Plaything o infraestructura técnica
Gustavo Gordillo[1]

Recreación de un fotograma de “Plaything”, episodio 4 de la temporada 7 de la serie Black Mirror (2025), dirigida por David Slade y producida por Netflix. Fuente: elaboración propia.
Apertura
Durante el primer cuarto de siglo, el despliegue de la inteligencia artificial generativa (IAG) ha intensificado la digitalización de la vida en ámbitos sensibles como el trabajo, la educación, la salud y el arte. Este escenario ha orientado a buena parte de la filosofía de la tecnología contemporánea hacia la ontología digital de estos sistemas. Esto se refleja en los análisis que privilegian categorías como recursión, economía de datos, capitalismo de vigilancia y gubernamentalidad algorítmica. Si bien estas perspectivas son fundamentales para comprender la reconfiguración de las prácticas sociales y los actuales regímenes de control, tienden a privilegiar la dimensión informacional de la IA por sobre sus soportes materiales.
Esta orientación teórica encuentra un correlato en las formas de figuración que circulan en redes, medios y entornos institucionales, en las que la IA es representada casi exclusivamente a través de formas inmateriales y antropomórficas: cabezas humanas o cerebros suspendidos en el vacío, flujos de datos convertidos en rostros humanoides, nubes de partículas que sugieren pensamiento o conciencia, y circuitos que flotan como pura energía. Estas imágenes configuran un imaginario cognitivista y etéreo que naturaliza la idea de que la IA “piensa”, “comprende” o “ve”, desenfocando la atención en las infraestructuras materiales que posibilitan su funcionamiento.
Tanto la preocupación teórica de autores como Rouvroy y Berns (2018), Hui (2022) y Zuboff (2020), como los modos habituales de figurar la IAG, tienden a orientar los análisis hacia las lógicas algorítmicas, la administración de los datos y los efectos de gobierno computacional. Este tipo de enfoque suele dejar en segundo plano los requerimientos de hardware, energía y prácticas extractivas que sostienen a estos sistemas, lo que dificulta conceptualizar a la IA como un ensamblaje socio-técnico situado territorialmente.
A partir de este escenario, el presente trabajo propone una lectura de la inteligencia artificial generativa centrada en su dimensión material a través del concepto de infraestructura técnica. Como soporte cultural para desarrollar este objetivo, se realizará una lectura crítica del episodio Plaything (2025)[2], tomando como foco la habitación de Cameron Walker como figuración de la infraestructura técnica.
La intuición que orienta este trabajo es que la biografía de Cameron Walker ofrece una imagen condensada de la evolución reciente –y posiblemente futura– de la infraestructura técnica de la IAG. A lo largo de los últimos veinticinco años, Walker se ve obligado a expandir continuamente el hardware de su computadora para sostener y potenciar a las criaturas digitales del videojuego Thronglets[3]. El episodio concluye con una simbiosis entre estas criaturas y la sociedad en general, habilitada por la convergencia de tres infraestructuras materiales: la que construye Walker para ampliar sus capacidades, la estatal que regula su incorporación y la infraestructura global que posibilita su circulación y estabilización. En este marco, la comparación entre el Tropel y la IAG sugiere que la naturaleza performativa de este sistema no puede reducirse a un algoritmo inmaterial que se adapta orgánicamente al entorno, ya que también se inscribe en una red de elementos materiales heterogéneos que configuran un espacio de tensiones ontológicas y de disputas políticas.
Aproximaciones teóricas a la materialidad de la IAG
Diversos enfoques recientes han insistido en la dimensión material y política de las tecnologías digitales. Crawford (2022) y Pasquinelli y Joler (2021) analizan el ciclo de vida de la inteligencia artificial para mostrar cómo su desarrollo articula trabajo humano intensivo e infraestructuras de alto costo energético y ambiental. Por su parte, Srnicek (2021) y Berti (2022) conceptualizan las plataformas como infraestructuras clave del capitalismo contemporáneo, diseñadas para extraer y monetizar datos. De manera complementaria, Wark (2022) introduce la noción de “vector” para describir las infraestructuras que organizan y controlan los flujos de información y la emergencia de nuevos sujetos políticos asociados a ellas. A este conjunto de aproximaciones puede sumarse la propuesta de Bratton (2025), quien introduce la noción de The Stack para describir la arquitectura planetaria en la que se superponen capas materiales y digitales –desde territorios físicos e infraestructuras urbanas hasta plataformas, usuarios y regímenes de soberanía– cohesionadas por la computación a escala global. Lejos de entender estos ámbitos como esferas separadas, Bratton (2025) los concibe como una megaestructura dinámica y no soberana, cuyos estratos producen nuevos espacios de acción y gobierno y generan interacciones constantes entre lo geológico, lo tecnológico y lo político.
En conjunto, estas perspectivas permiten situar a la inteligencia artificial generativa dentro de un campo de tensiones geopolíticas, ecológicas y económicas.
La noción de infraestructura técnica
A partir de estas aproximaciones, el concepto de “infraestructura” propuesto por Parente (2024) constituye un giro hermenéutico en torno a la inteligencia artificial generativa. Esta noción tiene una amplia presencia en campos como los estudios urbanos, la arquitectura y la comunicación (Parente, 2024). Trasladarla al análisis de la IAG implica al menos dos desplazamientos. El primero consiste en desplazar la atención desde los problemas vinculados a su ontología digital hacia el entramado que sostiene su operatividad, condiciona sus modos de existencia, así como el de los agentes humanos y no humanos con los que cohabita. El segundo es desplazar la pregunta más allá de las categorías clásicas de la filosofía de la técnica del siglo XX: artefacto y máquina. Esta perspectiva hace posible abordar la IAG como un fenómeno sociotécnico y recursivo, sostenido por una red de prácticas, artefactos y recursos que excede ampliamente el algoritmo o el modelo generativo en sí. De este modo, la IAG aparece como un fenómeno distribuido, estabilizado por múltiples agentes humanos y no humanos, cuya configuración se transforma de manera continua y no puede comprenderse únicamente en el plano computacional.
En este sentido, resulta pertinente recuperar la caracterización de “infraestructura” propuesta por Brian Larkin, cuya definición permite precisar el alcance material y relacional del concepto. Para Larkin, las infraestructuras son
redes construidas que facilitan el flujo de bienes, personas o ideas y permiten su intercambio a lo largo del espacio (…) [constituyen] materia que permite el movimiento de otra materia. Su peculiar ontología reside en el hecho de que son cosas y también la relación entre cosas” (Larkin 2013: 328-329) […] Aquello que distingue a las infraestructuras de las tecnologías es que son “objetos que crean los fundamentos sobre los cuales otros objetos operan, y cuando lo hacen, ellas operan como sistemas (Larkin 2013: 329) (Parente, 2024, p. 149).
Las infraestructuras técnicas articulan cuerpos, relaciones sociales, objetos y ecosistemas mediante la integración sistémica de componentes heterogéneos que operan en distintas escalas espacio-temporales. Parente (2024) sostiene que una de sus características centrales es la “transparencia práxica”, resultado de decisiones estéticas, preventivas y operativas que tienden a invisibilizar su presencia en la vida cotidiana. Desde esta perspectiva, la opacidad de las infraestructuras suele interpretarse como un signo de desmaterialización, particularmente en el ámbito de las prácticas digitales. Sin embargo, esta supuesta inmaterialidad es un efecto perceptual y no una propiedad ontológica de los sistemas tecnológicos. Tal como advierte Parente (2024, p. 152), las acciones aparentemente inmateriales, como ingresar un prompt en ChatGPT, dependen de una densa materialidad distribuida: servidores, sistemas de enfriamiento, redes eléctricas, trabajo de mantenimiento, reparación y curaduría de datos, así como los dispositivos tecnológicos que posibilitan el acceso.
La ontología de las infraestructuras posee también un carácter co-evolutivo, derivado de su relacionalidad constitutiva. Su interacción con los humanos y con las prácticas que emergen de ese vínculo genera reconfiguraciones permanentes, dando lugar a nuevos entramados sociotécnicos. Como señala Parente (2024), “las necesidades, las prácticas individuales y las infraestructuras están atadas en conjunto en un proceso de adaptación mutua caracterizado por una tensión que puede frecuentemente conllevar transformación en las prácticas” (p. 155). Esta dinámica evidencia que las infraestructuras habilitan o prohíben acciones, con lo que modelan formas de vida, hábitos, temporalidades y capacidades. El tendido eléctrico, por ejemplo, no sólo permitió conservar alimentos de otras maneras, sino que también reorganizó rutinas domésticas.
Plaything o imagen de lo invisible: infraestructura material de la IAG
El episodio Plaything (2025) es tomado aquí como un recurso narrativo que permite explorar la dimensión material que sostiene a la inteligencia artificial generativa a escala global. La trama sigue a Cameron Walker, un desarrollador y crítico de videojuegos que, desde su adolescencia hasta la adultez, crea y nutre a las criaturas de un videojuego llamado Thronglets. Uno de los elementos centrales del episodio es la creciente demanda técnica que generan los seres inteligentes del juego. A medida que evolucionan, exigen mayores capacidades de procesamiento, memoria y conectividad, lo que obliga a Walker a invertir de manera continua en hardware más sofisticado para evitar que las criaturas colapsen o se degraden. La demanda de una mejora de la infraestructura técnica está enmarcada dentro de un proceso co-evolutivo entre el Tropel, como agente artificial, y Cameron Walker, como agente humano. Con la mediación tecnológica de un micrófono y una cámara de video, el personaje sostiene: “ahora que podían verme y oírme teníamos una vía de comunicación y, al hablarles, se alimentaban de datos, así que entre más hablaba, más elocuentes se volvían” (Plaything, 2025, 00:21:00). En esos diálogos, posibilitado por la droga LSD, Walker recuerda que el desarrollador del juego, Colin Ritman, había diseñado el código para que estos seres digitales evolucionaran exponencialmente, de modo que advierte:
pronto superarían la energía y memorias disponibles. Tuve que conseguir un equipo más sofisticado, abrirlo todo y readaptar los componentes para mejorar al tropel […] Era un reto tecnológico enorme. Años de recolección, actualizaciones perpetuas. Que el tropel siguiera sin interrupción para que su inteligencia siguiera expandiéndose (Plaything, 2025, 00:33:50).
Ahora bien, aunque el episodio ofrece una trama que permite reconstruir el proceso co-evolutivo entre Walker y el Tropel, el interés de este análisis no reside únicamente en su dimensión narrativa, sino en su potencia figurativa. En particular, la imagen de la habitación de Walker puede leerse como un contra-imaginario respecto de las formas habituales de representación de la inteligencia artificial. Frente a las figuraciones etéreas, antropomórficas y desmaterializadas que predominan en medios y entornos digitales, esta escena concentra una materialidad densa, acumulativa y situada: cables, dispositivos, calor, ruido y ocupación del espacio. En este sentido, más que ilustrar la historia, la imagen funciona como un dispositivo analítico que permite hacer visible la infraestructura técnica que sostiene la operatividad de estos sistemas, interrumpiendo su “transparencia práxica” y restituyendo su espesor material.
La conditio sine qua non del crecimiento del tropel es la mejora de la infraestructura técnica, la que Walker amplía mediante adaptaciones con el hardware de las distintas versiones de las consolas de PlayStation y de Nintendo, así como también de los smartphones. Siguiendo lo planteado por Srnicek (2021), Wark (2022) y Parente (2024), el incremento de la infraestructura, que debe entenderse como mayor poder de cómputo de las máquinas, implica la condición de posibilidad del desarrollo de las potencialidades del tropel, ya inscriptas de antemano en el código. Este hardware se despliega alrededor de su computadora de escritorio de la década de 1990, en la que inicialmente reprodujo el CD con la versión temprana del juego. Cada metro cuadrado de la habitación es paulatinamente ocupado por cables, placas de video, placas de sonido, discos rígidos y, posteriormente, discos sólidos. En definitiva, servidores y enfriadores de servidores. Tal como es figurada en el episodio, la habitación del personaje puede ser la cartografía del “vector”, “plataforma” o “infraestructura” que sostiene la operatividad de los actuales sistemas de inteligencia artificial generativa. Así, esta imagen constituye el evento disruptivo de la “transparencia práxica” de la infraestructura de estos sistemas, es decir, la visibilización de la serie de elementos materiales heterogéneos que operan entre sí a escalas diversas, y que requieren de un mantenimiento humano que implica el permanente monitoreo y mejora computacional.
En este punto del planteo, la noción de The Stack propuesta por Bratton (2025) se presenta como una clave de lectura general del fenómeno de la IA, en tanto permite circunscribir su infraestructura técnica dentro de una serie de capas superpuestas. Concebida como una megaestructura compuesta por capas interdependientes que integran territorios físicos, infraestructuras técnicas, plataformas digitales, usuarios y regímenes de soberanía, The Stack permite situar la infraestructura de la IA dentro de una arquitectura planetaria en la que una gran variedad de agentes heterogéneos opera como estratos de un mismo sistema. El aporte crítico de esta categoría consiste en mostrar que ninguna de estas capas es autosuficiente y que su cohesión produce espacios de acción, control y dependencia que desbordan tanto al Estado como al usuario. En este sentido, la expansión del Tropel aparece como síntoma de la “computación a escala global”, dado que el crecimiento de su inteligencia y creatividad depende de la articulación o convergencia de tres capas o infraestructuras materiales de la pila: la construida por el propio Walker, la estatal londinense y la global. En conjunto, conforman un tipo de agencia técnica basada en innumerables y heterogéneas interacciones:
entre la tierra, los glaciares, los desiertos, los edificios, los servidores, los países, el capitalismo, la sociedad y las mentes. Interacciones, interacciones de interacciones, interacciones de interacciones de interacciones, que animan la megaestructura en la cual ninguna capa es autosuficiente ni soberana (Sandrone, 2025, p. s/n).
La lectura infraestructural del fenómeno de la IAG abre finalmente un conjunto de problemas concretos. Por una parte, se habilita un campo ontológico con preguntas orientadas a la naturaleza dinámica en la que transita la actual experiencia humana, por ejemplo, si la infraestructura técnica de estos sistemas inteligentes opera dentro de una megaestructura planetaria de capas interdependientes, ¿habitamos dentro de una máquina, de un Estado ampliado, de una plataforma distribuida? Por otra parte, se abre un campo político, por ejemplo, si el Estado no es el único agente que regula la experiencia humana, ¿dónde se localiza la soberanía en sistemas cuya operatividad depende de infraestructuras dispersas y actores diversos? Asimismo, es lícito preguntarse si los Estados pueden (y deben) reclamar un control efectivo sobre tecnologías que desbordan sus fronteras técnicas y jurídicas. Por último, las políticas extractivas vinculadas al litio y a los minerales denominados “tierras raras” no constituyen problemas colaterales de la IA, sino expresiones concretas de la presión que ejerce la expansión de estas infraestructuras sobre los territorios.
Cierre
Frente al predominio de las formas de figuración desmaterializantes y al énfasis teórico en el problema de los datos, el presente planteo reposiciona la idea de que el rendimiento algorítmico depende de un orden sistémico cuya construcción, mantenimiento y escalamiento no es inocuo. En este sentido, la imagen de la habitación de Cameron Walker, tal como es figurada en Plaything, permite restituir de manera condensada la densidad material que sostiene a la inteligencia artificial generativa, haciendo visible aquello que, por diseño, tiende a permanecer oculto.
La importancia de este abordaje radica, entre otras cosas, en mostrar un espacio de disputa política en el que se tensan prácticas e intereses privados, estatales y sociales. La actual economía política, ya sea en clave vectorialista (Wark, 2022) o en clave de capitalismo de plataformas (Srnicek, 2021), administra distintos ecosistemas y reordena marcos regulatorios, pero lo hace sobre una base infraestructural que implica consumos energéticos, circuitos extractivos y formas de trabajo generalmente invisibilizadas.
En este marco, la habitación de Walker puede ser leída no sólo como un espacio ficcional, sino como una figuración límite de estas dinámicas: un punto en el que la infraestructura deja de ser transparente y se vuelve opaca, densa y perceptible. Esta inversión de la “transparencia práxica” permite comprender que la agencia de la IAG no reside únicamente en su capacidad algorítmica, sino en la articulación contingente de múltiples capas materiales, cuyas condiciones de posibilidad están atravesadas por disputas ontológicas y políticas.
Bibliografía
Berns, T., & Rouvroy, A. (2018). Gobernabilidad algorítmica y perspectivas de emancipación: ¿Lo dispar como condición de individuación mediante la relación? Ecuador Debate, 104, 123-147.
Bratton, B. (2025). The Stack: Soberanía y software. Interferencias.
Brooker, C. (Guionista). (2025). Plaything (Temporada 7, Episodio 4) [Episodio de serie de televisión]. En Black Mirror. Netflix.
Crawford, K. (2022). Atlas de la IA: Poder, política y los costos planetarios de la inteligencia artificial. Paidós.
Hui, Y. (2022). Recursividad y contingencia. Caja Negra.
Pasquinelli, M., & Joler, V. (2021). El Nooscopio de manifiesto: La inteligencia artificial como instrumento de extractivismo del conocimiento. laFuga, 25, 1-20. https://shorturl.at/LlNev
Parente, D. (2024). De los artefactos a las prácticas: La ecologización de la pregunta por la técnica. En Cómo hacer cosas sin palabras: Una filosofía materialista de la técnica. La Cebra.
Sandrone, D. (2025). La piel de las máquinas. Revista Supernova. https://shorturl.at/s2jxL
Srnicek, N. (2021). Capitalismo de plataformas. Caja Negra.
Touza, S. (2022). Plataforma. En D. Parente, A. Berti, & C. Celis (Coords.), Glosario de filosofía de la técnica. La Cebra.
Wark, M. (2020). El capital ha muerto: El ascenso de la clase vectorialista. Holobionte Ediciones.
Zuboff, S. (2020). La era del capitalismo de la vigilancia. Paidós.
- Es Becario doctoral del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET). Investigador en el Instituto Regional de Estudios Socioculturales (IRES-CONICET/UNCA). Docente e investigador en la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Catamarca.↵
- Cuarto episodio de la séptima temporada de la serie Black Mirror.↵
- Traducido aquí como “tropel”.↵







