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El futuro de la ¿televisión?

Sofía Schoo Lastra[1]

Es difícil la idea de hablar de futuro. Porque surge el desafío de tratar de definir desde qué lugar, como lugar temporal, se está hablando. ¿Estamos parados en el presente? Presente de qué, pasado de cuándo, incluso futuro de otro momento. Pero bueno, definamos el presente haciendo una pausa en febrero 2022. Hoy por televisión entendemos dos conceptos, uno es el aparato pantalla que reproduce los contenidos audiovisuales. Otro son los contenidos audiovisuales que allí se reproducen. De ambos es interesante su recorrido genealógico y poder ver en comparativa las nuevas plataformas audiovisuales con las que contamos actualmente.

La televisión

Si nos remontamos en el tiempo, la televisión surge a principios de 1900, una propuesta audiovisual con aspiraciones de transformarse en un “medio de masas” destinado a gran cantidad de espectadores. Incluso explica la autora Mirta Varela (2014) que el término tele-visión proviene de la posibilidad de transmisión de imágenes a distancia. Y agrega, “de manera que no fue un determinante técnico, sino su organización empresarial quien le dio forma a un sistema que contó con un único emisor que podía llegar a múltiples receptores en forma simultánea” Un medio que tiene su antecedente en las prácticas y posibilidades de la radio.

Durante los primeros 40 años de TV las prácticas industriales se mantuvieron prácticamente estáticas en relación a los modos de producción, la calidad de imagen y las convenciones en cuanto a las experiencias de la audiencia. La etapa entre 1952 y 1980, la investigadora norteamericana Amanda Lotz (2007) la define como Network era, donde surgen ajustes en la dinámica al incorporarse los anuncios en la grilla de programación, donde gobernaron las operaciones de la industria y permitieron una experiencia con la televisión que es lo que la caracterizó. Es desde mediados de 1980 hasta mediados de 2000 que la autora lo identifica como el periodo de transición al multi channel, con nuevos canales, grabadoras, y controles remotos que cambiaron la experiencia original con la TV, pero que sucedió de una manera tan gradual que permitió a la industria continuar operando de manera similar a la etapa anterior.

La etapa siguiente, post network, desde comienzos de 2000, donde se identifican cambios pronunciados en las normas de competitividad y operación de la industria que no permitieron que las viejas prácticas se mantuvieran, y fueron reemplazadas. La autora sostiene que predecir la muerte de la televisión fue el nuevo boom de mediados del 2000. En 2007 se publicó un artículo llamado “La TV ha muerto. Larga vida a la TV” dejando en claro la contradicción del momento. Sin embargo, el cable se mantuvo conviviendo con otras plataformas como Netflix, Hulu, entre otras. A fines de 2005 cambios en cómo las personas podían acceder a la programación, como por ejemplo los DVD, llevaron a los early adopters a vivir una experiencia de TV por fuera de la grilla. Y para 2014 muchos televidentes veían televisión en otros lugares por fuera de la pantalla del living, como en internet o en el celular. Del 2010 al 2014 se introdujeron y naturalizaron aspectos de lo que iba a ser el futuro de la televisión, como el hecho de que la televisión no se ve solo en la televisión. Para ese momento, la industria abría lentamente la posibilidad a la audiencia de “ver lo que quieran, cuando quieran, en la pantalla que quieran”. Hoy en día seguimos viendo televisión pero la tecnología disponible nos requiere nuevos rituales de uso. Como resultado de estos cambios en la tecnología y los modos de ver, el uso de la televisión se ha vuelto cada vez más complejo, deliberado e individualista.

Visto en perspectiva, concluye que las características que prevalecieron en la tv entre 1950 y 1980 fueron resultado de un contexto específico industrial, tecnológico y cultural. La presunción de que las funciones de medio masivo fueran inherentes al TV, eran en realidad el resultado de principios fordistas. Según sostiene Amanda Lotz (2007), “las alteraciones en los modos que la televisión se hace, financia y distribuye, ha creado nuevas formas de usar la televisión que ahora desafía nuestro entendimiento básico del medio”.

En relación a la convivencia de las prácticas y dispositivos sostiene Mirta Varela (2014), “las hipótesis de una revolución digital o tecnológica no resultan muy plausibles. En este sentido, la noción de convergencia permite comprender mejor el cambio mediático de las últimas décadas. Los viejos medios no están siendo desplazados, sino que sus funciones y status están cambiando con la introducción de nuevas tecnologías”.

Con internet

Con la conexión a internet, se reconfiguran muchos aspectos: surgen otras pantallas y formatos, los hábitos de consumo en tiempo, espacio e individualización, las posibilidades de producción.

Al momento de pensar los tipos de contenidos en el cruce entre los contenidos audiovisuales e internet, Leonardo Murolo (2020) los clasifica en tres categorías: Producciones audiovisuales de viejas pantallas –cine y televisión– reproducidas en internet; Producciones audiovisuales amateurs por youtubers, influencers o streamers; Producciones audiovisuales creadas con pretensión de profesionalismo, las llamadas series web

Una de las plataformas icónicas por ser de las primeras con foco en los audiovisuales es YouTube. Tal como analiza Mirta Varela (2014) sobre el nombre de YouTube, se corre The Tube, la TV, a este nuevo concepto centrado en la persona. Desde el nombre se invita a que los individuos sean los protagonistas y quienes generan los contenidos. Identifica Varela que el logo “reproduce la forma de las viejas pantallas de televisión con bordes redondeados”. Llamativo incluso el hecho de pasar de pantallas cuadradas a pantallas rectangulares. Pensar que tiempo después se volvería a cambiar el formato predominante por el vertical. Y en cuanto a imagen podemos agregar el logo del IGTV de Instagram, propiedad de Mark Zuckerberg, ex grupo Facebook, actual Meta. Un concepto que incluso hoy ya se diluyó y lo incorporaron con todos los videos de manera indistinta sin tener en cuenta la extensión. Pero vamos al momento de su existencia. Un logo también cuadrado, también redondeado, que también representaba los antiguos televisores. Esto para un contenido con la particularidad de una extensión de más de un minuto y hasta una hora. En este sentido, una de las similitudes con YT es que esta primera plataforma también se caracteriza por videos extensos, de 10 minutos en adelante, pero sin límite tan condicionado como en Instagram.

En esta misma dinámica, aparece Twitch en 2011, comprada en 2014 por Amazon, con gran presencia de gamers que comparten sus juegos en vivo, con una audiencia que puede participar a través del chat. Además, trajo como fuerte una característica que parecía se venía dejando de lado: el vivo. Con el surgimiento de internet, se empezó a priorizar el contenido on demand, donde cada uno elige cuándo mirar. Pero con Twitch se volvió al simultáneo de la transmisión y el consumo. También en esta sintonía, Facebook lanzó en 2018 Facebook Gaming, mientras que por otros lados surgía sin éxito YouTube gaming. También Microsoft hizo su intento con la plataforma Mixer, que también cerró. Todas estas últimas propuestas asociadas a uno de los contenidos con más éxito en el streaming que son los esports y el gaming. Todo esto en convivencia con plataformas como Netflix que aunque no habilitan la interacción dentro de su propuesta, permiten el consumo audiovisual a partir de una biblioteca de contenidos. De a poco se fueron sumando otras plataformas como la nacional Flow, o las propias de las productoras como Disney+ y Paramount, o las de los canales HBO. De todos modos, la dinámica de estrenos y de lanzamientos, hace que se generen conversaciones en torno a estrategias de marketing en otras redes sociales.

Incluso la realización de series fomentó el crecimiento de los fans. El hecho de las plataformas que regulan los lanzamientos hace que los seguidores estén atentos a lo que va pasando, llegando a condicionar muchas veces la continuidad de las temporadas de determinadas historias. La convivencia con los medios sociales permite medir la repercusión y aceptación o rechazo de las decisiones de producción. En palabras de Diego Montoya (2016) “el auge de herramientas de fácil acceso para la producción audiovisual y de dispositivos móviles con excelente calidad de reproducción ha permitido la proliferación de productos audiovisuales pensados desde sus inicios para ser visualizados en formatos diferentes a los tradicionales como el cine y la televisión”. Esto hace que se generan más materiales, teniendo en cuenta que hay más instancias de consumo sin tantos requisitos técnicos.

Modelos de negocio

En cuanto a las plataformas que permiten la generación de contenidos, entra en juego una parte fundamental, como es lo económico. Más allá de que el producto son los usuarios y sus comportamientos que quedan registrados y son analizados y tomados como insumos publicitarios, hay algunos usuarios particulares por tener mayor llegada que el promedio. Son los que hoy se pueden definir como creadores de contenidos. Quienes en la televisión eran los famosos, quienes el resto de los mortales prestaban atención y seguían sus recomendaciones y estilo de vida. Si bien algunos “famosos” pudieron trasladar su “éxito” a las redes sociales, se abre un nuevo mundo en este sentido. Aparecen nuevas celebridades que son seguidas por los usuarios. Personas comunes que comparten contenido que resulta de interés, muchas veces tiene que ver con un tema específico para un nicho particular, pero teniendo mucha llegada y fidelidad con sus seguidores. Con alto nivel de engagement, tomando términos del marketing, como decir mucha audiencia, alto rating. En su texto Series Web en Argentina, Leonardo Murolo (2020) destaca que “a mitad de la década de los dos mil, las redes sociales virtuales como Facebook, Twitter e Instagram consolidaron el rol participativo del medio y de sus audiencias bajo formas comunicacionales más horizontales que en los medios tradicionales” Aunque agrega: “Pero en el terreno de las políticas y la gestión estas plataformas digitales pertenecen a un puñado de empresas. El debate por la neutralidad en la red deja en evidencia que la democracia y el acceso total que pudo ser no es tal”, dejando en claro que son muchos los intereses en puja.

Por su parte, para incentivar las producciones, YouTube se basa en la publicidad, al final, termina teniendo similitudes con el modelo de la TV tradicional. Por supuesto, adaptado a los tiempos de consumo que ya no resisten las extensas tandas publicitarias de 10 minutos, sino que se acota a segundos. Mientras que el modelo de Twitch, además de la publicidad, lo monetiza según el número de suscriptores y las donaciones que estos hagan a los streamers. En este sentido, tal como sostienen Juan Francisco Gutiérrez Lozano y Antonio Cuartero (2020) “Twitch está basada más en un sistema cuasi de “crowdfunding” en el que sus dividendos dependen de los lazos que puedan establecer con su audiencia”.

Prácticas de consumo

En relación a las posibilidades de comportamiento al momento de consumo, tanto en la TV como en Twitch encontramos el fuerte de la transmisión en vivo, del simultáneo. Herramienta también disponible en YouTube, pero que no predomina, no hace a su esencia, sino que se utiliza más como un reservorio, una especie de archivo de registro de lo sucedido. Lo que suman las plataformas online es la posibilidad de interactuar, tanto YouTube, Instagram como Twitch permiten acceder a un chat, incluso algunos habilitan la opción de memes e iconos que lo vuelven más personalizado. Esto genera un acercamiento entre las partes. Incluso, muchas veces ese vivo de la TV encuentra su complemento interactivo en otras pantallas como puede ser Twitter, donde uno comenta con otros lo que se está viendo en el mismo momento. Este uso de segunda pantalla es lo que queda unificado en las nuevas plataformas que venimos mencionando.

Retomando la evolución y potenciación del vivo, surgen nuevas propuestas como el Live Stream Shopping, donde se hace venta de productos en vivo, es decir, durante la transmisión de los influencers se puede concretar la compra del producto del cual se está hablando… ¿Un llame ya? Pero todo desde la misma pantalla.

Realidades inmersivas

La aparición del smartphone fue uno de los hitos que revolucionó el consumo audiovisual. Nos permite ver los contenidos en nuestra mano, de cerca, también escuchar desde la cercanía. Pero la pantalla sigue siendo externa a nosotros. Hace pocos años surgió el VR, una propuesta que también necesita de un dispositivo para ejecutarse, pero con otras características. De hecho, las primeras pruebas que se vieron de realidad inmersiva con casco, eran usando el celular para reproducir los videos. Ya sea con cascos genéricos de plástico donde insertar el celular o los ya de marca Google cardboard lanzados en 2014. Los celulares ya contaban con la “mágica” tecnología que permitiría el correcto funcionamiento: el giroscopio, que detecta los movimientos y adecua la imagen en consecuencia. Primero con imágenes panorámicas, después los 360. Incluso requirió redefiniciones para generar esos contenidos, empezando con bolas de GoPro que demandaban un tedioso trabajo de edición, hasta hoy que podemos acceder a potentes cámaras de filmación que solas interpretan el registro 360 e incluso con IA borran solas el stick que delata el artilugio.

Aún sin lograr del todo el cometido, las empresas intentan que los cascos sean cada vez más cómodos. Esto es con materiales más blandos y agradables al contacto, pero sobre todo buscando que sean livianos, para permitir movilidad y mayor tiempo de uso. Y en relación al uso hay varias condiciones. Una de ellas como dijimos, el peso; otra, la cercanía a la vista y el cansancio que puede generar; y por último las características del contenido. La realidad es que el efecto que genera en el cerebro es muy poderoso, la mente es realmente engañada y la persona llega a sentirse dentro de cada escena planteada, ya sean imágenes de terror, de vértigo y adrenalina o entornos con características ambientales diferentes a la del espacio físico que está ocupando el cuerpo en cuestión.

Teniendo en cuenta estas características, los contenidos ideales son aquellos breves, fragmentados, que pueden consumirse en secuencias con pausas. Las series son una buena propuesta para esta modalidad. En cuanto al relato es ideal tener en cuenta el medio, para aprovechar sus características. Hay que tener en cuenta que el usuario queda en medio de diálogos, está presente en las conversaciones, es como un testigo invisible para los protagonistas. Incluso en cuestiones sonoras, es importante cuidar al espectador, que tenga coherencia la propuesta, que se corresponda con las imágenes. Hay que tener estos aspectos presentes para que la experiencia sea amigable y disfrutable. Se trata de un nuevo medio que tenemos que aprender a vincularnos y entender su contrato de lectura, tomando la observación de McLuhan (2009) quien analiza que el “primer plano, que en el cine se emplea para causar un choque, es algo muy normal en la televisión”. Incluso, comparando con el teatro donde el espectador debe hacer el recorte, en la pantalla ya viene delimitado dónde está el foco de la escena. Todas estas reglas implícitas son las que deben tenerse en cuenta en este nuevo medio de consumo.

Los cascos de VR junto con los controladores y los auriculares se vinculan con los videojuegos, pero hay nuevas propuestas que llevan a pensar usos más extendidos de estos dispositivos. Ese es el caso del Metaverso, la propuesta de la empresa Meta liderada por Mark Zuckerberg donde proponen una vida virtual en paralelo a la vida física. Se trata de un espacio donde jugar, trabajar y realizar actividades de entretenimiento, como deportes y recitales, con propuestas que permitan sentir la presencia del otro lado como si se estuviera compartiendo un espacio común.

Hay ciertas cuestiones que permiten proyectar usos y comportamientos de los usuarios, pensando en lo que puede llegar a ser a futuro. Pero como ya hemos mencionado son muchos los aspectos que repercuten y se entrecruzan, los desarrollos tecnológicos, aspectos económicos y de intereses empresariales, cuestiones culturales, entre otras variables. Muchas iniciativas están planteadas, muchas surgirán y queda esperar cómo será la respuesta de los usuarios en la práctica.

Bibliografía

Gutiérrez Lozano, Juan Francisco y Cuartero, Antonio (2020). El auge de Twitch: nuevas ofertas audiovisuales y cambios del consumo televisivo entre la audiencia juvenil. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación 50. pp. 159-175. doi: 10.12795/Ambitos. 2020.i50.11.

Lotz, Amanda (2007 y 2014) The Television Will Be Revolutionized. Nueva York, Estados Unidos: New York University Press

McLuhan, Marshall (2009) El medio es el mensaje y Medios calientes y medios fríos. En Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Buenos Aires: Paidós.

Montoya Bermúdez, Diego (2016) Estructuras narrativas en relatos cortos y serializados para la web. En Anagramas, Volumen 15, Nº 29 pp. 103-118, ISSN 1692-2522, JulioDiciembre de 2016. 244 p. Medellín, Colombia.

Murolo, Leonardo (2020) Series web en la Argentina. Bernal: Editorial UNQ.

Varela, Mirta (2014) Él miraba televisión, youtube. La dinámica del cambio en los medios. En Carlón Mario y Scolari, Carlos A. (eds.) (2014) El fin de los medios masivos. Buenos Aires: La Crujía.


  1. Licenciada en Comunicación Social (UNR). Maestranda en la Maestría de Comunicación Digital Interactiva de la Universidad Nacional de Rosario. Jefe de Trabajos Prácticos, Seminario Ciberculturas y Organizaciones, Escuela de Comunicación Social, Facultad de Ciencia Política y RRII, Universidad Nacional de Rosario.


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