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Hyrule es transmedia

La construcción de la NT de The Legend of Zelda

Pablo Miguel Reyes Beyer[1]

Introducción

La catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá (Madrid) Pilar Lacasa (2011) destaca que quienes buscan una definición de videojuegos suelen citar como válido el concepto de Johan Huizinga:

El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ‘ordinaria’ porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro unos determinados límites espacio-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados.

La prosperidad económica de la postguerra posibilitó que en Estados Unidos se desarrollaran importantes avances en el campo de la electrónica y la computación. En 1958 llegó al mundo el considerado el primer juego electrónico: Tennis for two, de Willy Higgimbothan. Era “un pequeño juego interactivo de tenis con un osciloscopio analógico y unos botones muy básicos para evitar que los visitantes se aburrieran” (López Nieto, 2006). Mientras que tres años después llegó el primer juego de computadora, el Spacewar, desarrollado por el estudiante del MIT, Steve Russell, que fue “un rotundo éxito extendiéndose por todos los campus universitarios de Estados Unidos y creando un hito en la historia de los juegos electrónicos” (Íbid). Se trataba de un enfrentamiento entre dos cohetes que se disparaban misiles intentando destruir al rival.

Todos los avances tecnológicos hacían que los videojuegos se fueran complejizando y llegando a cada vez más plataformas y hogares. Actualmente son una inmensa industria que en 2019 facturó 120.100 millones de dólares[2].

Juan Francisco Jiménez Alcázar y Mercedes Abad Merino (Jiménez Alcázar, Mugueta Moreno y Rodríguez. Coords. 2016) destacan que los videojuegos permitieron configurar un canal inédito de juego audiovisual interactivo que rompía las reglas de comunicación existente hasta la fecha. “El papel del espectador pasivo quedaba sustituido por el del usuario, ya que se precisaba la participación activa del jugador para el desarrollo del producto” (Ibid).

Tras un sostenido crecimiento en la década de 1970, para comienzos de los 1980 el negocio de los videojuegos comenzó a saturarse de consolas y juegos de mala calidad iniciando una crisis que estalló en 1983. El economista Roy Gardner (2006) publicó que en 1982 en Estados Unidos las ventas del sector movilizaron3.000 millones de dólares, sin embargo, en 1983 esa cifra cayó hasta apenas 100 millones, generando la salida de numerosas empresas del mercado.

La solución a una industria que parecía morirse llegó desde Japón[3]. En 1985 la empresa Nintendo lanzó en Norteamérica una reversión de su consola Famicom de 1983, la llamó Nintendo Entertainment System (NES). El éxito fue inmediato.

José Manuel Mata Méndez (2013) comentó al respecto que Nintendo “además de ofrecer muy buenas adaptaciones de juegos de arcade, también contaba con una gran variedad de juegos propios originales que brindaban una experiencia distinta a las ofrecidas en las recreativas”.

Narrativas transmedias y crossmedia

El crecimiento de la industria de los videojuegos comenzaría a ser constante no sólo en términos económicos, sino que los juegos sumaron géneros y ganar mucha profundidad para iniciarse en el mundo transmediático. Carlos Scolari (2013) explica que las narrativas transmedia son “una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.)”.

Otra de las características fundamentales de las narrativas transmedia es que “no estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro, sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes” (Ibid). “En la forma ideal de la narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, de suerte que una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque de atracciones” (Ibid.)

Para Jenkins (2008):

Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar con el videojuego y viceversa. Cualquier producto dado es un punto de acceso a la franquicia como un todo. El recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo.

Pero para que una experiencia sea realmente transmedia debe contar con la participación del público. Jeff Gómez manifiesta que “transmedia es interacción: la audiencia no solo quiere una relación intensa con la narradora (…) sino también que sus inputs tengan algún tipo de impacto en el mundo narrativo” (Scolari. Op. Cit). Scolari aporta: “Hay que tener claro que no solo de consumidores viven las NT: sin prosumidores no hay NT” (Ibid).

Es habitual que el término narrativas transmedia sean utilizado como sinónimo de crossmedia, lo cual es un error. Según Davidson (2010) el crossmedia storytelling es una narración integrada que se desarrolla a través de diversos medios, con diversos autores y estilos, que los receptores deberán consumir para poder experimentar el relato completo (citado en Costa Sánchez y Piñeiro Otero, 2012).

Entre los criterios de lo crossmedia, Jak Boumans especifica que “la producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas” (Scolari, Op. Cit).

Actualmente existen tantas variantes en el universo transmedia de los videojuegos que Bárbara Abad Ruiz destaca que “es habitual encontrar grandes franquicias cuyo universo ficcional no queda restringido al ámbito del videojuego, sino que se expande a través de distintos lenguajes en forma de novelas, cómics, películas y series televisivas” (Jiménez Alcázar, Mugueta Moreno y Rodríguez. Coords. Op. Cit).

Por otra parte:

Las grandes franquicias transmedia suelen contar también con documentos especiales que reciben el nombre de “guías” o “biblias”, en los que se recoge toda la información relativa al universo ficcional (personajes, lugares, acontecimientos…) para facilitar que los distintos equipos creativos mantengan la continuidad entre sus respectivos trabajos (Jiménez Alcázar, Mugueta Moreno y Gerardo Rodríguez. Coords. 2016).

Gamificación

Para María Díaz García (2015) “gamificar es, a grosso modo, crear experiencias de juego en situaciones cotidianas; el objetivo de crear estos escenarios es claro y conciso: la diversión”.

La autora (Ibid) manifiesta en su tesis doctoral que:

La inclusión de la gamificación en la nueva cultura popular es un fenómeno emergente que se está instaurando en las áreas más diversas: salud, aprendizaje, marketing. Son muchos los sectores que están integrando el elemento de juego es sus tácticas de comunicación, con el fin último de intervenir en sus consumidores y generar nuevos hábitos y comportamientos.

García Díaz (Ibid) se apoya en Karl M. Kapp para enumerar los factores comunes de la gamificación:

  • El entorno de juego, donde se delimita el espacio jugable y los retos, normas y reglas que los definen.
  • La mecánica del juego. Veremos más adelante que la mecánica del juego implica la táctica de reto-recompensa a través de la incorporación de diferentes niveles y/o hitos. A través de las mecánicas del juego se fomenta la implicación de los jugadores: superar un reto es una experiencia motivadora que impulsa la continuidad del juego.
  • La dimensión estética. Este elemento influye en la percepción ya que de forma inconsciente el plano estético repercute en la emoción y placer del jugador.
  • La usabilidad como nexo de unión entre el juego y el jugador. Esta relación debe ser espontánea y estar definida por un tránsito fluido en el que el jugador encuentre de forma sencilla el acceso e instrucción, este factor es clave para evitar una sensación que también veremos unida al juego: la frustración.
  • El nexo entre juego y jugador debe hacerse desde la perspectiva del tipo de jugador al que va dirigida la experiencia gamificada, premisa clave en el desarrollo de cualquier juego.
  • La necesidad de motivar, se incluye dentro del diseño del juego como experiencia capaz de realizarse, es decir, debe ser posible superar los retos y niveles y evitar crear experiencias negativas que fomenten el tan temido abandono. El caso The Legend of Zelda.

Con 18 juegos principales y 6 spin offs en 34 años, The Legend of Zelda se ha constituido como una de las sagas más exitosas y valoradas de la industria de los videojuegos según la crítica especializada. Se trata de una propiedad intelectual de Nintendo sobre la que también hay una serie de televisión, comics, mangas, libros, figuras de acción, merchandising, partituras y que tendrá presencia en un parque de diversiones temático.

Esta serie tiene una profundidad tal que ha inspirado a millones de fans en todo el mundo para generar sus propias historias. Una experiencia transmedia completa, aunque también crossmedia.

Shigeru Miyamoto saltó a la fama en el mundo de los desarrolladores de videojuegos con Donkey Kong (1981), que fue un éxito en las salas recreativas de Japón, Estados Unidos y Europa. En 1985 profundizó ese reconocimiento con Super

Mario Bros. que de la mano de la NES definió de ahí en más cómo tenían que ser los videojuegos. También fue un rotundo éxito comercial vendiendo más de 40 millones de copias[4].

Pero el interés de Miyamoto de crear nuevas experiencias seguía activo y estaba decidido a plasmar en un videojuego lo que él sentía cuando niño exploraba bosques y cuevas en su natal Sonobe, Kioto. Con esa premisa junto con Takashi Tezuka crearon The Legend of Zelda. Esta novedad vio la luz en Japón el 21 de febrero de 1986 y fue tuvo excelentes recepciones al punto tal de ser considerado como un precursor dentro de los juegos RPG, los de aventura, los de puzzle y los de mundo abierto.

El gameplay de The Legend Of Zelda era concreto y directo. El jugador se hacía cargo de manejar un espadachín llamado Link al cual le podía poner su nombre y tenía que recorrer un amplio mundo llamado Hyrule adquiriendo habilidades especiales mientras combatía con diferentes enemigos accediendo a mazmorras con numerosos acertijos. El objetivo final era rescatar a la princesa Zelda de las garras del malvado Ganon, una bestia con forma de cerdo que amenazaba con sumergir a todo en las tinieblas.

Esta entrega de Nintendo fue sumamente innovadora para una época en que los jugadores recién se estaban familiarizando con sus propuestas. Como primera medida a diferencia de la linealidad de Super Mario Bros., The Legend of Zelda era un mundo abierto (gigantesco para el momento) donde el usuario podía elegir el camino que deseara lo cual favorecía a la inmersión.

Sin embargo, Miyamoto todavía no estaba conforme y quería hacer una experiencia mucho más elaborada a la que ya estaba en el cartucho de la NES. Pero su principal rival eran las limitaciones técnicas: poco se podía hacer en los 8 bits de espacio que tenían disponibles los desarrolladores y diseñadores. Si querían hacer algo por profundizar la trama tenían que recurrir a otras alternativas. Es por ello que con la compra del juego venía incluido un manual en el que el usuario podía conocer más detalles de la historia. “A long, long time ago the World was in an age of Chaos” decía la página 3 de aquella pequeña libro que también tenía dibujos exclusivos y una guía de juego. Es así que Zelda se inició siendo crossmedia ya que juego y manual eran complementarios, uno tenía que experimentar con ambas cosas para conocer el desarrollo completo.

Y para profundizar ese camino en septiembre de 1986 se publicó un manga editado por Wanpaku Comics que era una adaptación de la trama del juego que introduce nuevos personajes, relatos y escenarios. Desde entonces Nintendo apostó por el crossmedia para casi todas sus entregas: videojuego, manual y manga. En 1990 a la estrategia se le sumaron los comics en ciertas oportunidades.

En 1987 vio la luz la secuela del videojuego, se tituló Zelda II: The adventure of Link en la que se introdujeron varios cambios al gameplay y a la trama. Esta entrega también tuvo su manual y su manga.

Hubo que esperar hasta 1989 para que The Legend of Zelda comenzara a ser una experiencia transmedia. Faltaban todavía 2 años para que Marsha Kinder publicara Playing with power in movies, television and videogame y varios más para el famoso artículo de Henry Jenkins en la Technology Review. Ya existían numerosas figuras de acción y merchandising de la saga Zelda, por lo que en dicho año en Nintendo dieron un paso más y se publicó una serie de dibujos animadas producida por DIC Entertainment. Fueron en total 13 episodios de 15 minutos cada uno en el que se relataron tramas nuevas y personajes.

Ese mismo año se editó el primer libro sobre la serie, fue titulado Moblins Magic Spears. Está enfocado en un público infantil y relataba una nueva historia ocurrida durante el primer juego.

Aunque actualmente teóricos insisten en la necesidad de que las narrativas transmedia tienen que ser pensadas desde un primer momento, la compañía japonesa lo fue desarrollando de a poco luego de ver el éxito que tenía. Por aquellos años también hubo una serie de dibujos animados y hasta una película de Super Mario Bros.

Repitiendo la fórmula juego, manual, manga llegaron A link to the past (1991) y Link’s Awakening (1993). Para la siguiente entrega de un juego oficial hubo que esperar 5 años, pero por aquellos tiempos también se publicaron los libros The Crystal Trap y The Shadow Prince, ambos con historias nuevas.

Nos referimos a juegos oficiales a los desarrollados por Nintendo ya que la empresa Philips publicó en entre 1993 y 1994 una trilogía para la fracasada consola CD-i. Habían logrado los permisos por compromisos comerciales incumplidos, pero éstos recibieron pésimas críticas.

En 1998 llegó Ocarina of time para la Nintendo 64. La tecnología ya había avanzado lo suficiente y al igual que su secuela Majora’s mask (2000) pudieron presentar experiencias mucho más elaboradas, con historias más profundas y emocionantes y con muchos más personajes inmersos en un vasto mundo.

Para numerosos analistas y sitios especializados Ocarina of Time es considerado como el mejor videojuego[5] de toda la historia. Pero hacia 1998 la tecnología aplicada a los videojuegos no era la única que había progresado, sino que también lo había hecho Internet. Para ese momento ya era normal que los fans de la saga se disfrazaran de sus personajes favoritos en convenciones, pero en la red de redes comenzaron a difundir su propio contenido sobre las aventuras de Link, Zelda y Ganandorf[6]. Es factible que esto haya pasado desde antes, pero con la web 2.0 ganaron visibilidad. En el sitio FanFiction.net la categoría The Legend of Zelda tiene más de 10 mil publicaciones. En tanto que en Wattpadd tiene más de 3 mil cuentos sólo en español[7]. También hay cientos de miles de fan arts y memes sobre diferentes aspectos de la saga que circulan por la web.

Los fanáticos también desarrollaron videojuegos y piezas audiovisuales como cortometrajes y películas inspiradas en The Legend Of Zelda, como el largometraje de 108 minutos llamado The hero of time estrenado en 2009; el sitio VidaExtra.com recopiló al menos 21 productos de alto presupuesto aparecidos en los últimos años[8], aunque también abundan las propuestas más simples.

Y es normal que usuarios aprovechen otros juegos estilo sandbox como Animal Crossing, Super Mario Maker, Dreams o Minecraft para ambientar allí a Hyrule. El caso de Dreams es particular ya que es de una compañía rival, Sony, y Nintendo pide que se den de baja esos proyectos.

Pese a este gran base de fans que utilizan internet para generar su contenido y opinar sobre diferentes aspectos de la serie no siempre Nintendo le dio lugar a su público en el desarrollo de las nuevas líneas. La experiencia más traumática en ese sentido fue la de The wind waker (2002).

El inicio del nuevo milenio tenía a todas las compañías compitiendo por exhibir los gráficos más avanzados. En el verano boreal del 2000 se presentó la Nintendo GameCube y en su video de estreno se mostró un combate entre Link y Ganondorf con espectaculares gráficos que ilusionaron a los fanáticos. Pero el arte del nuevo juego sería totalmente distinto: The Wind Waker tenía un estilo más infantil y caricaturizado lo cual generó una gran división en los fans cuando se lo mostró por primera vez en 2001.

Cuando se estrenó el juego tuvo muy buenas críticas de especialistas[9] pero la mala primera impresión que dio a los fans hizo que tenga menos ventas que sus entregas anteriores. Lo mismo sucedería con la consola Nintendo GameCube[10].

El máximo responsable de la saga The Legend of Zelda, Eiji Aonuma (que casualmente debutó en esa función en The wind waker) reconoció durante su discurso en la Game Developers Conference del 2007 reconoció que tras las críticas recibidas decidieron escuchar al público. “Tuvimos que hacer un juego que devolviera las expectativas al público norteamericano, sino, podría haber significado el fin de la franquicia”, manifestó[11]. Ese juego que le devolvería las expectativas al público norteamericano fue Twilight Princess (2006), camino luego confirmado con Skyward Sword (2011), que vendrían con diseños más maduros y realistas, junto con tramas más oscuras. Las innovaciones estéticas quedaron reservadas para los estrenos en consolas portátiles The Minish Cap (2004), Four Swords Adventures (2004), Phantom Hourglass (2007), Spirit Tracks (2009), A Link Between Worlds (2013) y Tri Force Heroes (2015). Pero la mayor prueba de Nintendo complaciendo a los fans de The Legend Of Zelda llegó en 2011 coincidiendo con los 25 años de la saga. Por años una de las principales teorías que se divulgaban a través de Internet era que todos los juegos se desarrollaban en un mismo universo y que esto podría explicarse a través de una línea del tiempo.

En el libro Hyrule Historia (2011) se explicó la compleja trama de la serie y así la compañía cumplió con los deseos de los seguidores: efectivamente ahora existía una línea del tiempo oficial. Ésta tenía un comienzo en Skyward Sword y a partir de Ocarina of times se dividía en tres.

En los últimos años se editaron varios libros de la serie que se dedicaron a profundizar historias y como enciclopedias. Estos fueron The History of Zelda Art Collection (2010), The Legend of Zelda Artwork Collection 1 (2010) y 2 (2014), The Legend of Zelda: Art & Artifacts (2016), The Legend of Zelda: Encyclopedia (2017) y The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion (2017).

La última entrega nueva de la saga fue en 2017 con el aclamado The breath of the wild para Nintendo Switch[12], que tuvo luego dos DLC[13]. Es el más vendido en la historia de la serie con más de 17 millones de unidades comercializadas a 2020[14].

Actualmente los fans de Link y Zelda están esperando la anunciada secuela de The breath of the wild pero para muchos no es una espera pasiva. En redes sociales se publican numerosas teorías sobre cómo será esta historia y su gameplay a partir del trailler que Nintendo mostró en la E3 de 2019.

En la mencionada línea del tiempo, The breath of the wild está al final de las tres ramificaciones sin que se sepa oficialmente cómo es posible que los tres multiversos se hayan unificado. Ante esa duda, está el ingenio de los seguidores.

Conclusión

Desde sus orígenes en una historia relatada en 8 bits y en un pequeño manual, The Legend of Zelda se convirtió en una de las sagas de videojuegos más exitosas, aclamadas y respetadas de la industria. Aprovechando su fama Nintendo de a poco fue elaborando su narrativa transmedia incluso más de 10 años antes que el término fuera popularizado y que se estudiara más en profundidad el asunto. No obstante, los japoneses tampoco dejaron pasar la oportunidad de explotar la estrategia del crossmedia y sus bondades.

A 2020 la saga analizada tiene 18 juegos principales con sus manuales, 6 spin offs, 17 mangas (3 con historias exclusivas), 3 comics, una serie de dibujos animados, 20 libros (4 con contenido nuevo y 4 de las partituras de las bandas sonoras). Pero también figuras de acción como los Amiibos, se rumorea su llegada a Lego, tiene incontables merchandising e incluso estará en el parque temático que está construyendo Nintendo en Universal Orlando y que tiene fecha de inauguración prevista en 2023.

Más allá de los cambios de imagen obvios por los avances de cada generación de consolas, Nintendo supo lograr que Zelda mantenga su estética y trama central. Y cuando hay variaciones, éstas están muy bien explicadas y trabajadas por lo que las innovaciones tienen también una alta calidad.

Pero además de todo el contenido oficial, millones de fans alrededor del mundo aportan al transmedia storytelling creando su propio contenido que toma forma en diversos formatos y que llega a múltiples plataformas. Historias de amor, de terror, de contenido sexual, películas y cortometrajes épicos, reflexivos fans arts, tatuajes, cosplays y divertidos memes se comparten por las redes sociales.

En Hyrule hay relatos de todo tipo, ciudades y pueblos enteros como Kakariko y Atelia; lugares característicos como el castillo, el templo del tiempo o el bosque perdido; razas completas con sus respectivas historias como los goron, los zora, las gerudo, los kolog y los orni; personajes con un trasfondo complejo como el Árbol Deku, la princesa Midna del reino del Crepúsculo o el Heraldo de la Muerte; y criaturas fantásticas como el pez del viento y los dragones. Es un universo vivo en el que se producen sucesos que van más allá de los jugadores y lo que hacen con sus joysticks. Pero en Hyrule también viven millones de fanáticos que interactúan entre sí y con cada parte del relato para generar los propios ampliando el mundo exponencialmente. ¡Hyrule es transmedia!

The Legend of Zelda es un ejemplo de cómo llevar adelante una franquicia de videojuegos, pero también de cómo el sueño de un joven desarrollador puede transformarse hasta ser una completa narrativa transmedia.

Bibliografía

Costa Méndez, Carmen y Piñeiro Otero, Teresa (2012) Nuevas narrativas audiovisuales: Multiplataforma, crossmedia y transmedia. Ícono 14, Revista de comunicación y nuevas tecnologías, volumen 10, número 2.

Díaz García, María (2015) Tesis doctoral, Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress, Universidad Complutense de Madrid.

Gardner, Roy (1996). Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosch editor.

Jenkins, Henry (2008) Convergence culture. Paidós.

Jiménez Alcázar, Francisco; Mugueta Moreno, Íñigo y Rodríguez, Gerardo (coords.). (2016). Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. España: Compobell, S.L.

Lacasa, Pilar. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Ediciones Morata SL.

López Nieto, Daniel. (2006). Análisis del contexto histórico y tecnológico del origen de los videojuegos. Ícono 14, Revista de comunicación y nuevas tecnologías, Año 4 volumen 2.

Mata Méndez, José Manuel (2013). Tesis ¡Mi familia subió de nivel! Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Universidad Nacional Autónoma de México.

Scolari, Carlos (2013). Narrativas transmedias. Todos los medios cuentan. Deusto.


  1. Licenciado en Comunicación Social por la Universidad Nacional del Nordeste y Maestrando en Comunicación Digital Interactiva de la Universidad Nacional de Rosario. Se desempeña como periodista digital en ellitoral.com.ar de la ciudad de Corrientes desde 2012, además de tener experiencia en medios gráficos, radiales y televisivos. Se especializa en investigación de archivo e historia. Universidad Nacional del Nordeste.
  2. Europress. (2020). “La industria de los videojuegos alcanza los 120.100 millones de dólares en 2019”. Visitada el 17/05/2020. Sitio web: https://bit.ly/2TdAfP0
  3. ABC.es. (2013). “Nintendo NES, la consola que salvó a los videojuegos de la desaparición”. Visitada el 17/05/2020. Link: https://bit.ly/2Tedaf7
  4. Lista de videojuegos más vendidos: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_vendidos#cite_note-15
  5. El sitio especializado Metacritic lo ubica en el número 1 en su lista de mejores juegos de la historia, mismo lugar en el que estaba en el extinto GameRankings. En 2015 el libro Guiness de los Récords lo premió con el Most critically acclaimed videogame ever.
  6. Desde Ocarina of Time Ganondorf Dragmire pasó a ser la forma humana del enemigo principal de la saga, la bestia Ganon.
  7. Consultado el 4 de mayo de 2020.
  8. Los 21 mejores y más originales cortometrajes inspirados en The Legend of Zelda.

    https://www.vidaextra.com/listas/mejores-originales-cortometrajes-inspirados-the-legend-of-zelda, visitada el 17/05/2020.

  9. The Legend Of Zelda: The Wind Waker obtuvo un 96% en Metacritic y un 95% en GameRankings.
  10. La GameCube es la anteúltima consola de Nintendo que menos vendió, sólo superando sólo a la Wii U https://elpais.com/tecnologia/2017/03/02/actualidad/1488470239_716599.html
  11. [GDC] Eiji Aonuma: “Zelda Wind Waker casi mató la franquicia”
    https://as.com/meristation/2007/03/09/noticias/1173457500_065901.html
  12. Metacritc valoró a The Breath of the wild con un 97%. The Game Awards 2017 lo premió como Game of The Year.
  13. Downloadable content, una práctica popularizada en los últimos años que pueden ser gratuitas o pagas para darle más contenido a los videojuegos.
  14. As.com. Nintendo Switch: estos son sus 10 juegos más vendidos [2020] https://bit.ly/3cHrvbS. Visitado el 17/05/2020.


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