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Flexibilidad laboral en tiempos de distribución digital

Los desarrolladores de videojuegos independientes y sus malestares

Orlando Guevara Villalobos

Resumen

El siguiente trabajo se propone a analizar las redes de producción flexible en las que se desenvuelve la producción de videojuegos independientes en pequeña escala, así como la forma en que los intermediarios del sector moldean la organización y dirección creativa de la producción. En la cultura de la producción de videojuegos, los ideales de autonomía y control creativo se ven diluidos en el complejo y poco definido proceso de trabajo cognitivo-digital, así como las barreras técnicas y sociales que surgen de las relaciones contractuales con actores que concentran los medios de distribución, financiamiento y promoción del proceso productivo.

Palabras clave

Industrias culturales; producción cultural; videojuegos; flexibilidad.

Introducción

El desarrollo de videojuegos constituye una de la miríada de actividades productivas e industrias que han surgido con el desarrollo y penetración de tecnologías computacionales en nuestras sociedades contemporáneas. Desde la expansión corporativa que experimenta desde mediados de los años ochenta, el mercado de los videojuegos ha crecido de forma exponencial, con una industria que supera a otras, como el cine o la música, con ingresos de setenta y cuatro mil millones de dólares al año en la actualidad. A su vez, esta se da en un contexto de alta concentración del capital, de una alta especialización del trabajo, así como de desarrollo de las carreras ocupacionales dentro de la industria.

Con el resurgimiento de los pequeños productores de videojuegos a mediados de la década del dos mil, nuevas formas de producción y organización industrial han aparecido junto a narrativas de empoderamiento individual y artístico, así como la flexibilidad necesaria para la organización del trabajo creativo o cultural. Al respecto, en el presente trabajo me propongo analizar las relaciones de producción flexibles dentro de las que se desenvuelven los creadores de contenido en pequeña escala de la industria de los videojuegos, los riesgos que enfrenta la posibilidad de una profesión como desarrolladores independientes, así como las acciones institucionales dirigidas a la reducción de riesgos y orientación del proceso económico. Dentro de mis conclusiones, argumento que aunque existan estrategias para obtener y articular exitosamente los medios para el desarrollo de proyectos en pequeña escala, las presiones del mercado y los intermediarios sobre los procesos de comercialización y distribución obligan a los desarrolladores a insertarse en otras actividades productivas, en redes de trabajo subcontratado, como forma de mantener estabilidad económica. Lo anterior compromete la dirección y los procesos creativos para el desarrollo del medio, y somete a los desarrolladores a regímenes de autoexplotación y constante racionalización del trabajo.

El trabajo se desarrolla en tres partes. Seguido de una reflexión teórica, expongo las relaciones desiguales entre desarrolladores e intermediarios industriales, y las instancias de precariedad laboral generadas por la organización flexible de la producción de videojuegos a gran escala. Posteriormente, discuto las nuevas condiciones generadas por la distribución digital, para luego analizar las redes de intermediación institucional que transitan los desarrolladores en el ciclo económico.

Trabajo cultural y flexibilidad en la industria de los videojuegos

La complejidad de la relación entre trabajo cultural y flexibilidad laboral implica un esfuerzo, primero, por definir la matriz teórica que vincula ambos conceptos. Al respecto, el estudio de las condiciones de posibilidad que tiene el desarrollo independiente de videojuegos implica una aproximación socioestructural que estudie las relaciones entre actores productivos y las formas que estas relaciones van construyendo el acceso a los medios necesarios para esta labor productiva. Al respecto, la perspectiva político-económica de las industrias culturales ha sido reconocida para la comprensión de las condiciones que determinan la producción de cultura, la cual resumo como el estudio de las relaciones de poder que median en el acceso a los medios necesitados por los distintos fines que orientan la producción, circulación, distribución y promoción de productos culturales (Miège, 1989; Hesmondhalgh, 1996; Negus, 1998; entre otros). Estas relaciones las analizo como acciones de “intermediación”; más allá del debate sobre el término “intermediario cultural” (ver Hesmondhalgh, 2007: 66-67), parto de la afinidad institucionalista que ofrece la noción de Negus (2002) para referirme a los intermediarios como actores con algún un interés o marco de acción institucional o comercial en las distintas fases de la producción (desarrollo, enlace, promoción, distribución, etcétera). Independientemente de su origen o función, son actores orientados a la reducción de incertidumbre presente en el ciclo económico (DiMaggio y Powell, 1999), por medio de una vinculación relativamente efectiva de los espacios entre producción y consumo.

Así vista, la industria de los videojuegos comprende un experimento importante sobre la producción digital y los alcances de la flexibilidad en el capitalismo contemporáneo. Los juegos digitales forman parte del dominio de los medios digitales, y el trabajo creativo-digital que toma lugar puede localizarse como una forma específica de trabajo cultural (Fuchs y Sandoval, 2014), la cual es orientada a la producción de símbolos y representaciones de mundo para su exploración e interacción. Como industria cultural digital, se encuentra profundamente articulada a la industria del software y la alta tecnología, a partir de la cual se construyen los medios usados en los ciclos de producción, promoción y distribución de un videojuego, así como los sistemas articulados en la organización flexible de la producción cultural y su distribución.

Por su parte, el segmento independiente de los videojuegos, al igual que otros sectores del llamado sector creativo, ha articulado históricamente nociones de autonomía y flexibilidad para defender su trabajo y clamar por un espacio en la industria. Esta articulación conceptual ha sido debatida y pensada en círculos académicos de distinto cuño teórico. Perspectivas optimistas de estas nociones (Leadbeater y Oakley, 1999; Florida, 2002) enfatizan el empoderamiento individual para la generación de emprendimientos culturales. No obstante, perspectivas más críticas han enfatizado la flexibilidad como condición estructural afín a los procesos de acumulación flexible del capitalismo contemporáneo (Harvey, 1990; Sennet, 2006a; Sennet, 2006b), lo que genera condiciones de explotación laboral (Hardt y Negri, 2000; Gill y Pratt, 2008) y empleos caracterizados por el riesgo, la incertidumbre, la contingencia (Beck, 2000). Es en sí mismo un proceso en el cual el riesgo de una compañía es transferido a los trabajadores, lo que permite en la primera una reducción de costos y “flexibilidad” para manejar sus recursos humanos (MacDonald, 1991; Campbell, 1993), mientras que el trabajo más acorde con necesidades y ambiciones biográficas de los trabajadores se traduce en contratos a corto plazo, por objetivos y en condiciones variables de explotación. Los estudios anteriores tienden a identificar estas formas de trabajo en las reformas estructurales y laborales que pone en marcha el proceso de liberalización económica en las décadas de 1970 y 1980, la cultura empresarial que –particularmente en el Reino Unido– promovió agresivamente formas de empleo por cuenta propia. Asimismo, algunos análisis se centran en las culturas empresariales que informaron el boom tecnológico en la costa oeste estadounidense en los años setenta, la cual articulaba un libertarianismo sospechoso de las jerarquías burocráticas y el Estado, un énfasis en la creatividad, flexibilidad y autonomía individual como elemento central de toda actividad humana, así como una visión optimistamente liberadora de las tecnologías digitales (Turner, 2007).

Para el caso que atañe a este estudio, la condición de flexibilidad expresa un conflicto entre las culturas de producción que orientan a los emprendimientos independientes y las presiones ejercidas por los distintos intermediarios corporativos que controlan los medios económicos, tecnológicos, estéticos y humanos destinados a la producción. Dadas las carencias materiales de los desarrolladores, las situaciones de precariedad generadas por la flexibilidad giran alrededor del grado de control que se posee en procesos como la producción, promoción, distribución y administración de los títulos publicados, así como las presiones que generan los intermediarios de mercado sobre este control, los procesos creativo-laborales y el bienestar económico de los desarrolladores.

El sector corporativo a gran escala o AAA

El mercado de los videojuegos se encuentra estructurado en diversos niveles de competencia y dependencia entre sus actores. A partir de los años noventa, la industria comienza a estructurarse en grandes redes corporativas de propietarios de plataformas y grandes casas publicistas que controlan los aspectos centrales de la producción industrial. Este complejo corporativo de los videojuegos ha mantenido su relevancia a partir del control que ejercen, sobre los medios de reproducción y acceso al mercado (plataformas), el financiamiento, los medios tecnológicos, la promoción, la distribución, la racionalización del proceso productivo. Alrededor de este núcleo, transitan una miríada de estudios de desarrollo de videojuegos independientes, que se encuentran en una dinámica y volátil relación de dependencia financiera y logística de los actores en los dos niveles superiores. El nivel de especialización de la industria ha llevado a la formación de una industria del “software intermedio y servicios”, enfocada en el desarrollo y venta de productos y servicios tecnológicos asociados a las infraestructuras informáticas-digitales y contenido necesario para cada producto según sus especificaciones.

El control propietario de sus consolas le permite al oligopolio conformado por Microsoft, Nintendo y Sony dictaminar los términos monetarios, económicos, de uso y calidad bajo los cuales las casas publicistas y los desarrolladores obtienen acceso a la plataforma. Por su parte, las principales compañías publicistas no solamente poseen estudios para el desarrollo interno de sus propios proyectos, sino que –al igual que las divisiones editoriales de los propietarios de los medios de reproducción– alimentan sus ingresos y portafolio a través del desarrollo de contenido por medio de alianzas estratégicas con grandes estudios de desarrollo, otorgamiento de licencias y/o financiamiento de proyectos a terceros. Por su parte, los estudios desarrolladores se posicionan en el mercado a partir del control relativo que posean sobre los medios de financiamiento y tecnológicos que se hayan traducido en un portafolio de éxitos comerciales e insumos tecnológicos con demanda en la industria.

Como resultado histórico de esta estructura de producción, para el cambio de siglo, la industria adquiere la forma de un “reloj de arena” (Bowen y Deuze, 2009), en el cual un puñado de firmas globales (Activision-Blizzard, Bandai Namco, Electronic Arts, Microsoft, Sony, Square-Enix, Ubisoft, Take-Two) producen la mayor parte del valor de la industria. Este proceso ha estado caracterizado por la lógica de adquisiciones locales/internacionales y fusiones corporativas, que han permitido expandir la capacidad productiva de estos actores, afianzar sus operaciones y redes de distribución global, así como aumentar su portafolio y recursos tecnológicos por apropiación de la propiedad intelectual de terceros. Mientras, las casas publicistas más pequeñas y cientos de estudios desarrolladores han tenido una cuota de participación mínima en el mercado.

Las consecuencias de esta estructura de producción cultural son varias y conocidas en otras industrias culturales (Hesmodhalgh, 1996). El control económico de estas corporaciones se extiende a las convenciones estéticas y narrativas que organizan la producción de contenido en géneros más o menos definidos por el éxito comercial obtenido a lo largo de su presencia en el mercado, limitando la diversidad narrativa, simbólica y ludológica del medio, tal como registran estudios en otras industrias (Peterson y Berger, 1990, citados en Hesmondhalgh, 1996: 473). Por su parte, las convenciones estéticas inspiradas en el foto-realismo y la experiencia inmersiva no solamente han motivado una aceleración de la industria del middleware, sino que han tenido como consecuencia una especialización profunda del trabajo y una extensión del tiempo necesario para la producción de un videojuego (Dovey y Kennedy, 2006; Dyer-Witheford y Peuter, 2009). Como consecuencia, el acceso de la industria se vuelve costoso y riesgoso, al tiempo que el presupuesto para cada proyecto se incrementa significativamente. Para el final de la década de los noventa, las compañías desarrolladoras pasaron a tener entre 100 y 500 empleados en una especializada red de trabajo cultural. Paralelamente, al tiempo que los presupuestos subieron, las relaciones contractuales entre los entes financieros y los estudios de desarrollo comenzaron a caracterizarse por la expropiación de la propiedad intelectual a cambio del financiamiento del proyecto, regalías bajo condiciones difíciles de cumplir, sometimiento a fechas rígidas de entrega, derecho a cancelar el proyecto sin necesidad de explicar la causa, control sobre el precio final del producto y supervisión estricta de los acuerdos establecidos y la defensa de los intereses cambiantes de los publicistas a través de un productor o productora in situ.

En medio de altos costos de producción, las grandes compañías publicistas no han dudado en implementar principios de flexibilidad numérica y funcional como canon a seguir por la industria, así como en expandir sus operaciones comerciales y de desarrollo a nivel internacional, ya sea por medio de sucursales offshore o acuerdos comerciales con subcontratistas.

Así, las estrategias de producción flexible y desconcentrada al estilo “centro-periferia” se han aplicado a la industria en al menos tres frentes, la manufactura de las consolas y de los dispositivos periféricos y los videojuegos, mientras se mantenía el control de I+D y el desarrollo in-house (Kline, Dyer-Witheford y Peuter, 2003). Tercerizada la manufactura, se trasladan sus labores a compañías subcontratadas en países de menores ingresos y cargas impositivas, y de esta manera se utiliza mano de obra poco calificada en países asiáticos y latinoamericanos (Deuze, 2007; Lugo y Lossada, 2002). No obstante –para el cambio de siglo– la profundización del internet de banda ancha y las redes informáticas globales, la internacionalización flexible del trabajo manual comenzó a alcanzar el trabajo altamente calificado de los desarrolladores de videojuegos. Esta estrategia tenía al menos tres objetivos: mantener bajos costos operativos y reducir los costos de desarrollo (TIGA, 2009); acelerar la producción al aprovechar la localización geográfica y diferencias horarias para formar una red que permita el trabajo las veinticuatro horas al día (Carvalho, 2009; NarraSoft, 2017); así como expandir el mercado de un único videojuego a través de prácticas de localización que involucran cambios en el contenido a partir de sensibilidades nacionales y regionales.

En el caso particular del Reino Unido, para 2006 se estimaba que un 60% de las compañías localizadas allí estaban subcontratando a proveedores de servicios, especialmente en Asia y Europa del Este (Screen Digest, 2006), situación percibida como una necesidad “fundamental” para lidiar con la reciente crisis financiera (Brice, 2009). La tendencia siguió aumentando y para 2008 al menos el 83% de las compañías estaban subcontratando alguno de los distintos procesos laborales relacionados con el desarrollo de videojuegos, entre los cuales los más comunes eran elementos de arte gráfico, animación y programación (TIGA, 2009), seguidos por los servicios de localización, control de calidad, testeo y portabilidad de un título a otra consola (Tholons, 2009). Además, actores de peso en la industria comenzaron a transferir su trabajo de arte y programación a sus nuevas sucursales o compañías adquiridas en China e India. Epic Games China, Ubisoft en Ucrania y Summo Digital en India son algunos de los casos más renombrados.

Los ingresos generados por la industria, incluso en tiempos de crisis, sugieren que las estrategias globales de subcontratación y off-shoring fueron exitosas, al punto de que en años recientes su aplicación sigue siendo llamativa. No obstante esto, esta flexibilidad se ha traducido en una internacionalización de la fuerza laboral cultural, cuya acelerada producción ha permitido la expansión de oportunidades de empleo en el sector, pero que ha convertido el desarrollo de videojuegos en un mercado laboral volátil que aviva un constante reciclamiento de trabajadores. Es cierto que esta volatilidad de la industria se encuentra institucionalizada por una estrategia de mercado basada en ofrecer una variedad de productos que fracasan comercialmente y una muy pequeña lista de superéxitos que recuperan completamente las pérdidas y constituyen su principal fuente ingresos, construyen marca y lealtad de mercado y orientan la lógica serial y genérica en la producción de contenido. Esta dinámica genera proyectos estrellas que acumulan atención y recursos, y no transfiere el riesgo de fracaso e incertidumbre económica a otros proyectos menores, sino que las desventajosas relaciones contractuales que las producen han implicado la supervivencia de muchos de ellos a través de varias adquisiciones y restructuraciones completas, o simplemente el cierre de sus operaciones. En medio de la competencia internacional y la crisis económica, despidos y cierre de pequeños estudios se han convertido en una experiencia común.

Aunque el estudio de desarrollo se mantuviese a flote, esto no sería sino bajo la condición de ejercer las mismas estrategias de flexibilidad de las casas publicistas, así como someter a sus trabajadores a jornadas que en su momento más crítico en la década del dos mil podía alcanzar hasta 80 horas semanales durante varios meses. El llamado “crunchtime” es considerado una norma en la industria de los videojuegos, y ha llegado a extremos de convertirse en trabajo no pagado. En un estudio realizado en el Reino Unido al respecto, se determinó que el 45% trabajaba horas extra de manera regular, mientras que en un 85% de los casos este trabajo era no pagado (Chapple, 2012), al tiempo que estudios recientes afirman que es una práctica con impacto negativo en la productividad y la moral de los desarrolladores (Tozour, 2015). Estas condiciones negativas, así como las relaciones de trabajo flexible que experimentan los trabajadores de la industria, han sido facilitadas por la inexistencia de organizaciones sindicales y un poder de negociación de los trabajadores de la industria reducido a su estatus comercial/cultural dentro de ella. El problema ha llevado a cámaras de la industria, como IGDA y TIGA, a advertir sobre los riesgos de salud y legales de incorporar estas prácticas en el proceso productivo. Las experiencias de mis entrevistados, así como de decenas de desarrolladores y trabajadores-compañías subcontratados que han hablado para diversos medios de prensa (Kuchera, 2011; Campbell, 2016), dejan clara la desmotivación y sensación de futilidad que dejan el trabajo ultraespecializado, la cancelación de proyectos y la cultura corporativa que se impone ante las relaciones contractuales con casas publicistas.

Aun así, pocas acciones parecen existir para conformar alguna organización laboral que permita negociar mínimas cuestiones contractuales con los intermediarios de la industria, aparte de una iniciativa en el Reino Unido con el nombre de DevUnion (Freeman, 2013), que tiene la pretensión de explorar la posición de los desarrolladores para formar un sindicato propio de la industria. Aunque recibió moderada atención, hasta el momento, no hay presencia de movimientos materializados.

Los nuevos intermediarios de la distribución digital y el desarrollo independiente

Hasta mediados de la década del dos mil, la posibilidad de publicar títulos por cuenta propia era una tarea imposible. Solamente grandes estudios con la capacidad de manejar un brazo editorial o por medio de sus alianzas con casas publicistas tenían la oportunidad de llevar un título a las vitrinas y estantes a nivel internacional. No obstante, el panorama cambia con el desarrollo y comercialización de sistemas de distribución digital (DD) que permitirían la compra y descarga de videojuegos, sin la necesidad de exhibirlos físicamente, desde cualquier lugar con conexión a internet[1]. Es a partir del lanzamiento de la plataforma propietaria Steam en 2003 que la corporación Valve convierte el intercambio de datos e información en la web en la plataforma para el comercio y distribución de videojuegos para computadora personal, ofreciendo garantías contra la piratería con sistemas de seguridad (DRM) y contratos de uso que convierten al consumidor no en propietario pero sí en usuario con derecho al contenido del producto ofrecido. Por su parte, el discurso oficial que promovía este medio de distribución, conocido como The Long Tail (Anderson, 2006), enfatizaba la posibilidad de generar ganancias a lo largo del tiempo de miles de productos; situación que aseguraba la viabilidad económica de la producción a pequeña escala.

Las consecuencias de esta nueva línea de distribución en la producción de videojuegos se sintieron casi inmediatamente en la estructura de costos de producción y acceso a medios de producción. Estructuralmente, la distribución digital sigue los principios de descentralización flexible al permitir su uso en cualquier ubicación en tanto haya acceso a banda ancha, y así conecta a productores y consumidores de forma casi directa, lo cual se traduce en la desintermediación de los procesos de manufactura, distribución física, venta al menudeo, que impacta en una reducción significativa de los presupuestos destinados a un proyecto. Además, la capacidad limitada en términos de almacenamiento y velocidad de transmisión llevaron a promover la producción de videojuegos en pequeña escala como opción más viable al inicio. Por su parte, los nuevos productores artesanales lograron capitalizar repositorios de insumos artísticos y herramientas digitales no propietarias generadas por las comunidades de software abierto que han caracterizado a las culturas de producción digital desde sus inicios. Lo anterior se traduce en una reducción radical de los costos de producción, con presupuestos de unos cuantos miles de dólares que contrastan radicalmente con proyectos cuyos costos superan los veinte millones dólares.

La expectativa de un mercado captivo de desarrolladores de contenido que utilizan estos canales llevó a la delimitación, dentro del ciberespacio público, de mercados propietarios cerrados ocupados por las plataformas DD de grandes actores corporativos, como Googleplay de Google, Sony PSN, AppStore de Apple, GamersGate, Origin de Electronic Arts y, más recientemente, Amazon. De esta manera, el éxito del sistema DD se comienza a dar en la relación de dependencia entre desarrolladores de contenido y los nuevos intermediarios de la DD con capacidad económica de construir y promocionar los sistemas necesarios para orientar la demanda de videojuegos, ofrecer herramientas para el desarrollo en su plataforma y dar acceso un mercado de millones de potenciales consumidores.

De esta manera, el mercado de los videojuegos se constituye alrededor de consumidores de tecnologías digitales y móviles con acceso a internet, y así genera nichos diferenciados de mercado (Steam, Xbox, PlayStation, Nintendo, Appstore, GooglePlay, entre otros) que distribuyen videojuegos digitalmente para una población de setecientos millones de personas (Spilgames, 2013). Este está caracterizado por la repetición de contenido y mecánicas que explotan la atención de los videojugadores, pero todavía es lo suficientemente espacioso para el crecimiento de otras culturas de producción e instituciones que nutren la industria y se orientan a la experimentación y desarrollo del medio.

Por su parte, el reconocimiento de la precariedad económica sobre la que se construye la industria y el compromiso con el proceso estético-experimental como método para la innovación y mejoramiento del medio de los juegos digitales ha llevado a estudios y desarrolladores exitosos a organizarse como publicistas que ofrecen diversos tipos de servicios. Indie Humble Bundle o Indie Fund son ejemplos de entes privados con alguna orientación estética a la producción. Forman parte de pequeñas iniciativas que por pequeños porcentajes en las ganancias ofrecen financiamiento, producción flexible, migración a otras plataformas, colocación de productos. No obstante, estas iniciativas también están sometidas a las condiciones del mercado, lo cual ha llevado a varios proyectos de mercadeo-financiamiento y de distribución digital a la ruina. Caso reconocido fue el cierre de la iniciativa de distribución digital IndieCity por la quiebra de su compañía matriz Blitz Studios (Griffiths, 2013), la cual permitía a los desarrolladores utilizar su plataforma de distribución y agregación, y el control de los precios a los desarrolladores por el 15% de las ventas.

El trabajo cultural en el sector independiente y sus condiciones

Como consecuencia directa del modelo de distribución digital y su impulso a la producción en pequeña escala en los últimos doce años, la industria ha experimentado una explosión de microestudios de desarrollo compuestos por hasta veinte personas. Ahora bien, esta explosión no fue simplemente el producto del interés propio de desarrolladores con orientación empresarial, aunque el oportunismo económico y la explotación comercial se encuentren presentes en buena parte del sector independiente. La misma se alimenta de las experiencias de explotación, expropiación y alienación creativo-laboral percibidas en la industria. La posibilidad de mantener el control legal de sus proyectos, la estandarización y mecanización del trabajo creativo de una industria ultraespecializada, la imposibilidad de desarrollar ideas y explorar estéticamente el medio, el nulo poder de decisión en las etapas de diseño-creación, desarrollo y comercialización de sus productos, meses de trabajar horas extras bajo la ideológicamente cargada noción de “crunchtime” (momento decisivo), así como las promesas de éxito empresarial en los mercados digitales, sintetizan las condiciones que estos desarrolladores perciben como la ganancia de adentrarse en el desarrollo independiente o “indie” de videojuegos (Guevara-Villalobos, 2015). Las nuevas condiciones de producción aportadas por la DD calaron profundamente en muchos desarrolladores de la industria corporativa, profesionales interesados en el medio, miembros de culturas artesanales de producción, freelancers, así como pequeñas empresas de servicios especializados por contrato para la industria que se aventuraron a este nuevo modelo de desarrollo digital.

Sin embargo, la capacidad de explorar creativamente el medio y el control ganado sobre el proceso productivo palidecen ante la posibilidad de generar un ingreso estable en el tiempo, situaciones que en su despliegue dejan claros los nuevos poderes a los cuales estos desarrolladores se encuentran sujetos y las necesidades que surgen de su condición de empresarios culturales en un ambiente flexible, condición que los responsabiliza de la ejecución exitosa de acciones en un diverso y especializado proceso de producción, promoción y distribución para poder lanzar sus títulos en tiendas digitales y lograr algún grado de éxito.

Ya sea como estudio o como autor(a), los desarrolladores se encuentran ante el dilema de presentar un juego digital a la audiencia en el menor tiempo posible y mantener un flujo de capital suficiente para mantener sus costos operativos. La experiencia en la industria indica que este capital proviene desde ahorros acumulados por años, subsidios por desempleo y trabajo subcontratado hasta contratos con casas publicistas y subvenciones variadas de órganos estatales o competencias internacionales. Estas fuentes no solo demuestran el valor dado a la reproducción de instituciones mediadoras del sistema, entre organizaciones de base productiva, agencias de desarrollo regional (ADR), instituciones públicas y el sector corporativo, sino también los riesgos que muchos toman para lograr capturar un nicho en el mercado.

En primera instancia, la aprobación por parte de los canales de DD se encuentra sujeta a procesos de certificación definidos por parámetros técnicos y de regulación de contenido, que implican un conocimiento eficiente de las herramientas propietarias de la plataforma, sus capacidades y la estética/contenido permitido en los mismos. Esta necesidad de conocimiento se amplifica conforme los desarrolladores reeditan o migran sus proyectos a otras plataformas para tener acceso a mercados más amplios. Estos mismos parámetros son conocidos como arbitrarios y variables, y retardan el lanzamiento de títulos e incluso, impiden finalmente los mismos. Casos comentados por mis entrevistados convergen en que los cambios repentinos las políticas de Apple y su Appstore pueden incluso llevar a remover un título sin ofrecer siquiera explicación, o el tortuoso proceso de certificación para publicar en la plataforma XBOX de Microsoft. Problemas con esta última plataforma llevó finalmente al colapso de una de las compañías colaboradoras con esta investigación en 2013, cuando su proyecto estrella, y que llevaba más de un año solamente en el proceso de certificación, fue desechado por Microsoft XBLA.

Por su parte, intermediarios culturales convergen con los intermediarios del financiamiento, comercialización y distribución de títulos independientes en circuitos institucionales en donde desarrolladores compiten por acumular estatus en la industria, y los cuales les permiten reunir criterios utilizados por plataformas de DD y casas publicistas para su selección. De esta manera, tres de mis entrevistados habían sido finalistas en competiciones como Independent Games Festival, situación que les permitió negociar con al menos una plataforma DD y comenzar a construir su portafolio comercial. Esto convierte a los blogs y secciones de prensa de videojuegos más leídos, así como los festivales de videojuegos, ferias tecnológicas patrocinadas por la industria, plataformas digitales abiertas (Kongretate, Newgrounds)y agencias gubernamentales en intermediarios que permiten generar notoriedad en el mercado, negociar acceso con distribuidores, conseguir financiamiento con publicistas y en último término, mejorar ventas. Por todo lo anterior, los desarrolladores compiten por tener el favor de la audiencia, los intermediarios especializados y las casas publicistas de la industria, a los que evidentemente no todos pueden acceder. Esto sucede con la plataforma Steam, la cual posee un sistema de selección de títulos de videojuegos (publicados o en desarrollo) en la que sus usuarios votan por un período determinado una lista de títulos que compiten entre sí (Greenlight). Así dispuesto el sistema, la exposición de un videojuego a través de los eventos organizados por otros actores de la industria genera consciencia de mercado, que incluso incide en los votos recibidos en la plataforma.

En resumen, su ideario basado en la flexibilidad organizacional, el libre ejercicio de la profesión y la exploración estética (Guevara-Villalobos, 2014) se enfrenta a las realidades de un proceso productivo que en la actualidad ha generado narrativas realistas y darwinianas sobre un mercado de consumidores con convenciones estéticas fuertemente sedimentadas, situación que se agrava por una industria basada en una competencia constante que comienza por la atención de los intermediarios de la comercialización y la distribución, y por capturar el valor suficiente en plataformas que comercializan miles de títulos para dar la estabilidad financiera que necesita el desarrollo de sus proyectos. Esta realidad a enfrentar y “hackear” ha sido descrita por el desarrollador Jake Birkkett en la más importante conferencia internacional de la industria, Games Developer Conference, en 2016, como: “No eres especial, tu juego no es especial, ´nunca´ llegarás a lanzar un juego a nivel comercial”.

Por su parte, la experiencia de un mercado laboral inestable, de secretismo y voracidad corporativa, lleva a desarrolladores, en conjunto con algunos estudios, del Reino Unido a organizar y negociar durante la década del dos mil políticas de apoyo al sector. Esto llevó a la creación de subagencias regionales de capital mixto y especializadas en videojuegos y contenido multimedia. De esta manera, para mediados de esa década se comienzan a gestar clústeres de producción con la coordinación de estas agencias. Uno de los casos más representativos ha sido la red Game Republic, creada bajo la tutela de la Agencia de Desarrollo Regional Screen Yorkshire y representantes de la industria para regiones de Yorkshire y Umber. Desde ambos sectores, la red surge por la necesidad de generar y atraer inversiones en la región (vincular desarrolladores con industrias y fuentes de financiamiento público y privado), mejorar la calidad y confianza en el trabajo subcontratado, generar visibilidad de mercado para los productos generados en la región, promover la generación de confianza y comunidad entre sus asociados, promover la transferencia y actualización del conocimiento, así como fortalecer los vínculos entre industria, academia y comunidades locales de producción. Tal como DiMaggio y Powell sugieren (1999: 3-4), el reconocimiento que los mismos desarrolladores dan a estas agencias supera sus costos de transacción a tal punto que Game Republic ha sobrevivido por aportes privados, incluso después de los severos recortes presupuestarios que las nueve ADR instituidas sufrieron en 2012 como parte de los recortes presupuestarios del gobierno conservador de David Cameron. Tanto la dirección de la agencia como otros desarrolladores de la zona exaltaron en entrevistas los esfuerzos realizados para reubicar a desarrolladores de estudios que cierran sus puertas, así como la anuencia de muchos estudios de participar, aunque muchos no logran más que mantenerse como empleados subcontratados dentro de empresas del clúster. La lógica de redes va más allá de los fines dados por Game Republic, y es utilizada por organizaciones e iniciativas de base que buscan el intercambio de conocimiento y contactos, así como prácticas de entrenamiento y aprendizaje colectivo (Guevara-Villalobos, 2014).

Conclusiones

El desarrollo independiente de videojuegos, en especial aquel que enfatiza el carácter lúdico-creativo y expresivo en pequeña escala, constituye una actividad productiva cuyo éxito depende del éxito comercial y el renombre que los independientes construyen en la industria y el mercado. Aunque las redes institucionales sirven para dirigir recursos público-privados a estas culturas y facilitan la creación de clústeres regionales y redes de contactos laborales, la excesiva competencia en mercados altamente saturados, aunados a los compromisos adquiridos con publicistas y distribuidores, constituyen presiones económicas a los proyectos que tienden a truncar estas culturas. Tanto los cuentapropistas como microestudios que logran mantenerse completamente independientes parten de una trayectoria de éxitos relativos y/o la creación de un nicho que les facilita mantenerse en esa posición y negociar con los canales de distribución corporativos. No obstante, el resto debe manejar el desgaste de mantenerse entre sus labores como subcontratistas y sus proyectos propios, o apostando a un proyecto económico que termina fracasando por la imposibilidad de cumplir las altas demandas de los financistas. Al día de hoy, solo diez de las diecinueve compañías y proyectos por cuenta propia con los que se trabajó directamente en esta investigación se mantienen con vida. En este contexto de riesgo, comienzan a surgir escenarios sugeridos por publicistas que contemplan ceder la propiedad intelectual o aceptar licencias abusivas a su favor.

Estas condiciones –así como una estructura de mercado principalmente masculina– son suficientes para disuadir a muchas personas de incursionar como independientes. Después de todo, es una profesión cuyas pasiones se han gestado biográficamente en una generación principalmente de consumidores hombres, altamente calificados y sin lazos o responsabilidades sociales impostergables (Bowen y Deuze, 2009).

Por último, dada la inexistencia de seguros sociales que generen un contrabalance a las condiciones desfavorables de contratos laborales y de intermediación industrial, se encuentra abandonada a la trayectoria y consolidado de capitales acumulados por los desarrolladores, o a la labor de instituciones y entes privados que se preocupan por ofrecer condiciones favorables a nivel creativo y de producción a los estudios independientes. No obstante, aunque resienten el trato dado por casas publicistas y distribuidores digitales, estas experiencias todavía no se traducen en la búsqueda por la creación de organizaciones sindicales que negocien mínimos derechos laborales con los intermediarios de la industria, y mejoren las condiciones de contratación, tanto en las figuras de trabajo subcontratado como en los contratos de financiamiento y comercialización de sus proyectos.

Finalmente, este trabajo presenta elementos para considerar en el análisis de estas industrias digitales en Costa Rica. Actualmente, las experiencias y cultura en-línea de los desarrolladores independientes, prácticamente en todo el país con algún desarrollo de infraestructura y uso de internet, indican la adopción de patrones similares, y parecen generar fuentes lúdicas de motivación para aquellos gamers con acceso a la instrucción especializada e interacción continuada con el mundo digital. Desde hace cinco años, la cultura del “game jam” tomó cierta relevancia, tanto en los primeros estudios de videojuegos del país como en la prensa, estudiantes y aficionados a la cultura digital. Hoy en día, el país posee diecinueve compañías de desarrollo, a la par de estudios de animación digital y desarrollo de software conectados a la industria. Asimismo, esferas institucionales y gubernamentales, como la Promotora de Comercio Exterior (PROCOMER) o la Cámara de Tecnologías de la Información y Comunicación (CAMTIC), comienzan a generar algunas labores de promoción y enlace para desarrolladores con corporaciones publicistas, así como los primeros pasos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA). Por su parte, el carácter des-sindicalizado de la industria podría configurar condiciones similares con países como Costa Rica, donde la sindicalización de la fuerza laboral en el sector privado es mínima, y los espacios de producción cultural y digital subsisten con diversos grados de exclusividad, así como precariedad. Por ello mismo, el estudio de estas industrias y sus configuraciones en otras partes del mundo pueden ofrecernos puntos de comparación, reflexión y crítica en el análisis de las condiciones productivas y la política pública existente con relación a los sectores productivos asociados no solamente a la industria de los videojuegos, sino también al clúster de producción de medios y cultura digital en general.

Bibliografía

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  1. Para consultar sobre los orígenes culturales de la distribución digital y su proceso de comodificación, ver: Allen-Robertson (2013).


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