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3 Estado del arte

Estado del arte

Abordar un tema novedoso como lo es el de los materiales didácticos hipermediales constituye un gran desafío, ya que los antecedentes resultan escasos y existe una gran vacancia de investigaciones desarrolladas específicamente en esta área que es, como se mencionaba anteriormente, polisémica.

Fue necesario desgranar el asunto en cada una de sus aristas disciplinares y tratar de indagar, a partir de ellas, qué cuestiones ya habían sido sistematizadas por otros investigadores. Partiendo de las cuestiones más estructurales hasta las más narrativas, los siguientes trabajos han permitido construir este estado de la cuestión. En este apartado se elabora un mapeo de ellos y sus aportes sustantivos. Además, algunos de estos trabajos serán desarrollados más extensamente en el marco teórico de este informe.

Dentro del campo de la educación virtual o en línea encontramos los trabajos del equipo de la Especialización en Docencia en Entornos Virtuales de la Universidad Nacional de Quilmes. Particularmente su investigación sobre hipermodalidad, realizada durante el año 2010, en la que ofrecen su experiencia en la construcción y usos de materiales didácticos hipermodales. A través del análisis interpretativo basado en la etnografía virtual, indagan las funciones de autoría y lectura de dichos materiales. Entre sus conclusiones sostienen que “si desde la autoría se ofrece una pluralidad de miradas y se da lugar a una búsqueda que interroga los saberes, entonces se abren posibilidades de recepción que invitan al diálogo y a una respuesta activa” (Gergich, M.; Imperatore, A. y Schneider, D., 2010:6). Desde el punto de vista de la lectura, las autoras sistematizan la construcción de tres tipos de niveles de recepción de estos nuevos materiales didácticos: el primer nivel es el del lector coautor, aquel que aporta elementos propios que se suman al material original; el segundo nivel de recepción caracterizado por el lector comentador, aquel que expresa sus reflexiones en espacios comunes de discusión como los foros; y, finalmente, el último nivel de recepción corresponde al lector tradicional cuya lectura es individual y sus comentarios se hacen en forma privada.

En una investigación llevada adelante en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y la Universidad Nacional de Colombia entre 2004 y 2006, Carlos Torres Parra planteó las nuevas competencias de lectura que la particular estructura de los materiales didácticos hipermediales requiere. El objetivo principal fue determinar las condiciones de construcción de narrativas web relacionadas con temáticas locales. El análisis se realizó mediante un estudio de caso consistente en el ejercicio académico de creación digital. Entre las conclusiones principales se encuentra el hecho de que el ejercicio de diseño mostró cómo temáticas académicas que se abordan generalmente desde la escritura se ven enriquecidas cuando se articulan con otras formas expresivas que involucran de manera activa al usuario en relación con el contenido. En ese sentido, otra de las conclusiones mencionadas es que “la primera evidencia de esta nueva gramática es que la función de lectura es reemplazada por la función de uso, al abrir el espacio para la interacción con una disciplina como el diseño que, adaptándose al nuevo contexto, permite nuevas maneras en que el usuario podrá abordar el producto mientras construye su propio significado (Torres Parra, C., 2001:155).

El grupo de investigación y desarrollo de materiales educativos Tiza-Papel-Byte realizó una investigación con estudio de casos en escuelas primarias sobre el uso de videojuegos como materiales educativos. En ella construyeron las noción de alumno-jugador: “A lo largo de las situaciones de juego observamos que este posicionamiento de «jugadores en situación de clase», que llamaremos alumnos-jugadores, se cambiaba o se alternaba con el de alumnos que tienen algún nivel de expertez en videojuegos que denominaremos jugadores-alumnos”. Así plantean el dilema de la escolarización de formas de interacción no-escolares que, en principio, parecen encontrarse limitadas por lo escolar. En esa misma línea exploran los distintos tipos de interacciones que estos alumnos-jugadores establecen con un videojuego educativo y señalan que “los jugadores suelen recurrir a las experiencias que han tenido en otros juegos, adaptándolas a las circunstancias actuales” (Segal, A. y otros, 2009:39).

Marcela Isabel Prieto Ferraro, en su tesis doctoral, desarrolla una metodología para construir sistemas hipermedia adaptativos para el aprendizaje, basada en estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Finalizada en el 2006, la investigación de diseño se basó en la utilización de grupos de control con prepruebas y pospruebas. La propuesta de la investigadora consiste en estandarizar la construcción de materiales didácticos hipermediales en función de la selección de objetivos de aprendizaje y la utilización de gestores de contenido automatizados (Pietro Ferraro, M., 2006:220). La investigación demuestra que esto es posible pero que aún falta validar su uso en diversos contextos. Los alumnos que utilizaron estos objetos de aprendizajes los valoraron positivamente y es destacable que quienes obtuvieron mayor puntaje en los resultados fueron aquellos estudiantes que no recibieron asistencia sobre el uso del programa investigado.

Desde el campo de la informática, María Jesús Lamarca Lapuente, indaga, en su tesis doctoral, sobre la estructura hipertextual, sus características y su proceso de diseño. La autora desarrolla una investigación de diseño acerca de las formas de construcción de un hipertexto a través de la creación de su propia investigación en formato hipertextual. En ella señala tres funciones de la estructura hipertextual, que considera un antecedente de la hipermedia: la función de organizador teórico de la información, la función de herramienta de diseño y la función de estructura textual completa. Con el análisis de cada una de estas funciones, y de sus características, la autora concluye que el hipertexto no sustituye los modelos de racionalidad que impuso la linealidad de la imprenta por un modelo basado en un pensamiento por asociación, sino que amplía el modelo de exposición y comprensión lógico-argumental al añadir nuevas formas de acceso y disposición de la información. (Lamarca Lapuente, M., 2008).

Por su parte, Mariona Grané i Oro desarrolló en su tesis doctoral una investigación, finalizada en 2009, centrada en el estudio del diseño interactivo de entornos web, donde analiza por un lado las ideas de los expertos en diseño y usabilidad, y por el otro las percepciones reales de los profesores de escuela expertos usuarios de Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) –es decir aquellos que usan habitualmente TIC en sus prácticas de enseñanza–. Su objetivo es evidenciar cómo el profesorado percibe los recursos informativos y educativos online, separando el contenido del diseño o descubriéndolo como un todo global e interrelacionado. Sus conclusiones son interesantes en tanto demuestra, una vez más, la necesidad de alfabetizarse en los diferentes tipos de medios para poder constituirse en lectores críticos. Pero también da cuenta de la brecha establecida entre quienes diseñan estos entornos y quienes deben evaluarlos y seleccionarlos para el aprendizaje de sus alumnos. Como ella señala:

“En aquest sentit hem fet un esforç específic per analitzar el procés de lectura, allò que veuen els professors experts en TIC quan utilitzen un recurs on-line, però, a més de la lectura, hi ha un capítol més enllà d’aquesta recerca i que avui, amb la web ampliada té més sentit que mai, i és la creació de contingut, la participació en aquesta creació de contingut. Si els nostres professors no saben llegir o no saben escriure amb la imatge, l’hipertext i el llenguatge d’allò que és interactiu, no poden preparar de forma responsable els nostres fills. I e ls ideals d’igualtat que rauen darrere l’educació s’esvairan com l’aire, deixant pas a noves desigualtats i nous poders que avui ja són evidents en la nostra cultura”(Grané i Oro, M., 2009).

Isidro Moreno, en la Universidad Complutense de Madrid, desarrolló una investigación para su tesis doctoral acerca de la narrativa hipermedia en la que se propuso abordar la temática desde las dimensiones histórica, tecnológica y narrativa. Para realizarlo diseñó y puso a prueba un modelo de análisis tecnopédico para valorar y diseñar interfaces hipermediales. Este trabajo tiene un valor fundamental para mi investigación porque fusiona dos vertientes disciplinares diferentes: la informática y la narrativa, similar a mi desarrollo en el marco teórico de este trabajo. Además, y ya dentro de las conclusiones en relación con la temática de esta tesis, están, por un lado, la descripción de tipologías estructurales para describir las diferentes narrativas hipermediales y, por el otro, la construcción de las categorías de análisis respecto de la lectura y de la temporalidad en el entorno hipermedia (Moreno, I., 1996).

Desde otro punto de vista, Francisco Albarello analiza, en su investigación doctoral finalizada en 2010, las estrategias de lectura en pantalla de jóvenes y adultos en la ciudad de Buenos Aires. Entre sus conclusiones menciona que la pantalla y el impreso como dispositivos de lectura establecen relaciones diferentes con los lectores y los invitan a leer de diferentes maneras que no se perciben como opuestas sino como complementarias. El autor establece una aclaración importante al mencionar que “hay que destacar que no estamos hablando de tipos de lectores, sino de lecturas, es decir de apropiaciones empíricas del texto en los distintos dispositivos” (Albarello, F., 2011:202).

Otra de las conclusiones importantes para este trabajo es que los lectores aplican guiones propios del texto impreso en la lectura en pantalla como por ejemplo las marcaciones de texto. Finalmente, siguiendo al autor, las formas de lectura en la pantalla se asemejan a la navegación en tanto cobra importancia la interfaz: “la navegación es una remediación de la lectura, así como el hipertexto es una remediación del texto” (Albarello, F., 2011:214).

En síntesis, desde diversas disciplinas se ha estado investigando acerca de los diferentes modos de construir estructuras hipermediales a través de estrategias narrativas, de las formas de organización de la información, de modelos de interacción y, en consecuencia, de cómo estos se relacionan con las estrategias de lectura de los usuarios.

En el siguiente bloque se analizan los diferentes conceptos centrales de este trabajo en relación con sus vertientes disciplinares. Desde el campo educativo se esboza la interacción de materiales educativos con los modelos de Educación en Línea. Desde la comunicación se describe a internet como un entorno social de interacción y la puesta en juego de la organización de la información y las metáforas de interacción como estrategias comunicaciones. Desde el campo semiótico se analizan las formas de representación multimodal en relación con los modos semióticos seleccionados. Y finalmente, desde las artes, se toman conceptos de la literatura y las artes plásticas para desarrollar la idea de obra hipermedial e instalación.



2 comentarios

  1. stindia 17/04/2020 5:34 am

    Agradezco por permitir descargar estos títulos, son muy oportunos para el desarrollo docente

  2. librolab 17/04/2020 1:31 pm

    Hola @stindia
    Muchas gracias por su comentario!
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