Otras publicaciones:

9789871867929_frontcover

9789877230932_frontcover

Otras publicaciones:

12-2070t

Book cover

Consideraciones finales

El mundo simb贸lico se ha expandido enormemente con el advenimiento de las TIC y su integraci贸n a diversas esferas de nuestra vida cotidiana. Las im谩genes digitales e interactivas presentan una serie de caracter铆sticas que las distinguen por completo de cualquier otro tipo de s铆mbolo, lo que da lugar a formas de interacci贸n absolutamente novedosas entre las personas y los sistemas simb贸licos. Entre estas caracter铆sticas, se destacan la posibilidad de proyectar en una imagen bidimensional la realidad de modo tridimensional y la incorporaci贸n del sentido del tacto como forma de interacci贸n con la imagen. As铆, estas im谩genes proporcionan respuestas instant谩neas y acordes a la naturaleza de las intervenciones del usuario.

El presente libro naci贸 de las controversias e interrogantes actuales en torno a la comprensi贸n, uso e interacci贸n con estas herramientas a edades tempranas. Como suele suceder, la construcci贸n de conocimiento cient铆fico va un paso atr谩s de los vertiginosos desarrollos tecnol贸gicos y su implementaci贸n socio-educativa. As铆, al momento de comenzar con la investigaci贸n aqu铆 presentada, no resultaba claro si la manipulaci贸n de la pantalla favorec铆a o dificultaba el acceso a la comprensi贸n simb贸lica infantil de las im谩genes proyectadas, como tampoco qu茅 papel ocupaba la gu铆a adulta. Asimismo, si bien se encontraba evidencia sobre la interacci贸n materno-infantil mediada por pantallas en situaciones de lectura de cuentos, se contaba con muy pocas investigaciones que analizaran la interacci贸n en otro tipo de actividades, y en el contexto natural de los hogares. Adem谩s, si bien a nivel internacional se cuenta con suficiente evidencia que documenta el creciente uso de tecnolog铆as en los hogares, en la Argentina resultaba escasa la informaci贸n al respecto.

En este marco, el objetivo general de la investigaci贸n, cuyos aportes se presentan en este libro, fue investigar el acceso a la comprensi贸n simb贸lica y utilizaci贸n de una imagen digital, tridimensional (3D) e interactiva presentada en una tablet por parte de ni帽os peque帽os. Posicionadas desde la perspectiva te贸rico-metodol贸gica inaugurada con Vygotsky (1991a, 1991b; 1991c), el empleo de diversas t茅cnicas de recolecci贸n y an谩lisis de la informaci贸n en nuestra investigaci贸n tuvo el prop贸sito de abordar el fen贸meno en su complejidad, avanzando desde una descripci贸n fenomenol贸gica hacia una explicaci贸n que d茅 cuenta del cambio y la g茅nesis del problema abordado. Destacamos as铆 que la calidad de una investigaci贸n no est谩 dada por la fidelidad ciega a un m茅todo o t茅cnica en particular, sino por la sensibilidad del investigador para crear, adaptar y emplear diversos procedimientos que permitan abordar las preguntas y objetivos de investigaci贸n en su singularidad y complejidad (Marradi, 2007a). Asimismo, nuestro 茅nfasis en proponer actividades familiares y en contextos cotidianos para los ni帽os proporcion贸 a la investigaci贸n una alta validez ecol贸gica, que permite interpretar los resultados a la luz del contexto social en que se desarrollan.

En los tres primeros estudios, investigamos evolutivamente en ni帽os de 30 y 36 meses el acceso a la comprensi贸n simb贸lica de una imagen digital, tridimensional (3D) e interactiva, presentada en una tablet; indagamos el impacto de la instrucci贸n del adulto y de la manipulaci贸n previa de la imagen en el acceso a su comprensi贸n simb贸lica, y comparamos el acceso a la comprensi贸n simb贸lica en funci贸n de la edad, instrucci贸n recibida y manipulaci贸n previa de la imagen. Las edades de los ni帽os fueron seleccionadas por abarcar un per铆odo cr铆tico en el acceso a la comprensi贸n de diversos objetos simb贸licos (Peralta y Salsa, 2003b).

En estos estudios, adaptamos la cl谩sica tarea de b煤squeda ideada por DeLoache (1987). Destacamos el dise帽o de una aplicaci贸n (Unity 3D) instalada en una tablet de 10鈥, muy valiosa en varios sentidos. Este desarrollo t茅cnico nos permiti贸 adaptar un procedimiento con una s贸lida base te贸rica y emp铆rica (DeLoache, 1987) a los interrogantes actuales en torno a la comprensi贸n y uso simb贸lico de im谩genes digitales, y as铆 comparar nuestros resultados con los de aquellas investigaciones que emplearon procedimientos similares en el estudio de la comprensi贸n infantil de maquetas, fotos y videos (DeLoache y Burns, 1994; Troseth y DeLoache, 1998). Adem谩s, la programaci贸n de la app permite realizar actualizaciones, modificar y/o incluir variables de inter茅s, por lo que puede ser empleada en futuras investigaciones.

En su conjunto, los resultados muestran que la mayor铆a de los ni帽os comprende la imagen digital, 3D e interactiva presentada en la tablet a los 36 meses cuando recibe instrucci贸n, siempre y cuando no manipulen la imagen previamente. La manipulaci贸n previa de la imagen impact贸 negativamente en su comprensi贸n como s铆mbolo, independientemente de la instrucci贸n recibida. Esto 煤ltimo constituye un resultado interesante, dado que el desempe帽o de los ni帽os en este tipo de tarea suele ser muy sensible a la instrucci贸n adulta. Sin embargo, cuando los ni帽os manipulaban previamente la imagen, su desempe帽o era similar hayan recibido o no instrucci贸n por parte de la investigadora. As铆, la manipulaci贸n de la imagen a modo de juego o de exploraci贸n acent煤a sus propiedades como objeto concreto y atractivo en s铆 mismo e interfiere en su comprensi贸n simb贸lica.

Respecto a los ni帽os de 30 meses, en su mayor铆a no accedieron a la comprensi贸n simb贸lica de la imagen, aun recibiendo instrucci贸n y sin manipular la imagen previamente. A su vez, su desempe帽o disminuy贸 significativamente cuando la manipularon, al aumentar su impacto como objeto concreto. De manera an谩loga a lo que sucede con una maqueta, a los 30 meses los ni帽os presentan mayores dificultades para mantener activas y de manera simult谩nea la representaci贸n del objeto y la de aquello que representa, lo que evidencia una menor flexibilidad cognitiva que los ni帽os mayores. As铆, para estos ni帽os, la imagen presentada en la tablet resulta m谩s interesante por lo que es que por lo que evoca. Esta interpretaci贸n se vio reforzada al analizar sus dificultades para resolver la tarea. A los 30 meses, algunos ni帽os indicaban que el personaje se encontraba en la tablet y de ninguna manera en la habitaci贸n, lo que expresa su dificultad para comprender la naturaleza doble de la imagen y, por consiguiente, su funci贸n simb贸lica.

En el estudio 4, desde un enfoque microgen茅tico nos propusimos explorar, describir y analizar la interacci贸n entre adultos y ni帽os con un juego digital e interactivo que implica la soluci贸n de un problema, espec铆ficamente el armado de un rompecabezas. Analizamos el tipo de instrucci贸n que los adultos brindaban a sus ni帽os para realizar la tarea y las intervenciones de los ni帽os, considerando tanto sus emisiones verbales como las manipulaciones de la imagen. Adem谩s indagamos la tenencia y h谩bitos de uso de dispositivos tecnol贸gicos en los hogares de los participantes y analizamos, desde una perspectiva multidimensional, las variaciones de la interacci贸n seg煤n tenencia y h谩bitos de uso de dispositivos tecnol贸gicos en el hogar. Para este estudio, seleccionamos una aplicaci贸n disponible en el mercado por ser adecuada para la edad y presentar figuras familiares para los ni帽os, y las observaciones tuvieron lugar en los hogares de los participantes. Cabe destacar que invitamos a participar a madres y padres. Sin embargo, accedi贸 a participar un solo pap谩. Al contar con un 煤nico caso no fue posible realizar una comparaci贸n de estilos de interacci贸n materno y paterno ni efectuar otro tipo de an谩lisis. Con todo, la inclusi贸n de este caso en la muestra obedece al prop贸sito de evidenciar la necesidad de que investigaciones sobre diferentes aspectos del desarrollo infantil incluyan no solo a las madres, sino tambi茅n a otras personas significativas para el ni帽o. Apostando a la construcci贸n de conocimiento desde una perspectiva cr铆tica, advertimos los riesgos de no incluir varones en este tipo de estudios, al reproducir estereotipos de g茅nero que delegan el cuidado del hogar y de los ni帽os exclusivamente a las mujeres.

Entre los resultados m谩s interesantes, destacamos que, a diferencia de otros estudios (Gariboldi y Salsa, 2018; Jauck et al., 2015; Mascare帽o et al., 2017; Peralta, 1997), los ni帽os intervinieron en mayor proporci贸n que los adultos, trat谩ndose en gran medida de intervenciones espont谩neas. Esto respondi贸 probablemente a las propiedades interactivas de la imagen, que generaron gran inter茅s y motivaci贸n por la tarea. Los adultos hablaron permanentemente a los ni帽os y casi la mitad de estas verbalizaciones estuvieron acompa帽adas de manipulaciones de la imagen, y brindaron as铆 mayor orientaci贸n y pistas. Otro hallazgo interesante fue que las intervenciones, tanto de los adultos como de los ni帽os, se diferenciaron en funci贸n de su experiencia previa en el uso de tecnolog铆as. As铆, aquellas intervenciones de los adultos que implicaban una baja exigencia y demanda cognitiva fueron m谩s frecuentes con aquellos ni帽os que ten铆an menor experiencia en el uso de tecnolog铆as. Estos ni帽os, por su parte, exhibieron m谩s intervenciones de baja complejidad. Con aquellos ni帽os que ten铆an mayor experiencia con tecnolog铆as no encontramos diferencias significativas en las intervenciones de los adultos y los ni帽os ubicaron con mayor frecuencia las piezas del rompecabezas. Se observa as铆 que los adultos adecuaron su ayuda al nivel de experticia percibida en sus ni帽os, en este caso, dada por su experiencia previa con la herramienta propuesta. Estos resultados, su comparaci贸n con estudios sobre interacci贸n materno-infantil en el armado de un rompecabezas de cart贸n (Peralta, 1997) y su consideraci贸n conjunta con investigaciones sobre situaciones de lectura con dispositivos tecnol贸gicos (Chiong et al., 2012; Parish-Morris et al., 2013) sugieren que el soporte que media la actividad modifica la estructura de la interacci贸n, y que esto a su vez est谩 ligado a la experiencia previa de los participantes con la herramienta empleada.

En el estudio 5, nos propusimos indagar la tenencia, h谩bitos y percepciones de uso de dispositivos tecnol贸gicos en padres, madres o adultos responsables de ni帽os de hasta 8 a帽os. Distribuimos un cuestionario que denominamos 鈥淭ecnolog铆as en los hogares y su uso por parte de ni帽os (0-8 a帽os) en Argentina鈥 (Sartori et al., 2017), que consiste en la adaptaci贸n de un instrumento previamente utilizado en Estados Unidos (Rideout, 2013). Si bien obtuvimos informaci贸n de diversas provincias del pa铆s, la mayor铆a de los participantes viv铆a en Santa Fe, Buenos Aires y Entre R铆os. El an谩lisis descriptivo nos mostr贸 que, m谩s all谩 de ciertos casos, los dispositivos tecnol贸gicos est谩n fuertemente presentes en la vida de los ni帽os y su uso es mayormente con fines de entretenimiento, no educativos. A partir del an谩lisis multidimensional de datos, encontramos tres perfiles de participantes diferenciados por sus h谩bitos y percepci贸n de uso de tecnolog铆as, los cuales denominamos aceptaci贸n y uso bajo, aceptaci贸n y uso moderado y aceptaci贸n y uso alto. As铆, los resultados obtenidos, junto a los de otras investigaciones (Ahearne et al., 2015; Lauricella et al., 2015; Rideout, 2017; Waisman et al., 2018), reflejan la discordancia entre las cl谩sicas recomendaciones sobre evitar y limitar el tiempo de pantallas (AAP, 2016; OMS, 2019; SAP, 2017) y el uso real.

Tomando los resultados de los cinco estudios realizados como punto de partida, en futuras investigaciones proponemos estudiar evolutivamente el impacto de la interactividad de la imagen presentada en la tablet en el acceso a su comprensi贸n simb贸lica en condiciones en que los ni帽os no reciban instrucci贸n en la tarea. Si bien en los primeros estudios indagamos el impacto de la manipulaci贸n previa de la imagen en su posterior utilizaci贸n como s铆mbolo, no estudiamos el impacto de la interacci贸n del ni帽o con la imagen digital en la resoluci贸n de la tarea. Considerando que los ni帽os utilizan las pantallas t谩ctiles generalmente en soledad y su uso implica que el dispositivo sea manipulado, este estudio nos permitir谩 seguir precisando diferentes aspectos involucrados en la comprensi贸n infantil de estas herramientas. Adem谩s, proponemos incluir el estudio de factores individuales como la comprensi贸n y producci贸n del lenguaje y la flexibilidad cognitiva del ni帽o, a fin de complementar y correlacionar con la informaci贸n obtenida. En relaci贸n con el estudio 4, ser铆a interesante una comparaci贸n directa del armado de los mismos rompecabezas presentados en la tablet con su versi贸n anal贸gica. Esta comparaci贸n permitir谩 obtener informaci贸n m谩s precisa sobre el impacto del tipo de soporte en el estilo de interacci贸n. Tambi茅n proponemos distribuir nuevamente el cuestionario utilizado en el estudio 5, sobre el uso de tecnolog铆as. El trabajo de campo fue realizado previamente a la pandemia, por lo que resulta relevante contar con informaci贸n actualizada sobre los h谩bitos y percepciones de uso de tecnolog铆as en los hogares, bajo la hip贸tesis de que se vieron modificados por las particularidades del contexto actual. Por 煤ltimo, cabe destacar que de la presente investigaci贸n se desprende un proyecto orientado al estudio del uso de im谩genes digitales, 3D e interactivas como herramientas simb贸licas en ni帽os con condici贸n del espectro autista. Si bien en los 煤ltimos a帽os numerosos estudios han abordado el tema (Agius y Vance, 2016; Allen et al., 2015; 2016; Flores et al., 2012; Lorah et al., 2015; Wainwright et al., 2020) a煤n no se cuenta con resultados concluyentes respecto a las potencialidades de los dispositivos tecnol贸gicos por sobre medios tradicionales como herramientas de mediaci贸n al servicio de su inclusi贸n socio-educativa.

La conclusi贸n que se desprende de este libro es que la peculiaridad de las pantallas t谩ctiles, dada por la interactividad y tridimensionalidad de la imagen y del soporte en que se presenta, impacta en la comprensi贸n y uso infantil como medio simb贸lico. Por tanto, este trabajo no solo contribuye con evidencia emp铆rica a una l铆nea de investigaci贸n de larga trayectoria sobre el desarrollo simb贸lico infantil, sino que tambi茅n tiene implicancias educativas en lo que respecta al uso de dispositivos tecnol贸gicos como recursos did谩cticos a edades tempranas. Para aprender de una imagen es preciso comprenderla. Los estudios realizados indican que los ni帽os comprenden que una imagen digital, 3D e interactiva refiere a la realidad a los 36 meses siempre y cuando un adulto gu铆e expl铆citamente su utilizaci贸n y no se acent煤en las propiedades de la imagen como objeto concreto en s铆 mismo o como un juego.

Para finalizar, cabe destacar que los dispositivos tecnol贸gicos son uno de los bienes culturales de nuestra sociedad, y forman parte del legado que reciben las nuevas generaciones. El trabajo con estos constituye un factor de inclusi贸n que forma parte del proceso de alfabetizaci贸n del sujeto. Asimismo, la pandemia por COVID-19 implic贸 el uso de dispositivos tecnol贸gicos como medio privilegiado para sostener procesos de ense帽anza, aprendizaje y socializaci贸n. Por tanto, continuar planteando el debate en t茅rminos antag贸nicos 鈥渁 favor鈥 o 鈥渆n contra鈥 de su implementaci贸n hoy resulta obsoleto, y las recomendaciones sobre evitar su uso, muy poco realistas. En este sentido, se presenta el desaf铆o de avanzar en la construcci贸n de conocimiento situado en nuestro pa铆s y en el desarrollo de proyectos de difusi贸n e intervenci贸n que promuevan pr谩cticas educativas basadas en evidencia cient铆fica, que procuren que familias y educadores cuenten con conocimientos certeros sobre sus potencialidades educativas y los efectos negativos de su uso excesivo, fundamentalmente al momento de decidir sobre su implementaci贸n a edades tempranas.



Deja un comentario