia de producción. Como se ha señalado, en estas prácticas, el tiempo entre la producción de la imagen (toma fotográfica) y su envío (distribución) suele ser mínimo; sin embargo, es suficiente para que la imagen sea supervisada, y eventualmente descartada o aprobada. Quiere decir que, en este caso, la enunciación se presenta como controlada, ya no librada a lo imprevisible de la vida. Es para estos funcionamientos para los que propusimos retener la denominación de “tiempo real”.

El estudio de otros dispositivos nos hizo encontrar dos acepciones más de “tiempo real”. Una de ellas se corresponde con la aplicación en las imágenes de efectos de edición que van desde la sobreimpresión de elementos hasta la modificación de los rasgos de las figuras humanas. Estos efectos, que hace algunos años solo podían aplicarse sobre las imágenes una vez que fueran registradas –y por tanto, correspondían siempre a una instancia de posproducción–, ahora pueden aplicarse al mismo tiempo que las imágenes son capturadas, como vimos en el caso de las “lentes” de las snaps; de ese modo, la imagen sin alteraciones nunca es visible en la pantalla. Este modo de funcionamiento también ha sido denominado como “tiempo real”. Como se ve, aquí la instancia cuya duración desaparece es la de la posproducción. Debido a los tipos de efectos aplicados en las redes sociales, el resultado es de opacidad enunciativa (la imagen está ostensiblemente intervenida), con el despliegue de una propuesta habitualmente lúdica. Nos resistimos a denominar este tipo de “tiempo real” con el oxímoron “posproducción en vivo” (puesto que no tiene nada de pos); optamos, en cambio, por denominarlo “efectos en vivo”, como un modo de señalar que el foco está puesto sobre las alteraciones de la imagen (y no “edición en vivo”, que puede confundirse con las tareas propias del montaje –cortes, transiciones, ordenamiento de planos– tal como se observa en las transmisiones del vivo televisivo).

Finalmente, en nuestro estudio acerca de la realidad virtual encontramos la denominación de “tiempo real” aplicada ya no a una instancia de los intercambios discursivos (producción, edición, distribución, consumo), sino a la ausencia de tiempos perceptibles de latencia entre los movimientos del usuario que posee el casco de realidad virtual y las variaciones de la imagen en la pantalla que acompañan estos movimientos. Como se reseñó, en los orígenes de la realidad virtual, los equipos informáticos tenían una velocidad de procesamiento menor, y entonces la imagen en pantalla demoraba unos instantes en cambiar cuando el usuario se movía –un cierto retardo o delay–, lo que generaba un efecto de opacidad del dispositivo. Estas demoras, conocidas como “tiempo de latencia”, han desaparecido en la actualidad, lo que ha colaborado con la generación de un efecto de transparencia en el empleo de los dispositivos de realidad virtual. Para mantener su especificidad, proponemos referirnos a este tipo de “tiempo real” como “ausencia de tiempos de latencia”.

Las cuatro variaciones del tiempo real están resumidas en la tabla que se encuentra en la figura 6.1.

Denominación Instancias no durativas Ejemplos Efecto enunciativo
Vivo Producción y distribución Facebook Live, Periscope, Videollamadas Lo imprevisible
Tiempo real Distribución WhatsApp, Twitter Enunciación controlada
Efectos en vivo Edición/Posproducción Las snaps, los filtros Efecto lúdico y de opacidad
Ausencia de tiempos de latencia

Respuestas del sistema

Realidad virtual

Transparencia del dispositivo

Figura 6.1. Las distintas variaciones del “tiempo real”.

6.1.2. El ahora fotográfico

La modalidad del tiempo real implica un desplazamiento en la construcción histórica del “ahora fotográfico”. Antes del advenimiento de la fotografía digital, el ahora fotográfico solo podía ser el de un presente extendido: estos días, esta semana, esta época.[2] Se trataba de un “ahora” que Verón describió para el caso de la articulación de la fotografía con la prensa gráfica, que habitualmente se correspondía con imágenes de tipo descriptivo: retratos de mandatarios, celebridades o de la realeza que se presentaban como vigentes al momento de la recepción. No se trataba, desde luego, de un “ahora” inmediato: si el presidente se ve retratado en una fotografía de prensa con unos ciertos atuendos en un cierto espacio, no se supone que él esté vestido así y en ese lugar en el momento de la recepción fotográfica, pero sí que tiene existencia presente y que posee esos rasgos que lo caracterizan; en ese sentido, el “Él está allí” que menciona Verón (1994[1997]: 59) es más bien un “Él existe ahora, y es así”. Cuando la fotografía de prensa trabajaba narrativamente, lo hacía sobre un tiempo pasado, dado que, por las restricciones del dispositivo, no había manera de mostrar en imágenes fotográficas el ahora inmediato de un hecho noticioso (partido de fútbol, hecho policial, manifestación, etc.); a menos que también se trabajara con un presente dilatado (mostrando, por ejemplo, el grado de avance de una obra pública cuya construcción demore meses o años).

Con respecto a lo que ocurría en la prensa tradicional, el tiempo real instaura un efecto de presente fotográfico. Si bien la fotografía es de un instante apenas pasado (puesto que la instancia de producción no coincide, aunque sea por segundos, con la del consumo), en los intercambios se tematiza y se experimenta como presente. Quien ve a un conocido en una fotografía en tiempo real con unos ciertos atuendos en un cierto espacio entiende que se encuentra así vestido, en ese lugar figurado en la imagen. Es decir que el efecto es de un “ahora”, si bien –estrictamente– se trata de un “apenas recién”.

Si regresamos a las formulaciones de Verón, puede pensarse que el “ahora” del que hablaba en su texto era, para la época, probablemente el más cercano a un momento presente al que podía aspirar una fotografía. Se trataba de un ahora vinculado a la esfera pública (sea política o mediática). Ese “ahora” permanece hoy en ciertas publicaciones periódicas, como las revistas de actualidad; sin embargo, los modos de aparición de la fotografía en la prensa periódica se diversificaron desde su digitalización en los periódicos electrónicos inicialmente, y en los distintos asentamientos de estas publicaciones en las redes sociales después.[3] En ese sentido, desde hace ya varios años, es posible encontrar en los diarios digitales fotografías de hechos noticiosos que aún están ocurriendo, en un desplazamiento del “ahora” a un momento más cercano a la recepción: evidentemente, la foto es de un momento pasado, pero muestra un hecho que aún está transcurriendo. El funcionamiento en estas imágenes es más cercano al del tiempo real. Se trata, sin embargo, de imágenes que circulan en la esfera de lo público. Por contraposición, los intercambios de fotografías a través de redes sociales que hemos estudiado se inscriben plenamente en la esfera privada.

El vivo le está vedado a la fotografía, puesto que solo puede tener lugar con aquellas imágenes que poseen una duración intrínseca, lo que Mario Carlón denominó como “imágenes que contienen tiempo” (Carlón, 2016: 16); es solo en el vivo –que se experimenta tanto en los medios masivos como la radio o la televisión, cuanto en múltiples dispositivos de las redes sociales, como Facebook Live o las videollamadas– en el que el ahora es efectivamente un “ahora”, dado que coinciden exactamente los momentos de emisión y de recepción.

La expansión del tiempo real en el intercambio de fotografías puede entenderse como parte de un fenómeno mayor que Carlón denominó “presentismo”, entendido como el predominio del tiempo presente, que sería dominante en lo que él llama “cultura de Internet”: “el presentismo es uno de los factores claves de la emergencia de la cultura de internet, dado que en este régimen temporal se apoyan sus principales prácticas” (Carlón, 2016: 32). De hecho, los intercambios en tiempo real van más allá del envío y la recepción de fotografías, y abarcan muchos otros tipos de imágenes (videos, viñetas políticas, memes), así como también archivos de audio (de terceros, o propios, con mensajes grabados) y los tradicionales mensajes de texto de los chats.

6.1.3. Conversar con imágenes

La conversación cotidiana,[4] surgida en el ámbito de los intercambios cara a cara, experimentó diferentes transformaciones a lo largo de la historia de la mediatización. Dado que implica una dinámica en la que los turnos se intercambian sucesiva e inmediatamente, requiere de dispositivos que permitan la coalescencia temporal (Traversa, 2009). Fue el teléfono el primer medio que permitió mediatizar la conversación a la distancia (y solo entre dos personas, por muchísimos años). Los chats de Internet trajeron por primera vez la conversación sincrónica realizada ya no a través de la palabra hablada, sino de la palabra escrita. El surgimiento de los emoticones representó el desembarco en la conversación de imágenes. Como se recuerda, los primeros de ellos consistieron en sintéticas ilustraciones de un rostro humano, al que rápidamente se le añadieron ilustraciones de una mano. Esos emoticones, que persisten hasta hoy entre los más empleados, vinieron a reemplazar, de algún modo, la visibilidad de las dos zonas del cuerpo con las que nos expresamos predominantemente los humanos en las conversaciones cara a cara, muy habitualmente complementando lo que manifestamos con nuestras palabras. Estas pequeñas ilustraciones funcionaron y funcionan predominantemente como modalizadores de las frases, agregando componentes expresivos (alegría, tristeza, risa, enojo, etc.), o como respuestas breves a proposiciones realizadas por escrito por otro participante de la conversación (“sí”, “OK”, “bien, “mal”). Otros emoticones añadieron la posibilidad de reemplazar términos específicos en la escritura (“auto”, “bus”, “café”), o de metaforizar con términos cristalizados algunas reacciones (corazón, flor, flor marchita, etc.).[5] Por su alto grado de convencionalidad, su repertorio acotado y sus componentes exclusivamente icónicos (no indiciales), era limitada su capacidad de sustituir al lenguaje verbal, al que habitualmente acompañaban y acompañan. El hiperdispositivo constituido por las cámaras digitales integradas a los teléfonos, articulados a su vez con el tiempo real de las aplicaciones de chat como WhatsApp, habilitaron –como vimos– que en la contemporaneidad se pueda conversar con imágenes fotográficas (ver 2.5.3.), en una nueva mediatización de las conversaciones cotidianas. Conceptualizamos estos intercambios de este modo porque se dan entre dos o entre pocos, se alternan sucesivamente los turnos de emisión y recepción, y se tematizan las cuestiones del día a día. Señalamos además que las fotografías intercambiadas en estas dinámicas no tenían que ser necesariamente notables –más bien, en muchos casos indudablemente no lo eran– y que había en estos intercambios un predominio de la función fática, es decir, del mantenimiento del contacto entre las distintas instancias.

Zunzunegui señalaba una doble orientación temporal de las fotografías: en términos de su producción, hacia un futuro, y en términos espectatoriales, hacia un pasado. Lo formulaba de este modo:

[…] el objeto fotográfico es el lugar de encuentro de una estrategia productiva y una estrategia espectatorial. Si para la primera, la foto se concibe como la producción de un presente orientado hacia un futuro utópico, para la segunda aparece como un presente ideológicamente orientado hacia un pasado (Zunzunegui, 1989[2016]: 158).

Cuando se trata de conversaciones cotidianas, en las fotografías intercambiadas en tiempo real, ambas orientaciones pueden estar también hacia el presente. En sus funcionamientos articulados con las plataformas de Internet, como extensión mcluhaniana de la vista, las fotografías funcionan más como franqueadoras del espacio que del tiempo: estas fotografías ya no son “imagen del tiempo” (Schaeffer, 1987[1990]: 48), sino “imagen de otro espacio” temporalmente simultáneo al vivido en su recepción. En cuanto fragmentos conversacionales, presentan una narratividad que se referencia en un presente: “Esto es lo que acabo de cocinar”/“lo que estoy por comer” (en las fotos de comida), “Estoy aquí en esta situación” (en las selfies), pero también “Esto es lo que estoy por comprar” (en las fotografías de compras), o “Así está el tráfico ahora donde estoy yo” (en una fotografía tomada en un embotellamiento), entre innumerables opciones. Estos fragmentos se concatenan en los intercambios generando narratividad (Fabbri, 1998[2000]: 57), sea en el marco de relatos, de descripciones o en meras conversaciones. Las fotografías ilustran a veces lo que dice la palabra escrita o grabada en los mensajes de voz; en otros casos lo complementan, y en ocasiones lo sustituyen; es decir, se fotografía en vez de escribir o hablar. La enunciación de las fotos compartidas en tiempo real, tomadas con los teléfonos personales, no solo se referencia en el presente, sino también en el emisor que envía la fotografía; en ese sentido, toda foto intercambiada de ese modo habla del ahora de quien la envía. Quienes reciben las fotografías en tiempo real tienen entonces disponibles de antemano para sus lecturas al menos dos saberes referentes a su producción: por un lado, quién tomó cada fotografía; por el otro, cuándo fue tomada. Al mismo tiempo, quienes comparten estas imágenes saben que quienes las reciben poseen estos saberes. Esto habilita una cierta economía de la palabra acompañante, que –como recién mencionamos– en ocasiones puede estar ausente.

El tipo de edición de las imágenes que surgió con las stories, extendido a plataformas como WhatsApp, habilitó también el intercambio de fotografías intervenidas en la conversación cotidiana. Los textos e imágenes sobreimpresos juegan de distintas maneras: añaden datos de lugar o ubicación, al estilo de las “informaciones” que Barthes (1966[1999]: 16) identificaba en los relatos, suman comentarios o explicaciones, o despliegan juegos visuales humorísticos. La intervención de fotografías se encuentra ya entre las expectativas de estas conversaciones cotidianas; las nuevas generaciones manipulan las imágenes con soltura, y se expresan de ese modo con naturalidad. Así, hoy no extraña que el modo que elija un niño para contarle a su familia la caída de sus dientes de leche sea el envío de fotografías intervenidas en tiempo real a través de WhatsApp a un grupo de parientes, prescindiendo de cualquier otro mensaje hablado o escrito (ver figura 6.2.).

6.2

Figura 6.2. Cuatro fotografías enviadas por WhatsApp que ilustran múltiples fenómenos que discutimos en este libro: el envío de fotografías en tiempo real, la intervención de las imágenes como una práctica cotidiana y el conversar con imágenes.

El conversar con imágenes supone, además de las dinámicas que ya hemos descripto, la coalescencia temporal (Traversa, 2009) entre los participantes de la conversación; es decir: si bien en principio sus participantes están en espacios segregados, ambos deben compartir un mismo momento. Paula Sibilia indica que es justamente la combinación de la segregación espacial con la coalescencia temporal lo que suele llamarse “tiempo real”:

Para aludir a la simultaneidad de dos presencias que prescinden de la materialidad de la dimensión espacial se hizo necesario agregar el adjetivo real al sustantivo tiempo. El tiempo real pasó a nombrar la versión digitalizada del aquí y ahora de la tradición analógica (Sibilia, 2005[2009]: 52).

Esto quiere decir que se espera que todos estén conectados a Internet y pendientes del servicio de mensajería –sea WhatsApp u otro– en todo momento. Y si bien técnicamente estas conversaciones pueden producirse en forma diferida –un mensaje queda a la espera de que los interlocutores se conecten y lo vean, para recién después eventualmente responderlo–, cosa que ocurre muchas veces, en muchas otras ocasiones los intercambios solo se producen bajo la presuposición de que los participantes están conectados en forma permanente. Tal es el caso, por ejemplo, de las ya citadas fotos de compras, en las que quien envía la imagen de un producto que está evaluando comprar pide la opinión de los demás. El tiempo de permanencia en la tienda será habitualmente breve; la conversación o bien discurrirá en tiempo real, o bien se abandonará (o se reemplazará por otro tipo de contacto, como un llamado telefónico).

En la conversación cotidiana a través de las redes, no se presupone en principio que los mensajes intercambiados sean objeto de atesoramiento o conservación;[6] son fragmentos de una narratividad cotidiana que se comparte en el día, y que después simplemente pasa. En ese sentido, como señalamos, hay en ellos un despliegue de la función fática: se conversa, entre otras cosas, para vincularse con otros; en algunas ocasiones con un fin instrumental (como en las fotografías de compras), en muchas otras, con imágenes que son casi pretextos para contactarse e iniciar una conversación (como en las fotos de comida).

6.2. Presentación/representación: juegos de la transparencia

Nos proponemos ahora volver sobre los dispositivos que intervienen en la generación de los distintos tipos de imágenes que hemos abordado en este trabajo –la fotografía (en sus versiones analógica y digital), la imagen de síntesis y la realidad virtual– para preguntarnos por los modos en que cada uno de ellos genera, cuando lo hace, efectos enunciativos de transparencia. Debemos anotar aquí que, en el caso de la realidad virtual, sería más pertinente hablar de un macrodispositivo, en cuanto comprende en su interior posibilidades de generación de imágenes de naturaleza diversa (de registro de video, completamente sintéticas y de síntesis con indicialidad atenuada), en las que intervienen técnicas diferentes, que determinan a su vez distintas restricciones discursivas. Como hemos discutido en el capítulo 1, cada dispositivo determina –entre otros aspectos– cuestiones atinentes tanto al estatuto semiótico como a la enunciación de las imágenes generadas. Con el fin de trabajar en forma sistemática una comparación, añadiremos también al análisis el trompe-l’œil pictórico, al que hemos hecho referencia en múltiples instancias.

Las imágenes generadas por todos estos dispositivos trabajan la semejanza, es decir, poseen iconicidad; algunas de ellas, como vimos, poseen además funcionamientos indiciales; en el caso de la fotografía y las imágenes de síntesis que hemos analizado, puede decirse que el modo en que se articulan iconicidad e indicialidad define su especificidad. Nos interesa partir aquí de una observación sobre los funcionamientos icónicos, presentes en todos estos tipos de imágenes, puesto que una revisión del modo en el que opera la semejanza en cada uno de ellos puede ayudar a distinguirlos y organizarlos sistemáticamente, y contribuir al mismo tiempo a una comprensión de sus efectos enunciativos. Dado que se trata en todos los casos de representaciones (las imágenes están en lugar de otra cosa), hay siempre una sustitución. Sin embargo, su cualidad de representación puede estar más o menos mostrada, y el estatuto de aquello a lo que se asemeja cada una de estas imágenes no es siempre el mismo: los juegos sustitutivos de la semejanza son diversos.

En el capítulo 1 hemos analizado largamente las particularidades del dispositivo fotográfico tradicional, lo hemos distinguido del digital y hemos dado cuenta de las propiedades de las imágenes por ellos generadas. Si nos detenemos solamente en los funcionamientos icónicos, podemos decir que se trata de imágenes que operan indudablemente por semejanza; la semejanza es con aquellas entidades o estados de hecho que han sido fotografiados. Una fotografía es entonces simplemente una imagen en dos dimensiones que está en lugar de otra cosa a la que representa por parecerse a ella. No pretende hacerse pasar por ella, sino estar en lugar de ella: en el nivel del dispositivo, su voluntad enunciativa es la de ser una representación. En este punto, no hay diferencia entre la fotografía tradicional y la digital, al menos cuando se piensa en sus funcionamientos canónicos. Si nos atenemos solo a la observación de este funcionamiento, podría decirse lo mismo incluso de una pintura figurativa: se dice similar a aquello que figura (comparte rasgos), y al mismo tiempo diferente (es otra cosa: es la representación, y no la cosa figurada).

Un caso particular de la pintura figurativa lo presenta el trompe-l’œil, que aquí comprendemos como un dispositivo diferente. Como hemos visto, este tipo de pintura propone un “engaño al ojo”: varias pinturas emblemáticas de este tipo consisten en un lienzo que se asemeja a una ventana con cortinados, en escala real; puesta sobre el muro, esa pintura parece buscar hacerse pasar por una ventana real. En este caso, la voluntad textual no es de representación, sino de presentación, es decir, la imagen no se presenta como algo que está en lugar de otra cosa, sino como la cosa misma. Se debe tener en cuenta que, en un caso como el mencionado, el dispositivo del trompe-l’œil termina de configurar su funcionamiento en su emplazamiento: no trabaja solo con las escalas y la semejanza, sino que el hacerse pasar por otra cosa termina de operar cuando esa obra se posa sobre el muro.

En la imagen de síntesis que estudiamos, también hay un trompe-l’œil, pero no es el de hacerse pasar por los objetos del mundo, sino el de hacerse pasar por otro tipo de imagen: la imagen de registro de video. Es decir que desea hacerse pasar por una imagen que, a su vez, es una representación. Se trata entonces de una representación de una representación, que quiere presentarse como una presentación de una representación: en este juego de pretender presentar, cuando en verdad representa, se juega buena parte de su especificidad.

La realidad virtual tiene en un punto la voluntad de desaparecer como imagen; el efecto de desaparición de la pantalla es también un efecto de borramiento de su cualidad de representación (en cuanto algo que está en lugar de otra cosa). Se parece, en cierto sentido, al tromple-l’œil; sin embargo, aquí ya no es solo un objeto, sino la totalidad del campo visual lo que pretende ser sustituido –nuevamente presentación, pero ya no de ciertos objetos del mundo, sino de la totalidad del campo visual–. Hay también un “hacerse pasar por”, pero ya no por otro tipo de imagen, sino por la percepción directa: supuesta ausencia de mediatización, que se desenmascara tanto en el pixelado y el brillo de las imágenes, como en el saberse usuario de un casco especial que las hace visibles.

Los distintos juegos de la iconicidad, junto con sus efectos enunciativos, se resumen en la tabla de la figura 6.3.

Dispositivo Semejanza Voluntad enunciativa
Fotografía Entidades o estados de hecho fotografiados Representación
Trompe-l’œil pictórico Objetos del mundo Presentación
Imagen de síntesis* Imágenes de video Presentación de una representación
Realidad virtual Visión ordinaria Presentación

Figura 6.3. La voluntad enunciativa de cada uno de los dispositivos estudiados, de acuerdo con sus construcciones de la semejanza. (*) Las observaciones corresponden únicamente a la imagen de síntesis que fue estudiada en el capítulo 4.

Como se ve, todos los dispositivos, con excepción de la fotografía, juegan discursivamente a una presentación. Enunciativamente se trata, en todos esos casos, de un efecto de transparencia, en el cual las imágenes por ellos generadas pretenden ocultar su cualidad representativa, haciéndose pasar sea por una percepción directa –parcial o total, según el caso–, sea por otro tipo de representación.

En ese sentido, en el trompe-l’œil y en la realidad virtual, la pretensión textual es la de ausencia de todo dispositivo, en el sentido de ausencia de mediación de una técnica; en la imagen de síntesis, en cambio, se busca la invisibilidad del dispositivo específico, que se hace pasar por otro. El dispositivo de realidad virtual sería, en este sistema, el que llega más lejos en esta pretensión textual de la transparencia, al combinar un efecto de desaparición de la pantalla –pretendida ausencia del dispositivo tecnológico, es decir, ausencia de mediatización– con una imagen que abarca la totalidad del campo visual.

6.3. Los juegos con la opacidad

Si los dispositivos y las imágenes revisadas en el apartado anterior parecían buscar, como efecto general, la transparencia, puede decirse que los juegos de edición e intervención de la imagen fotográfica que se observan en las redes sociales, varios de los cuales reseñamos en el capítulo 3, generan –por el contrario–un efecto de opacidad.

Con la fotografía digital, se volvió mucho más habitual la manipulación fotográfica: ampliar, recortar, girar, retonalizar e intervenir las imágenes son operaciones que cualquier persona puede realizar empleando las funciones de edición incluidas en múltiples aplicaciones de su teléfono celular. Esto dista mucho de lo que ocurría con los trabajos de retoque y posproducción de fotografías en los tiempos de la película analógica, en los que era necesario contar tanto con equipamiento especializado como con habilidades específicas. La toma de una fotografía puede ser hoy el inicio de un proceso de edición o alteración de esa imagen, y esto no es ya cuestión de expertos o entendidos, sino que es parte de las habilidades esperadas del usuario medio de varias redes sociales que trabajan con imágenes. Muchas fotografías se toman así en forma planificada, con el fin de hacer algún tipo de intervención, como lo señalaba acertadamente Gallino (2016) a propósito de los usos de Snapchat. Con las fotos intervenidas, articuladas muy habitualmente en conversaciones de texto escrito o grabado, se narra, se argumenta, se explica, se ilustra, se entretiene. Hay no solo un saber técnico, sino también un saber discursivo sobre cómo expresarse en imágenes: conocimiento de unas ciertas gramáticas (Verón, 1996) que a su vez se plasman en habilidades de producción. Estas gramáticas combinan elementos de múltiples lenguajes y moldes discursivos anteriores. Entre ellos, podemos reconocer al menos los siguientes:

  • Los epígrafes de las fotografías, propios de la prensa gráfica, que, mediante un fragmento de lenguaje verbal ubicado junto a la imagen, describen o explican lo que se ve en ella.
  • Los fragmentos verbales atribuibles a los personajes visibles en historietas o fotonovelas, que pueden aparecer o no con el clásico recurso de los globos.
  • La presencia de la voz del narrador en historietas y fotonovelas, que aparece sobreimpresa a la imagen, sin el recurso de los globos.
  • Una simbología altamente convencionalizada propia de los cómics, donde rayos, estrellas y otros recursos visuales refuerzan o precisan lo figurado en las imágenes (en general, con efectos de énfasis, sea del movimiento, de la fuerza, de la sorpresa de un personaje, etc.).
  • Efectos de posproducción de las imágenes televisivas, reconocibles en la Argentina en un cierto periodismo crítico de la actualidad de la década de 1990, que recurría a deformaciones de los personajes grabados, trabajando fundamentalmente modificaciones en el rostro (con efectos de ruborización, crecimiento de la nariz, salida de humo de la cabeza, etc.)[7].
  • Se recuperan, incluso, recursos algo arcaicos, como el empleo combinado de flechas y texto escrito para señalar y nombrar elementos presentes en las imágenes, que pueden ser hallados, por ejemplo, en publicidades gráficas de la primera mitad del siglo pasado.

Ejemplos de algunos de estos recursos pueden encontrarse en la figura 6.4.

6.4

Figura 6.4. Distintos recursos de empleo habitual en las imágenes intervenidas en redes sociales reconocen antecedentes en juegos de lenguaje presentes en historietas, publicidades y prensa gráfica. De izquierda a derecha y de arriba hacia abajo: detalle de tapa del diario El Litoral de Santa Fe, año LVX, número 22.530, 10 de diciembre de 1983; fragmento de un anuncio del dentífrico Colgate aparecido en la revista Para Ti en 1940, extraído de Traversa (1997), y un cómic de Bringing Up Father, de George McManus de 1921, tomado de bit.ly/356KhIl [consulta: 7/11/2020].

La opacidad que mencionábamos al inicio de este apartado –resultado de estas modificaciones en las imágenes fotográficas– puede cobrar distintas formas: el comentario, la exageración, la parodia, la referenciación, etc. Tanto el agregado de elementos sobre la imagen (textos, emoticones, ilustraciones de accesorios de vestimenta, etc.), como la alteración visible de sus rasgos (deformaciones visuales, tonalizaciones, etc.) implican, con respecto al grado cero de la fotografía, una exhibición de su enunciación. En todos los casos, se trata de imágenes ostensiblemente alteradas y, por tanto, visiblemente intervenidas. Al tratarse de imágenes que tienen como base una fotografía, trabajan –como aquella– por semejanza con entidades o estados de hecho. La voluntad enunciativa sigue siendo del orden de la representación; sin embargo, mientras que la fotografía canónica juega a la transparencia (“He aquí las cosas tal como se ven”), estas imágenes juegan a la opacidad a través del comentario (“He aquí una/mi mirada singular sobre las cosas”).

Retomando lo observado en el apartado anterior, puede decirse que, dentro del universo de dispositivos relevados, dos de ellos ocupan los extremos imaginarios en el eje transparencia/opacidad. Del lado del borramiento, se encuentra, como vimos, la realidad virtual, que genera imágenes que juegan a una pretendida ausencia de todo dispositivo técnico; del otro, las fotografías alteradas por lentes de Snapchat, como la exacerbación de la exhibición de la enunciación en la imagen.

6.4. Materialidad y dispositivos en la cotidianidad digital

6.4.1. ¿A qué se llama “fotografía” hoy?

En su conceptualización acerca de la posfotografía, Fontcuberta señala que, a diferencia de lo que ocurrió con la pintura cuando se expandió la fotografía –que, según dice el autor, cambió de rumbo, pero sin salir del mapa–, “todo lo contrario […] ha sucedido con la postfotografía y la fotografía, pues esta última parece haber quedado engullida. Y esta disrupción ha sido invisible porque los usuarios no han notado el cambio y, con todo candor, siguen llamando fotografía a lo que hacen” (Fontcuberta, 2016[2017]: 28). La metáfora del engullir es explicada por el autor algunas líneas después, cuando señala que la condición posfotográfica implica la sustitución tanto de muchas de las funciones germinales, como de las características ontológicas que históricamente había tenido la fotografía.

Acordamos plenamente con Fontcuberta en el hecho de que estas sustituciones han tenido lugar en numerosos usos de la fotografía; sin embargo, no estamos tan seguros de que se trate de un “engullir”; de hecho, los usos tradicionales de la fotografía aún permanecen, e incluso encuentran espacios en las redes sociales. Un ejemplo de ello es el uso canónico de Instagram que ya hemos revisado (ver 3.1. y 3.4.1.), pero podríamos citar también otros espacios de Internet como Flickr u otras plataformas que generan álbumes digitales. No sabemos si los usuarios han notado o no el cambio, por lo que tampoco sabemos si la permanencia de la denominación de “fotografía” aplicada a estas nuevas imágenes es o no candorosa, como afirma este autor. Sin embargo, antes que pensar en la persistencia de la denominación de “fotografía” para estos nuevos fenómenos como indicio de un posible candor o ingenuidad, nosotros la entendemos como una señal de que aquello que socialmente se llama fotografía se ha diversificado. Si se sostiene una misma denominación, seguramente sea por ese núcleo persistente que la caracteriza: el origen en una captura y la generación de una imagen estática que es a la vez semejante y prueba de existencia de esa entidad o estado de hecho figurado. Esa fotografía, empero, puede ser de entrada de dos materialidades diferentes (de película o digital), y puede estar trabajada por múltiples operaciones tanto en el nivel del dispositivo, como en los juegos discursivos que multiplican sus posibilidades del decir.

Mario Carlón coincide con estas apreciaciones. Este autor no habla de fotografía y posfotografía, sino –como hemos visto– de prácticas fotográficas modernas y prácticas fotográficas posmodernas: “En la era contemporánea subsisten prácticas fotográficas modernas y posmodernas, incluso en las redes sociales” (Carlón, 2016: 39). Este modo de llamar a ambos fenómenos resuelve dos de los dilemas que se le presentan a Fontcuberta: por un lado, ambas emplean el término “fotografía”, que es el modo en que socialmente se denomina tanto a unos como a otros; por el otro, evita el neologismo “posfotografía”, que incomoda incluso al mismo Fontcuberta, quien señala que da cuenta más de lo que dejó de ser que de lo que es:

La palabra “postfotografía” termina designando no tanto lo que es sino, sobre todo, lo que no es. Y en ese sentido refleja un fracaso: no el del lenguaje y la nomenclatura en su obsesión nominalista, sino el de una cierta nostalgia y un cierto extravío (Fontcuberta, 2016[2017]: 27).

Si, como dice este autor, “la fotografía nos hablaba del pasado, [y] la postfotografía nos habla del presente” (Fontcuberta, 2016[2017]: 114), debemos al mismo tiempo señalar que la innovación de las redes sociales ha sido el empleo posfotográfico de la fotografía, pero que ambos usos persisten. Probablemente sea Instagram, con la coexistencia del uso canónico y de las stories, la red que mejor ilustra cómo ambas modalidades conviven hoy en estos espacios. La dinámica temporal de las stories es, de alguna manera, como la que señalaba Verón para las fotos que aparecían en la prensa periódica: un ahora dilatado, más cercano a la actualidad: no es la inmediatez del tiempo real, pero tampoco son imágenes que se atesoren para dar cuenta de un pasado. El doble juego con la temporalidad que proponen ambas imágenes (lo actual y efímero en las stories, lo que se selecciona y se conserva en el feed o biografía) resume los dos grandes tipos de vínculos que se establecen hoy con las fotografías: la tematización pasajera del ahora, propia de la posfotografía o fotografía posmoderna, y la conservación en un álbum de imágenes, al estilo de la fotografía tradicional o moderna.

6.4.2. La transformación de las pantallas

Un fenómeno similar al que ocurre con la denominación de “fotografía” en su vida digital tiene lugar con la noción de “pantalla” a propósito de la realidad virtual. Como vimos, no se observan en las pantallas de la realidad virtual múltiples características que, hasta su advenimiento, eran definitorias de aquello que socialmente se nombraba como “pantalla”: una superficie que se percibe como bidimensional, con límites definidos, que no cambia lo que muestra por ningún movimiento corporal que haga el espectador. La ausencia de todos estos rasgos ha hecho que múltiples autores, que repasamos con detenimiento en el capítulo anterior, hayan descripto –para la realidad virtual– un efecto de “desaparición de la pantalla”. Nadie osaría afirmar, como lo hizo Fontcuberta para la fotografía, que las pantallas de realidad virtual han “engullido” a las tradicionales, puesto que es evidente que vivimos rodeados de monitores, teléfonos celulares, televisores y otras múltiples pantallas que siguen contando con bordes definidos. Aun así, las pantallas de realidad virtual parecen poner en jaque la misma definición de “pantalla”, a tal punto que se conceptualiza su efecto como el de un borramiento. Y sin embargo, las pantallas de realidad virtual están allí, probablemente más presentes que ninguna otra, en la medida en que son las primeras que lograron ocupar la totalidad de nuestro campo visual. En ese sentido, creemos que –atendiendo a los empleos sociales del término– es pertinente conservar esa denominación para estos tipos de dispositivo, entendiendo que se trata de una nueva ampliación de lo que socialmente puede ser nombrado de ese modo, tal como ya había ocurrido en el pasado con dispositivos que en su momento fueron novedosos, como las pantallas interactivas y las táctiles. En ese sentido, en forma similar a lo que observamos para la fotografía, podemos decir ahora que aquello que socialmente se llama pantalla se ha diversificado.

Si nos centramos por un momento en las pantallas digitales interactivas, de las cuales las de realidad virtual forman parte, podemos reconstruir un tránsito relevante en relación con los modos de interactuar propuestos, al que ya nos hemos aproximado en el capítulo anterior (ver 5.9.). En las computadoras tradicionales, el modo de interactuar era siempre a través de un dispositivo periférico; típicamente el teclado o el mouse, por lo que el contacto con la pantalla era siempre mediado, a través de un clic. En el caso de las pantallas táctiles, como vimos, el contacto con la pantalla es directo, con el toque (en inglés, tap); sin embargo, hay aún una superficie que tocar. Finalmente, en las pantallas de realidad virtual –como también vimos–, la interacción se produce principalmente con los movimientos de la cabeza: se genera en estos casos un efecto de no mediación, que es al mismo tiempo todo y nada: parece no haber nada que tocar, y, sin embargo, cualquier punto de la imagen es interactivo, en la medida en que es punto de llegada del movimiento anterior y punto de inicio de la nueva transformación que experimentará la imagen con el movimiento siguiente. Este efecto de no mediación es interrumpido de a momentos por la aparición de los hot spots de los que ya hemos dado cuenta: puntos que pueden activarse con la mirada sostenida que –por su efecto de toque– caracterizamos con el oxímoron de “mirada táctil”. Un resumen de estos modos de interactuar puede encontrarse en la tabla de la figura 6.5.

Pantalla digital interactiva Modo de interacción Superficie de interacción Tipo de contacto
Computadora clásica Clic Dispositivo periférico Contacto mediado
Pantalla táctil Toque Pantalla Contacto directo
Pantalla de realidad virtual Movimiento de cabeza Toda la imagen (efecto: ningún punto) Efecto de no mediación
Mirada sostenida Hot spots Mirada táctil

Figura 6.5. Modos y superficies de interacción en distintos tipos de pantallas digitales interactivas: en cada caso se produce un tipo de contacto diferente.

Estos tránsitos en los modos de interactuar con las pantallas pueden enmarcarse en un fenómeno mayor: el del cambio en los modos de interactuar con los dispositivos digitales en general. En el recorrido que vimos recién, dejar de tocar implica también dejar de escribir. Si históricamente nos relacionamos con los dispositivos digitales a través de teclados (sea numéricos, sea alfanuméricos), aparecen cada vez más dispositivos con los cuales podemos vincularnos sin la mediación de la palabra escrita: junto a las pantallas de realidad virtual, que ya repasamos, debemos considerar al menos la búsqueda en Internet por voz, o dispositivos como Alexa o Siri, que se manejan también por voz, y responden asimismo en forma sonora, con ausencia de pantallas y de imágenes. Estos desplazamientos del escribir-leer por el hablar-escuchar, vistos en conjunto con los modos de interactuar con los dispositivos de realidad virtual, marcan una línea de desarrollo de los dispositivos tecnológicos en la cual las superficies y soportes de interacción que trabajaban con lo táctil (teclado, mouse o incluso pantallas táctiles) son desplazados por operadores biológicos del cuerpo: nuestros ojos, nuestras extremidades, nuestro aparato fonador interactúan sin mediar contacto físico con los dispositivos, que responden respectivamente a nuestra mirada, nuestro movimiento o nuestra voz. Al mismo tiempo, la búsqueda en Internet con voz y respuesta sonora desplaza el tradicional acto de consulta por escrito a estructuras, otra vez, conversacionales, ahora nuevamente con la palabra hablada y escuchada –como las conversaciones originales–, aunque esta vez los intercambios sean entre un humano y una máquina.

6.4.3. Dos grandes provincias

El fenómeno que observamos tanto con las fotografías como con las pantallas puede resumirse como sigue: denominaciones que antes señalaban materialidades o dispositivos específicos pasan a designar configuraciones más generales, casi dos grandes “provincias” en las que solo se mantienen semas esenciales. Así, una fotografía es una imagen estática de registro que posee semejanza; no es necesariamente generada por impresión sobre una película, ni se encuentra siempre sobre un papel –ni siquiera es forzosamente bidimensional, si consideramos las fotografías de realidad virtual–. Y una pantalla es una superficie que nos trae un “espacio-otro” (sea figurado o simbólico, como el de la computadora), independientemente de su soporte, de la presencia o ausencia de límites definidos, y del modo en el cual las imágenes que están en ella se modifican.

El fenómeno no es del todo novedoso para el caso de la noción de “pantalla”, que ya había experimentado diversas ampliaciones a lo largo del tiempo, como vimos con Manovich (2001[2006]): de ser un rectángulo que presentaba únicamente una imagen estática, se amplió inicialmente a las imágenes en movimiento (pantallas dinámicas), y luego a las pantallas en las que se puede modificar los contenidos (interactivas), primero con un contacto siempre mediado, y después con un contacto directo en las pantallas táctiles. En cambio, en el caso de la fotografía, el fenómeno presenta mayor novedad: hasta la llegada y expansión de las cámaras digitales, cerca del inicio del presente siglo, una fotografía solo podía ser de película y estar asentada en el soporte papel. La explosión de la diversificación de sus usos e intercambios recién tuvo lugar en su articulación con los teléfonos celulares y las redes sociales, varios años después.

Las pantallas experimentan, al mismo tiempo, un fenómeno singular: cada vez más, un mismo contenido (sea un film, una fotografía digital, un video personal en redes sociales o un contenido de YouTube) puede verse en múltiples pantallas; las pantallas están conectadas tanto con Internet como entre sí; tal es uno de los aspectos que indica el prefijo inglés smart cuando se habla de smartphones o de smart TVs. Habíamos visto en el capítulo 1 que, en el caso de las fotografías digitales, la dimensión y la escala no son ya atributos de las imágenes, sino de la pantalla en la que se ven. Este fenómeno se extiende cada vez más a los demás tipos de imágenes que circulan en las pantallas digitales, que pueden ser vistas en superficies de muy distinto tamaño y formato. Es decir que, en un punto, tabletas, monitores, televisores y teléfonos operan como una suerte de terminales visuales interconectadas entre las cuales circulan las distintas imágenes; en ese sentido, funcionan genéricamente como pantallas.

6.4.4. Más/menos dispositivos

Volvamos, sobre el cierre, a la noción de dispositivo. Como discutimos en el capítulo 1, para el caso de los medios y soportes digitales, las posibilidades y restricciones discursivas que se instauran provienen en buena medida del software o aplicación que interviene en cada caso, que regula los intercambios que pueden tener lugar, en relación con los distintos ejes que hemos enumerado: las materias de la expresión, las presencias y ausencias del cuerpo, las construcciones temporales y espaciales y las estructuras del intercambio (ver 1.1.4.). La variedad de regulaciones que pueden establecerse en las distintas aplicaciones o programas hace que sean cada vez más los dispositivos semióticos –­en cuanto instancias pretextuales que determinan y regulan la producción discursiva– que conviven dentro un teléfono móvil: en los capítulos 2 y 3, nos aproximamos solo a algunos casos a propósito de redes sociales que permiten el envío e intercambio de fotografías, pero son innumerables y cada vez más los que conviven en un teléfono celular. Estos dispositivos se articulan, cada uno, con uno o varios de los sensores que se encuentran dentro de un smartphone; como vimos, dentro de un teléfono móvil contemporáneo hay sensores que permiten detectar movimiento, direccionalidad, velocidad, temperatura y luminosidad, entre otras cosas; más allá de las cámaras y el micrófono, que nos son evidentes. Y al mismo tiempo, se articulan también de modo diferente con los soportes de salida, entre los cuales se deben contar al menos la pantalla, los auriculares y los altoparlantes.

Con sus sensores, sus soportes de salida y sus distintas aplicaciones, los teléfonos móviles sustituyen hoy a múltiples soportes y dispositivos que solíamos llevar con nosotros en nuestros bolsos de mano, o emplear cotidianamente en el hogar: la calculadora, el reloj pulsera, el reloj despertador, el anotador, la guía de transportes de bolsillo, la agenda, el calendario, la brújula, la cámara de fotos, la videocámara familiar, el termómetro de pared, el cronómetro, el reproductor de radio portátil, el walkman, y, desde luego, el teléfono fijo, que poco a poco parece ser desplazado por los celulares; incluso, en forma creciente, también los aparatos de televisión, y hasta las computadoras personales. La lista podría continuarse con facilidad, y muy probablemente con el tiempo sea cada vez más extensa. Todos estos dispositivos técnicos con los que convivíamos cotidianamente hace solo algunos años van siendo desplazados por aplicaciones de celulares, que nosotros entendemos aquí como dispositivos semióticos. Dispositivos que, a su vez, conviven con otros múltiples dispositivos de naturaleza digital, que no tienen equivalentes en el mundo no digital, como todos los funcionamientos de las redes sociales que hemos repasado, así como también su funcionamiento como pantalla de realidad virtual, cuando se emplean con el casco conveniente. Convivimos entonces cada vez con más dispositivos semióticos, y cada vez con menos dispositivos técnicos, en lo que parece ser una tendencia del desarrollo de los dispositivos digitales que nos acompañan en la vida cotidiana. Las particularidades de la técnica –parlantes, micrófonos, lentes y todo lo referente al hardware– no dejan de tener su incidencia; sin embargo, parecen tener cada vez menos peso en las regulaciones instauradas por los dispositivos, que son determinadas en forma creciente por el software.

Bibliografía del capítulo 6

Barthes, Roland (1999). “Introducción al análisis estructural de los relatos”, en Análisis estructural del relato, Ciudad de México, Ediciones Coyoacán. Edición original: 1966. “Introduction à l’analyse structurale des récits”, en revista Communications, n.º 8, Recherches sémiologiques: l’analyse structurale du récit, París. Traducción de Ana Nicole Vaise.

Carlón, Mario (2004). Sobre lo televisivo. Dispositivos, discursos y sujetos, Buenos Aires, La Crujía Ediciones.

Carlón, Mario (2016). “Registrar, subir, comentar, compartir: prácticas fotográficas en la era contemporánea”, en Corro, Pablo y Robles, Constanza (eds.) (2016). Estética, medios y subjetividades, Santiago de Chile, Universidad Pontificia Católica de Chile. Disponible en bit.ly/3jRDdEe [consulta: 16/10/2018].

Cuesta, Andrés y Zelcer, Mariano (2002). “Acerca de la conformación de gramáticas en los nuevos medios: el caso de los diarios electrónicos”. Ponencia presentada en las VI Jornadas Nacionales de Investigadores en Comunicación, Córdoba, Argentina y en las Jornadas de Formación en el Periodismo y la Comunicación Social en la Convergencia Digital, organizadas por REDCOM en Buenos Aires, Argentina. Disponible en bit.ly/2IlQTcX y en https://bit.ly/2G2aX3f [consulta: 27/10/2020].

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Manovich, Lev (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital, Buenos Aires, Paidós. Edición original: 2001. The Language of New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press. Traducción de Òscar Fontrodona.

Páez, Alicia (1995). Políticas del lenguaje, Buenos Aires, Atuel.

Schaeffer, Jean-Marie (1990). La imagen precaria del dispositivo fotográfico, Madrid, Cátedra. Edición original: 1987. L’image précaire du dispositif photographique, París, Seuil.

Sibilia, Paula (2009). El hombre postorgánico, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica. Edición original: 2005.

Traversa, Oscar (1997). Cuerpos de papel. Figuraciones del cuerpo en la prensa 1918-1940, Barcelona, Gedisa.

Traversa, Oscar (2009). “Dispositivo-enunciación: en torno a sus modos de articularse”, en revista Figuraciones, n.º 6, segundo semestre de 2009, Buenos Aires, Instituto Universitario Nacional de Arte – IUNA Crítica de Artes. Publicado también en Traversa, Oscar (2014). Inflexiones del discurso. Cambios y rupturas en las trayectorias del sentido, Bueno Aires, Santiago Arcos Editor/SEMA.

Verón, Eliseo (1996). La semiosis social. Fragmentos de una teoría de la discursividad, Barcelona, Gedisa. Edición original: 1987.

Verón, Eliseo (1997). “De la imagen semiológica a las discursividades. El tiempo de una fotografía”, en Veyrat-Masson, I. y Dayan, Daniel (comps.) (1997). Espacios públicos en imágenes, Barcelona, Gedisa. Edición original: 1994. Hermès 13-14. Espaces Publics en Images, París, CNRS Éditions. Traducción de Alberto L. Bixio.

Zelcer, Mariano (2016). “El diario en el teléfono: las versiones móviles de los periódicos digitales”, en Soto, Marita (comp.) (2016). Habitar y narrar, Buenos Aires, Eudeba, pp. 109-129.


  1. O a más de uno de ellos, como vimos, por ejemplo, en el caso de la realidad virtual.
  2. Una excepción la constituyeron las fotografías de revelado instantáneo tipo Polaroid, que hemos mencionado también en el capítulo 2.
  3. Nos hemos ocupado de analizar aspectos vinculados a la construcción del ahora en los diarios digitales en algunos trabajos anteriores. Acerca de los modos de trabajar la actualidad inmediata con actualizaciones permanentes, se puede consultar Cuesta y Zelcer (2002). En cuanto a la diversificación de las formas de existencia que tienen las publicaciones periódicas conocidas como “diarios”, con presencia en redes sociales, e-mails y otros formatos digitales, se puede ver Zelcer (2016).
  4. Alicia Páez (1995) problematizó hace años la cuestión de la conversación en relación con los géneros discursivos. Por un lado, señalaba esta autora que la conversación puede pensarse como un tipo textual, un cierto modo de organización de los textos (una cierta retórica, diríamos siguiendo a Steimberg), observable en múltiples tipos de intercambios y vinculable también con un determinado tipo de actividad (la actividad conversacional). Desde esta perspectiva, se podría pensar –con Bajtín– en una multiplicidad de géneros conversacionales: “[…] desde los breves géneros cotidianos de saludo, despedida, felicitación, etc. hasta los elevados y oficiales, y los más libres o plásticos de la comunicación discursiva oral: pláticas sociales de salón, géneros de conversaciones entre comensales, entre íntimos, amigos o familiares, etc.” (Páez, 1995: 96). Es un rasgo típico de la conversación su carácter dialógico, lo que implica la alternancia entre sus participantes (cambio de sujeto, cesión de la palabra o comprensión silenciosa del otro). Por otro lado, en algunos pasajes Páez se pregunta por la conversación como género: aunque no lo formula explícitamente, puede entenderse que solo encuentra una especificidad de este tipo cuando realiza una circunscripción mayor entre los distintos tipos de conversaciones, y acota el diálogo que ella llama “cotidiano” (Páez, 1995: 95). Es precisamente el género de la conversación cotidiana el que observamos, transpuesto a una plataforma digital, cuando en el capítulo 2 focalizamos nuestra atención en los intercambios de WhatsApp.
  5. Como ejemplo, se pueden ver los emoticones del viejo sistema de mensajería MSN Messenger, de Microsoft, en bit.ly/32eH5sh [consulta: 9/6/2019].
  6. Desde luego, por lo general estas conversaciones sí quedan grabadas en los teléfonos o en los servidores de los servicios de mensajería, y existen prácticas sociales alrededor de ello; por esa razón, decimos “en principio”. Mencionamos solo dos de esas prácticas: el empleo de viejos intercambios de WhatsApp como pruebas en el marco de procesos judiciales y el rastreo cotidiano de algún dato (una dirección postal, un número de teléfono) que se sabe recibido en un viejo mensaje y que se desea recuperar.
  7. Pensamos fundamentalmente en el programa de televisión Caiga quien caiga (CQC), que tuvo numerosas temporadas en la televisión argentina; la primera de ellas, en 1995. Algunos de los efectos mencionados pueden verse en el resumen anual de 1997, emitido por América TV (canal 2 de Buenos Aires), disponible en bit.ly/324n7Ah [consulta: 9/6/2019].


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