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6 Recreación

Una estrategia de conservación evolutiva
del arte digital

Lino García Morales

Objeto de conservación

El objeto de conservación, en el arte contemporáneo, posee en general, un carácter dual simbólico/funcional relacionado con el esquema aspecto/estructura de la Teoria del restauro de Brandi.[1] Como objeto-símbolo, la obra es portadora de un mensaje estético, una imagen o “representación” determinada por el artista, mientras que, como objeto-sistema, debe cumplir determinados requisitos funcionales: la eficiencia del producto.[2] La imagen, que funciona como aspecto, debe permanecer inalterable, al menos en términos perceptuales, mientras que el soporte, los datos y procesos (donde corresponda en las prácticas artísticas contemporáneas), que funcionan como estructura, son puramente utilitarios y pueden, y deben, progresar. El objeto está obligado a evolucionar, adaptarse, cambiar, necesita mutar para sobrevivir al tiempo. Las intervenciones sobre él deben estar encaminadas a garantizar su estado futuro y a prevenir alteraciones de su comportamiento. Todas estas acciones son, por lo tanto, connaturales a la conservación. Las teorías de la Restauración,[3] excepto las funcionales, centran sus bases en la materia del bien; sin embargo, en las prácticas contemporáneas abundan obras de carácter procesual, intangible, inestable, virtual, inmaterial. Los pilares sobre los que se fundamentan las teorías de la Restauración tradicional: autenticidad, objetividad, reversibilidad, universalidad, historicidad, integridad, durabilidad, se tambalean y derivan en nuevos y complejos problemas éticos.

Un acercamiento a la Restauración desde el punto de vista dimensional, mediante la introducción de la variable tiempo, manifiesta, como consecuencia, que no causa, las cualidades esenciales del arte digital: progresividad, inmaterialidad y reactividad. La obra, el bien y objeto contemporáneo de Restauración, es multidimensional; sin embargo, la influencia de la dimensión temporal, ya sea voluntaria o involuntaria, define el ciclo útil del objeto o intervalo de tiempo en el cual éste conserva su eficacia y, por lo tanto, condiciona las estrategias de Restauración a corto y a largo plazo.

Toda materia es activa y se transforma según interactúa con el entorno por el discurrir involuntario del tiempo, lo que justifica la Restauración tradicional. Sin embargo, se considera pasiva en cuanto independiente de un gasto energético para su epifanía (ya sea eléctrico, eólico, físico, químico, biológico, mecánico, hidráulico, neumático, etc., o cualquier combinación de ellos) y activa cuando requiere tecnología y energía (relacionada con la capacidad para la concreción de algo) para realizarse: manifestarse y alimentar el ciclo útil del objeto. El objeto de Restauración se libera de su materialidad (lo que no excluye casos híbridos en que parte de él que funciona como aspecto es materia) desplazándola de la imagen al soporte.

Sin energía, el ciclo del objeto termina, y con él, el bien. La progresividad genera una tensión durabilidad-temporalidad. Lograr que perdure el ciclo del objeto requiere el mantenimiento artificial de la fuente energética, cuyo soporte es material. Sin embargo, en muchas prácticas del arte contemporáneo lo más importante no es el bien en sí, sino el proceso para conseguirlo. Ha tenido lugar un desplazamiento de una cultura audiovisual industrial basada en la noción de producto final a una cultura hipertextual posindustrial que explora la diversidad de la forma y la conducta de los objetos y sistemas.[4] La progresividad exige que el bien haga algo, una acción. La reactividad requiere que el bien reaccione, de una forma u otra, a la instrucción, a la interacción o al propio entorno. La dimensión temporal proporciona esa capacidad de reactividad o realimentación. Progresividad, inmaterialidad y reactividad tienen sendas implicaciones estéticas. La liberación de la materialidad, del “aura” contradice el concepto de autenticidad. El bien inmaterial no solo tiene manifestación potencialmente “infinita” (debido a su naturaleza reproducible y alógrafa) sino, incluso, ubicua. Los valores auténtico/falso se decretan con mecanismos independientes del tiempo dejando la historicidad en entredicho. La universalidad no depende del valor patrimonial del objeto, ni de sus dimensiones sociales, históricas o políticas, sino de criterios formados “casi exclusivamente en la tradición altocultural occidental”.[5] La reversibilidad, como capacidad de devolver los objetos a un estado de verdad definido (original, prístino, actual), incluso en determinado “grado”, es, como poco, demasiado exigente y utópica[6]. Los procesos en el arte digital, además de intangibles, no son reversibles (algunos incluso impredecibles), por lo que la reversibilidad, simplemente, carece de sentido. La objetividad se puede medir y cuantificar en términos de error (desviación de un parámetro objetivo respecto de una referencia). No existe “falso histórico”. El carácter holístico del bien debilita la noción de integridad. No se puede conservar un proceso sin pausarlo. La durabilidad del bien no está solo en manos del conservador, sino también del artista. La tensión entre la propiedad intelectual y patrimonial exige una colaboración artista-conservador con una clara predisposición positiva en todas las decisiones acerca del ciclo útil del objeto de Restauración.

Las actividades relacionadas con la protección del bien dependen, igualmente, de la influencia involuntaria del tiempo. La conservación y la restauración son, desde el punto de vista patrimonial, el conjunto de procesos dedicados a mantener un bien (producto de la actividad humana) para el futuro, y a devolver su eficiencia y originalidad, respectivamente; ambas actividades a largo plazo. La exhibición, por otra parte, comparte muchas de las actividades de conservación a corto plazo. Toda conservación es preventiva: mantiene el bien en su estado actual (con cierta tendencia a su estado inicial, histórico o prístino) y evita daños posteriores. Sin embargo, se habla de conservación preventiva en referencia a las actividades de preservación en las que se interviene sobre el entorno, lo externo, y no directamente sobre el bien. Las actividades relacionadas con la documentación son, sin embargo, mucho más complejas. La conservación informacional[7] va dirigida a la conservación de la información (deliberadamente registrada sobre el objeto) y es, por lo tanto, susceptible de ser considerada en el ámbito de la documentación. La documentación, así como la necesidad de garantizar y facilitar cualquier intervención de restauración futura, es el denominador común entre ambos mundos: arte no digital, arte digital. La documentación aporta las claves necesarias, aunque no las suficientes, para el diseño de un plan de intervención “apropiado”.

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Figura 1. Objeto de restauración. Se representa en negro la materia; en blanco, con línea continua, lo inmaterial, y con línea discontinua, lo que puede ser material, inmaterial o una combinación de ambos.

Desde el punto de vista dimensional se podría decir que la preservación y la documentación tienen por objetivo igualar a cero la dimensión temporal. El aislamiento es una técnica de preservación, por ejemplo, que minimiza el efecto del entorno (intercambio energético), mientras que la congelación es un procedimiento de documentación que anula la dimensión temporal del objeto de manera planificada, paraliza el proceso y traslada parte de su valor simbólico al testimonio (provoca una sinécdoque en la que se utiliza solo una parte del bien para representar el todo).

La conservación evolutiva es un mecanismo de adaptación artificial al entorno (a largo plazo) que absorbe la mutación temporal de la obra. Requiere y condiciona la evolución de la estructura sin alterar el aspecto del bien: lo intangible, procesual o inmaterial. La estructura es sustituible cuando el todo o sus partes son sensibles a la obsolescencia tecnológica y carecen de valor simbólico. Los elementos funcionales sustitutivos deben ser proyectados para aceptar las nuevas tecnologías de manera ordinaria en la línea abierta por el Sólomon R. Guggenheim Museum, de Nueva York, y la Daniel Langlois Foundation, de Montreal, en Permanence through Change: The Variable Media Approach.[8] La Restauración de un arte multidimensional fuerza la minimización involuntaria de la cuarta dimensión (durabilidad) a pesar de los efectos colaterales de su introducción voluntaria (temporalidad). La obsolescencia genera una paradoja ineludible cuyas consecuencias son difíciles de cuantificar. Se dispone de la capacidad tecnológica para fabricar productos duraderos a la vez que se genera la necesidad de adaptación al cambio permanente de las tecnologías. Sin embargo, en palabras de Marshall McLuhan, “la obsolescencia jamás supuso el fin de nada. No es más que el principio”.

Recreación

El proyecto Variable Media Network definió cuatro estrategias básicas de Restauración para hacer frente a la obsolescencia de un medio particular según el paradigma de los medios variables: la sustitución (también conocida como almacenamiento) consiste en acumular aquellas partes del bien susceptibles de reposición, la emulación permite la imitación de un medio obsoleto en uno nuevo, la migración implica la actualización de la estructura y la reinterpretación (estrategia más radical) hace posible la redefinición de una obra en un medio contemporáneo con el valor metafórico de un medio obsoleto. Ninguna carece de inconvenientes y, excepto la sustitución, no aseguran la integridad perceptual o identidad simbólica de la imagen.[9] La mayoría de los proyectos en curso trabajan en el desarrollo e implementación de modelos de descripción, estándares de metadatos,[10] definición terminológica para la interoperabilidad, compatibilidad, etc., con recomendaciones de buenas prácticas. Ejemplos de estas iniciativas son los proyectos Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage (DOCAM), The Variable Media Network, Media Matters, Inside Installations, etc.[11]

Sin embargo, el concepto de virtualidad, subyacente en la prometedora técnica de emulación, sugiere el planteamiento de una táctica que preserve el aspecto a la vez que resista a la obsolescencia de la estructura: la recreación.

La recreación (vocablo que proviene del latín refectum y que significa rehacer, reconstituir, restablecer) facilita un versionado evolutivo que aísla estructura y aspecto, mantiene la eficiencia funcional del objeto a la vez que preserva su valor simbólico para conseguir una Restauración practicable donde no era posible. A3 es un ejemplo de metodología para proyectos transdisciplinares adecuada a la aplicación de esta estrategia.[12] A3 aporta una superestructura metodológica que documenta, diseña e implementa el objeto en función de sus elementos permanentes: datos y procesos, sobre una infraestructura tecnológica resistente a la obsolescencia funcionalmente actualizable.

La máquina virtual que reproduce la estructura original es, en la emulación, un desarrollo de software con cierta capacidad de portabilidad dependiente del hardware. La infraestructura tecnológica es, en la recreación, una maquinaria virtual hardware/software (HW/SW), basada en el paradigma de los sistemas complejos, reemplazable evolutivamente. La superestructura metodológica es una suerte de sistema de notación con todas las ventajas que ello supone.

Dimensión notacional

La prueba de autenticidad para las artes alográficas está en la corrección de la transcripción en determinada notación. La pintura, por ejemplo, es autográfica; “ni siquiera la duplicación más exacta puede considerarse genuina”,[13] pero muchas de las prácticas del arte digital son procesuales y, aunque se dependa de una notación formal, su naturaleza es alográfica. Entonces, una Restauración que permita la recreación de una obra en términos de un lenguaje escrito en una partitura notacional garantiza preservar la identidad de la obra y de la partitura. La estrategia de Restauración para la conservación evolutiva es una metodología diseñada en términos de un sistema de notación similar, en concepción, a un plano arquitectónico donde la selección particular de dibujos y numerales cuenta como diagrama digital[14] y como partitura.[15]

La notación es un sistema de signos convencionales que se adopta, en las ciencias y las artes, para expresar conceptos, entidades, procesos, hechos o relaciones. En las artes, los mecanismos de replicación de una obra son exclusivos de aquellas manifestaciones alógrafas como la arquitectura, la danza, la música y el teatro donde reproducibilidad, unicidad y singularidad conviven sin contradicción. Sin embargo, la dimensión notacional es connatural a la naturaleza efímera, documental, técnica, multidisciplinar, compleja y procesual del arte digital.

El diseño de un sistema de notación es un problema de minimización/compromiso dimensión/expresividad de sus símbolos que debe satisfacer cinco requisitos definidos por Goodman: no ambigüedad, disyunción sintáctica, disyunción semántica, diferenciación sintáctica y diferenciación semántica.[16] Una menor cantidad de símbolos facilita la legibilidad en detrimento de la expresividad, mientras que, en sentido contrario, es posible conseguir cualquier nivel de detalle, favoreciendo la adaptación a las nuevas realidades, a cambio de mayor confusión y dificultad de aprendizaje. La situación ideal consigue el balance que permite al artista expresarse con facilidad y sin restricciones dentro de los límites del consenso.[17]

El universo o alcance de un sistema está condicionado por su capacidad de adaptación (absorción de nuevos símbolos orgánicamente). Un sistema de notación para el arte digital deberá, por lo tanto, permitir la transcripción de las obras (e, indirectamente, su descripción, documentación y catalogación), la identificación de una obra en sus distintas interpretaciones (la notación desarrolla un papel teórico fundamental) y/o la composición unificada o sistemática de nuevas obras, con garantías de su preservación (disponibilidad) y Restauración. La figura 2 muestra diferentes sistemas de notación musical no convencionales reinventados para superar lo que se consideró carencias e insuficiencias del sistema de notación tradicional en la representación de las posibilidades sonoras que ofrecen las nuevas tecnologías. Sin embargo, la pérdida del carácter funcional los relega a poesías visuales.

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Figura 2. Ejemplos de sistemas de “notación” musical no estandarizados. Arriba, izquierda: György Ligeti, Artikulation, 1958. Arriba, derecha: Earle Brown, December 1952 (folio). Abajo, izquierda/centro: Sylvano Bussotti, Sette Fogli “Mobile-Stabile per Chitarre, Canto e Piano”, 1959. Abajo, derecha: Mestres Quadreny, L’Estro Aleatorio, 1973-1978. Según Goodman, “la completa subordinación a la partitura es el único requisito para obtener un ejemplo genuino de la obra”, pero siempre en el contexto de un sistema notacional.

El arte digital está íntimamente ligado a la ciencia, la tecnología y la comunicación. Por ello, su intersección con gran parte de la terminología relacionada –new media art, variable media, unstable media art, interactive art, computer art, installation art, etc.– es confusa. La definición que proporciona la Wikipedia, en este contexto, resulta suficiente: “El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición”.

Un bien, desde este punto de vista, es un objeto-sistema, constituido por un conjunto de HW/SW activo (infraestructura) donde operan procesos que consumen, transforman, almacenan y generan datos (superestructura) que permiten manifestarse al objeto-símbolo.[18] En esta definición monolítica subyacen sus dos debilidades principales: obsolescencia tecnológica (naturaleza pasajera) y debilidad metodológica (no consenso; no documentación). El arte digital, pese a ser el pasado reciente del arte, en su mayor parte autográfico, es en general alográfico, debido a su naturaleza procesual; se genera en dos etapas (según Goodman, “el arte parece alográfico solo en la medida en que es compatible con la notación).

El universo, vasto y plural, del arte digital convierte el proceso de transcripción a un sistema de notación en una tarea forense. Sin embargo, es una vía abierta a museos, fundaciones y entidades coleccionistas hacia una catalogación, documentación, exposición, preservación, conservación y restauración (Restauración) adecuada que, en la medida de su universalización (en términos de consenso por la comunidad), facilitará la creación de redes de cooperación e intercambio, su sistematización e inserción en el sistema educativo, etc. (en definitiva… la estandarización).

El proceso de transcripción debe generar un modelo conceptual o funcional[19] que refleje, en el contexto del problema bajo estudio, los materiales, energía y procesos de información más importantes que tienen lugar entre los diferentes elementos del sistema y los estados internos que puedan ser considerados independientes.[20] Este modelo debe reflejar la dinámica del sistema en función de los datos, como observa Rinehart: “…el dato (contenido) puede ser separado de los sistemas (software y hardware específico)”. Esta relación “es una estrategia que parece reflejar el concepto de partitura para el arte de los medios”.

A3

Las obras de arte digital (como objeto-sistema), desde un punto de vista muy general, se pueden considerar como sistemas de integración muy complejos, donde intervienen diversas tecnologías, producto de la intersección de áreas del conocimiento muy diversas, y metodologías (con frecuencia métodos no estándares, atípicos e improvisados). En cualquier caso, la obra en sí, independiente del proceso de consecución, tiene una fuerte dependencia de tecnologías (electrónica, informática, comunicaciones, robótica, etc.) con caducidad temporal prematura. El problema principal, y general, que debe absorber/resolver un sistema de notación, en este contexto, es la obsolescencia tecnológica.

El sistema de notación propuesto, A3,[21] es una técnica de recreación basada en la metodología para el diseño y desarrollo de proyectos transdisciplinares (MPT) que consta de dos capas: una infraestructura tecnológica y una superestructura metodológica. La capa inferior proporciona los componentes (HW/SW) y la forma de interconexión entre ellos en un modelo basado en el paradigma de los sistemas complejos (apoyado en estándares, sistemas de interconexión abiertos y plataformas libres), resistente a la obsolescencia, mientras que la capa superior proporciona una metodología (basada en tres fases) para la recreación/desarrollo de un objeto-sistema.

La partitura es una herramienta de descomposición (análisis) y recomposición (síntesis). El análisis es la operación que considera las partes/componentes del todo (bien) y su interrelación, mientras que la síntesis reúne las partes/componentes del todo interconectado y las integra como unidad. Como herramienta de análisis, A3 permite clasificar y estudiar los fondos de arte digital sistemáticamente. La generación de partituras visuales, desde el punto de vista de sistemas complejos, se puede considerar como un proceso de ingeniería inversa que codifica los procesos de ejecución a partir del objeto. Como herramienta de síntesis, A3 permite la recreación de una obra con otras tecnologías, o simplemente su documentación y catalogación técnica para una preservación y/o Restauración adecuada.

Infraestructura tecnológica

Una obra de arte digital suele estar construida por muchas y variadas tecnologías, efímeras por naturaleza; por lo que, para predisponerla al paso del tiempo, es necesario adoptar una estrategia tecnológica que le permita mutar. La figura 3 ilustra gráficamente un bien como objeto-sistema. Este enfoque centralizado, en el cual todas las entradas/salidas son procesadas/generadas por un único sistema, ha sido y es el más frecuente. Sin embargo, no es apropiado para establecer un modelo general/universal que responda a la complejidad del arte digital, donde la información del estado y comportamiento del sistema generalmente es incompleta, existe incertidumbre y múltiples propósitos, se desconocen las restricciones impuestas con relación al sistema (controles, comportamiento, resultados finales), la estructuración es débil, la dispersión es considerable, etc. Para capturar toda esta complejidad es necesario desintegrar, a priori, este monolito y modelarlo como un sistema complejo, intrínsecamente distribuido.

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Figura 3. Jim Campbell, Formula for Computer Art (http://goo.gl/8J8W3v), 1996/2003.

 Un sistema complejo contiene un gran número de entidades autónomas y heterogéneas (las partes constituyen bloques de construcción básicos) en interacción. Cada elemento interactúa con el resto, directa o indirectamente, y así afectan a otros elementos dando lugar a patrones de comportamiento del sistema, difíciles de inferir, incluso emergentes, en función de la estructura y conducta de los componentes.

En la actualidad la mayoría de las aplicaciones de ingeniería además de producir sistemas predecibles y eficientes que cumplen estándares de prestaciones preespecificados, en situaciones preespecificadas, también interactúan con otros muchos sistemas geográficamente distribuidos, autónomos, tecnológica y funcionalmente diferentes, dando lugar a sistemas complejos escalables, flexibles, evolutivos, perdurables, automonitorizables y autorreparables. Éste es el paradigma fundamental de los sistemas complejos: en entornos ricos en problemas, un sistema complejo, con un repertorio rico en comportamientos, tiene mayor capacidad de descubrir una variedad de soluciones potenciales.

La desagregación, desde el enfoque de los sistemas complejos, es una pieza clave para un buen diseño porque permite un enfoque cuidadoso del sistema en términos de sus componentes e interacciones entre sí. Aunque clásicamente sea un proceso arribaabajo, que se mueve lógicamente desde la funcionalidad deseada hacia un diseño que la implemente, en el contexto de los sistemas complejos se aplican más procesos del tipo abajoarriba, que buscan cómo implementar la funcionalidad deseada con la base de diseños disponibles o, más apropiado aun, aprovechando la propiedad de autoorganización de los sistemas complejos de adaptarse a nuevos comportamientos de forma autónoma.

El sistema de notación A3 articula su infraestructura tecnológica solo en dos elementos: componentes (a3.cube) e interfaces de comunicación entre componentes (a3.nexus), cuya interacción permite diseñar e implementar sistemas modulares, flexibles, capaces de reproducir comportamientos complejos. La figura 4 muestra un ejemplo.

Figura 4. capitulo 6

Figura 4. Infraestructura tecnológica de A3. Los círculos negros corresponden a los a3.cubes o componentes, los grises a los terminales (fuentes/sumideros-entrada/salida de datos al sistema, conexión con el exterior), mientras que los a3.nexus están formados por el conjunto de círculos blancos y las flechas de datos (correspondientes a la interfaz de comunicación y a la comunicación entre componentes respectivamente). Izq.: Diseño distribuido. Der.: El mismo diseño con la fórmula centralizada de Campbell. Incluso en este ejemplo sencillo se nota la escalabilidad de la representación.

Este esquema es una descomposición funcional independiente del HW/SW. Es muy probable que algunos de estos a3.cubes compartan el mismo hardware; pero es en la superestructura metodológica donde se distribuyen los recursos. La edificación de esta infraestructura tecnológica bajo las premisas del HW/SW libre y el uso de estándares/normas es una estrategia hacia una mejor construcción/resistencia arquitectónica modular y escalable. La funcionalidad del todo (sistema distribuido complejo) está determinada por la interacción de los componentes.

Cada componente (a3.cube), y ésta es la clave fundamental, se considera una caja negra de la cual se sabe qué hace pero no cómo lo hace, reemplazable solo en la medida en que mantenga sus interfaces (a3.nexus). Cada a3.cube es autónomo e independiente. Esto es importante porque permite un desarrollo escalonado, e indirectamente la valoración presupuesto/inversión necesaria, el desarrollo en paralelo de diversos proyectos (que culmine con la integración total de todos los componentes), la reutilización de los módulos, etc.

La información digital se procesa en los componentes a3.cubes en término de servicios en lugar de funciones, pero es la implementación de su interfaz, a3.nexus, la que proporciona la capacidad de interacción y posibilita la construcción de sistemas distribuidos complejos. En una red de a3.cubes cada componente realiza determinados servicios (adquiere, procesa y genera información). Los componentes se interconectan/enlazan con diferentes mecanismos de comunicación internos (tuberías, colas, memoria compartida, sockets, etc.) y en distintas topologías de interconexión externas (bus, anillo, árbol, punto a punto, malla, etc.); soporte con hilos o inalámbrico; redes puras, híbridas o mixtas (que combinan diferentes protocolos). En cualquier caso, se recomienda el uso de protocolos normalizados y la construcción de la interfaz a nivel de aplicación (según el modelo OSI de la ISO).[22] Pero la funcionalidad global, el todo, se consigue sincronizando/compartiendo/distribuyendo armónicamente todo este entramado de información/servicios.

Cualquier a3.nexus está formado por tres elementos básicos: interfaz, canal y protocolo de comunicación, y sirve para interconectar y transferir información entre dos a3.cubes. Un a3.cube es una unidad independiente de proceso formada por un complejo HW/SW. La interfaz a3.nexus provee un mecanismo de descubrimiento y publicación de servicios (es una tecnología basada en servicios) y comunica a los a3.cube a través de algún protocolo universal. Los datos en a3.nexus se encapsulan en algún metalenguaje como XML (Extensible Markup Language), desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C), o LISP (List Processing Language). El sistema de notación formal propuesto por Richard Rinehart[23] podría ser un ejemplo. Lo más importante es definir las funciones básicas y universales a diferentes niveles (generales, por ejemplo, a nivel de toda la comunidad de museos, instituciones patrimoniales, etc., y específicas para cada institución particular) y dejar la posibilidad abierta de extensión a funciones nuevas o específicas (exclusivas). La infraestructura tecnológica no obliga al uso de tecnología alguna; solo establece el “modo” de utilizarla. Esta filosofía de interconexión es independiente del objeto-símbolo. El artista es absolutamente libre de desplegar estéticamente toda su creatividad. Esta arquitectura, en cambio, como objeto-sistema, ofrece un enfoque adecuado de Restauración.

Superestructura metodológica

La superestructura metodológica se divide en tres fases consecutivas: modelo, diseño e implementación, cada una de las cuales aporta información determinante para valorar la viabilidad (producción/Restauración) del proyecto.

Modelo. Se puede asumir que un objeto (en el contexto arte, ciencia, tecnología y comunicación) es un sistema complejo que consume, procesa y produce información (probablemente de naturaleza audiovisual) cuyo límite queda establecido por las fuentes y sumideros de la información (intérprete de entrada y controlador de salida, respectivamente, en la Fórmula de Campbell) (ver figura 4). El primer paso de esta metodología, por lo tanto, proporciona una herramienta de análisis para la creación de un modelo funcional/lógico del objeto-sistema en función de la información (como el ejemplo de la figura 5) que permita una catalogación exhaustiva de la obra. Obsérvese que esta información no es perecedera.

Una técnica de construcción de modelos que resulta apropiada para la especificación de requisitos (definición de datos, procesos y, con alguna alteración, dominios) es la técnica de análisis estructurado, de burbujas o de Tom DeMarco (con ampliaciones para tiempo real de Ward y Mellor, Hartley y Pirbhai).[24] El análisis estructurado permite formular el problema en términos de flujos de datos y transiciones de estado del sistema, representados en diagramas de transición de estado.

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Los conceptos que utiliza la notación gráfica son básicos. Un dato es una entidad abstracta que porta información. Un tipo especial de datos es el de control, también denominado “suceso”, porque se genera bajo ciertas condiciones. Cualquier dato puede ser continuo o discreto en relación con la manera en que cambia o de entrada o salida en relación con un proceso. Los procesos modifican los datos o sucesos (en el caso de un proceso de control): consumen una cantidad de datos de entrada y producen una cantidad de datos a la salida. Las unidades externas establecen los límites del sistema, son las interfaces del sistema con el exterior (lo que no se va a modelar) y pueden ser de entrada o salida. Los almacenes o contenedores guardan datos, que pueden ser también de control y ser utilizados por uno o más procesos. Los transductores delimitan los dominios continuo y discreto del sistema a modelar. El dominio está relacionado con la naturaleza analógica o digital de los datos. La especificación de control establece las condiciones en que se activan los procesos (por ejemplo, una máquina de estados. Un estado es cualquier modo de comportamiento observable).

Cada proceso se representa como una burbuja y cada flujo de datos con una flecha. El primer paso es la definición de la burbuja principal o de nivel cero como un único proceso o transformación desde/hacia entidades externas. La clave está en representar la información que entra y la que produce la transformación. El segundo paso es un proceso de refinamiento de cada una de las burbujas en distintos niveles que representen un mayor flujo de información y un mayor detalle funcional y que concluye cuando no es posible subdividir más una burbuja. Cada burbuja recibe un nombre y un identificador único.

Cada nivel puede contener las burbujas que se considere necesarias. En el diagrama de nivel 1 cada uno de los procesos es una subfunción del sistema general del diagrama de contexto. Los flujos de datos también se deben etiquetar y mantener su consistencia. Solo pueden aparecer como flujos de datos de entrada y salida en un diagrama, los flujos de datos que entran y salen a la burbuja del diagrama del nivel superior. Obsérvese que el empleo de esta técnica permite afrontar problemas de gran tamaño de manera efectiva (funcionalmente), simple (gráficos) y consistente (sin lugar a equívocos e interpretaciones). 

Diseño. La primera fase define el qué del sistema (qué hace, qué es), sin tener en cuenta el cómo. Esta segunda fase se puede entender como el planteamiento de la implementación distribuida del sistema modelado. Es aquí realmente donde un objeto-símbolo se convierte en un objeto-sistema y “conservación y restauración” en “mantenimiento y reparación”. En esta fase se define la implementación del sistema en base a determinados recursos HW/SW contenedores de entidades a3.cubes, a3.nexus, y es aquí donde resulta apropiado emplear técnicas de computación híbrida o, lo que es lo mismo, de codiseño HW/SW.

La figura 6 ilustra el procedimiento de generación de servicios. Un servicio es una función sin estado, autocontenida, que acepta una(s) llamada(s) y devuelve una(s) respuesta(s). Los servicios no dependen del estado de otras funciones o procesos. Desde este punto de vista los procesos están más próximos a un componente, mientras que los servicios pueden ser proveídos por la colaboración e interacción de diversos componentes y dependen de una gran cantidad de procesos. A partir del modelo (Fig. 5) se realiza una descripción algorítmica (no es obligatorio, pero sí recomendable hacerlo a nivel de burbujas indivisibles) y, a continuación, de manera más sencilla, se reparte/divide en servicios. Diseñar la implementación del sistema modelado es equivalente a definir el número de entidades a3.cubes necesarias para satisfacer estos servicios, sus funciones y sus respectivas interfaces de publicación a3.nexus. Con esta tecnología, cualquier objeto original, probablemente un producto multidisciplinar, es susceptible de descomposición/formación en un determinado número de componentes a3.cubes que, como piezas de LEGO, encajan, a través de sus correspondientes a3.nexus, hasta conseguir determinada funcionalidad. Un a3.cube debe satisfacer al menos un servicio (de los representados) y se diseña fundamentalmente en base a dos criterios: funcionalidad y capacidad. Observe que es posible formar componentes a3.cubes más complejos a partir de la unión de diversos a3.cubes.

Figura 6. Descripción algorítmica, asignación de a3.cubes, diseño de a3.nexus.

Las ventajas de esta tecnología son múltiples: planteamiento distribuido del sistema (mayor robustez, optimización de los recursos, aislamiento funcional, etc.), interfaces universales (cada módulo exporta, en un lenguaje común, cuáles son los servicios que dispensa y el protocolo para su uso). Es precisamente el uso de estas tecnologías lo que imprime un carácter modular y escalable. Modular porque cada componente (entendido como módulo) oculta el “cómo lo hace” y aporta el “cómo interacciona”, lo que hace posible su fácil reutilización, sustitución y reciclaje y los módulos comparten relativamente poca información. Escalable porque cada entidad es un subsistema que interactúa con otras entidades para formar subsistemas más complejos capaces de realizar metafunciones y de interactuar con otros. La clave de esta economía la aporta el empleo de a3.nexus. El trabajo coordinado de componentes a3.cubes/a3.nexus aporta distribución: desde el punto de vista de complejidad, funcionalidad, seguridad, etc., y esto es precisamente distintivo respecto de otras tecnologías.

Un sistema computacional complejo, compuesto por varios a3.cubes, se puede considerar como una única entidad que ofrece un mayor número de servicios. La definición de los a3.cubes, en este caso, depende tanto del proyecto en sí como de la capacidad de reutilización deseada. Por lo general, la capacidad de reutilización disminuye cuanta más funcionalidad ofrece un solo a3.cube, pero también es cierto que, a3.cubes que ofrezcan muy poca funcionalidad y de muy bajo nivel estarán altamente acoplados a otros a3.cubes.

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Figura 7. Ejemplo de distribución del sistema en cuatro plataformas hardware, cada una representada por un color diferente. La roja y verde contiene dos a3.cubes, mientras que la azul y amarilla, uno solo. La comunicación, a3.nexus, entre los a3.cubes que comparten la misma plataforma (rojo, verde) es virtual y se realiza vía software, mientras que a3.nexus que enlazan plataformas diferentes requieren un enlace de comunicación físico.

 

La figura 7 ilustra un ejemplo de notación. El sistema de cómputo de la Fórmula de Campbell (Fig. 3) se transforma en un sistema complejo formado por cuatro subsistemas de cómputo, dos intérpretes de entrada y uno de salida que interactúan entre sí para conseguir determinado comportamiento. 

Implementación. En esta fase (mecanismo de síntesis que provee el método) se planifica el desarrollo de cada componente y su interfaz: codiseño HW/SW adecuado para satisfacer los servicios de cada a3.cube, definición/implementación de cada a3.nexus, e integración del sistema. Es aquí donde se “materializa” el objeto-sistema.

La implementación es una fase transdisciplinar susceptible de paralelizar. La metodología para el diseño y desarrollo de proyectos transdisciplinares[25] en la que se basa A3, inserta la implementación en procesos educativos transdisciplinares mediante, por ejemplo, técnicas de aprendizaje cooperativo basado en proyectos (ABP). Estas técnicas están diseñadas según cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser. Permiten entonces que los desarrolladores puedan llevar adelante proyectos en grupo, aprendiendo según avanzan, con un conocimiento incompleto del problema, para integrar conocimientos y habilidades de diferentes áreas idóneas para el desarrollo de proyectos transdisciplinares (naturales en el ámbito del arte digital) pero que no son particulares al ámbito académico. Cada proyecto se puede desarrollar y evaluar independientemente y sincronizar e integrar con el resto para conformar el todo.

La elección de las herramientas HW/SW, incluidas las de comunicación, influye en la vida útil de cada componente; sin embargo, cualquier componente, y éste es uno de los pilares de la recreación, es susceptible de sustitución sin afectar el comportamiento global del sistema. Es muy importante proveer servicios genéricos de administración/mantenimiento que faciliten la labor de conservación/restauración como validación/verificación del componente (en término de sus partes), registro/rastreo de errores, obtención de estadísticas de fiabilidad/[tasa de fallos], sincronización, medición de la calidad de servicio, vigilancia del funcionamiento en tiempo real (tiempo máximo/promedio de respuesta, tiempo de ocio, etc.). A un nivel de abstracción más alto es posible dotar a cada componente de mecanismos de reorganización y adaptación que permitan (hacer) evolucionar a la obra (añadir/redefinir funcionalidades, aumentar la complejidad, adquirir conocimiento, etc.).

Conclusiones

La recreación introduce ruido, pero éste es irrelevante si no se convierte en índice;[26] si es perceptualmente insignificante y esto es lo que lo distingue fundamentalmente del resto de estrategias; permite una intervención funcional progresiva; actúa sobre el objeto-sistema para preservar el objeto-símbolo. Cada componente (a3.cube) es reemplazable, independientemente, siempre que se respeten sus interfaces (a3.nexus), ya sea por mal funcionamiento, fallo o necesidad de adaptación a nuevas tecnologías. La conservación de bienes activos solo puede ser evolutiva. Solo se puede garantizar la permanencia a través del cambio.

En general, A3 proporciona una metodología transdisciplinar que permite abordar cualquier objeto, por complejo que sea; descomponerlo funcionalmente según los datos (sin fecha de caducidad); documentarlo de manera sistemática (con un sistema de notación gráfico que absorbe las relaciones, procesos y servicios); prepararlo (en un formato universal) para su conservación; emitir una valoración cuantitativa (en términos de presupuesto; lo que puede ofrecer ayudar a decidir, incluso, la viabilidad de su conservación); plantear su desarrollo (Restauración íntegra o por partes) en un conjunto de subproyectos en paralelo (facilitando la colaboración institucional); sincronizar e integrar el desarrollo de los subproyectos en la consecución del objeto. Tales desarrollos podrían generar una base de datos o colecciones de entidades a3.cubes a3.nexus que, debido a la reusabilidad, facilite enormemente vías de abordar nuevos proyectos de Restauración (su propia naturaleza modular, escalable y universal puede favorecer su adopción en un estándar, de facto, de interconexión e integración abierto), etc.

El mejor escenario para la Restauración requiere un modelo exhaustivo y completo, un diseño distribuido robusto y flexible y una herramienta de implementación “automática” capaz de generar el objeto-sistema abstracto según la(s) combinación(es) elegida(s). Esta “implementación asistida” permitiría actualizar las “cajas negras” (componentes) que se requieran, en el momento oportuno, con solo “configurar” correctamente los elementos tecnológicos que sirven de materia prima: hardware, software, sistema, información, comunicación, y así evolucionar, saltar en el tiempo, hacia la permanencia.


  1. Brandi, Cesare, Teoría de la restauración, Madrid, Alianza Forma, 2002.
  2. Ver figura 1.
  3. Muñoz Viñas, Salvador, Teoría contemporánea de la Restauración, Madrid, Síntesis, 2003. En este texto se utiliza el término Restauración con mayúsculas, en el sentido que aporta Muñoz Viñas para referirse a aquellas actividades de conservaciónrestauración propias del restaurador, en las que el autor incluye procesos relacionados con la preservación, documentación e incluso exposición y producción.
  4. Jaschko, Sussane; Evers, Lucas y LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, El proceso como paradigma, Gijón, LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, 2007.
  5. Muñoz Viñas, Salvador, op. cit.
  6. Ibidem.
  7. Ibidem.
  8. http://www.variablemedia.net/
  9. Wijers, Gaby, Preservation and/or Documentation; The Conservation of Media Art, http://www.montevideo.nl/en/nieuws/detail.php?archief=&id=72 (fecha de consulta: 2/2/2005). Gaby Wijers expone la principal desventaja de cada estrategia. Para el almacenamiento “el mayor inconveniente es que la obra expirará una vez que estos materiales efímeros dejen de funcionar”. La emulación implica un posible riesgo: “gastos prohibitivos e inconsistencia con la intención del artista”. En la migración “el aspecto original de la obra cambiará probablemente en su nuevo medio”. La reinterpretación “es una técnica peligrosa cuando no cuenta con la garantía del artista, pero puede ser la única manera de recrear actuaciones [performance], instalaciones, o arte en red diseñado para variar con el contexto”.
  10. Rinehart, Richard, A System of Formal Notation for Scoring Works of Digital and Variable Media Art, The University of California Digital Arts Research Network Home Page (fecha de consulta: 20/2/ 2009).
  11. Ver descripción detallada de estas iniciativas en los demás artículos que componen este volumen. (Nota del editor).
  12. García, Isaac Diego, “Notación musical: El grafismo musical en la frontera de los lenguajes artísticos”, Opus Música, nº 20, noviembre de 2007 (http://www.opusmusica.com/020/grafismo.html) (fecha de consulta: 20/2/2009). “Edgard Varèse se sirvió de grafías convencionales para expresar sus novedades tímbricas y rítmicas, aun consciente de sus limitaciones; mientras que Luigi Russólo creó una simbología nueva para sus intonarumori, aunque sin renunciar a los pentagramas y a las líneas divisorias de compás”. Ambas grafías son funcionales (como código establecido entre compositor e intérprete); sin embargo, la práctica de Varèse acentúa la sistematización.
  13. Goodman, Nelson, Los lenguajes del arte: Una aproximación a la teoría de los símbolos, Barcelona, Paidós, 2010. “Para ser digital un sistema no solo debe ser discontinuo, sino estar totalmente diferenciado, sintáctica y semánticamente. Si […] también es no ambiguo y disyunto sintáctica y semánticamente, se tratará de un sistema de notación”.
  14. Ibidem.
  15. Para más información sobre esta distinción (obras autográficas y obras autorales), ver el artículo “Una metodología para la conservación y restauración de arte contemporáneo”, de Humberto Farias, en este mismo volumen. (Nota del editor).
  16. Goodman, Nelson, op. cit.
  17. García, Isaac Diego, op. cit.
  18. García, Lino y Montero, Pilar, “The Challenges of Digital Art Preservation”, e-conservation magazine, nº 14, 2010, pp. 43-53 (http://www.e-conservationline.com/content/view/884). La naturaleza activa del arte digital, en oposición a la pasiva del arte tradicional, está relacionada con el consumo de energía para la epifanía de la imagen.
  19. Rinehart, Richard, op. cit.
  20. Bagdasaryan, Armen G., System Theoretic Viewpoint on Modelling of Complex Systems: Design, Synthesis, Simulation, and Control (http://arxiv.org/abs/0812.4523) (fecha de consulta: 24/12/2008).
  21. García, Lino, Metodología para el diseño y desarrollo de proyectos transdisciplinares, Madrid, UEM, 2008.
  22. Zimmermann, Hubert, OSI Reference Model–The ISO Model of Architecture for Open Systems Interconnection. IEEE Transactions on Communications, vol. 28, nº 4, abril de 1980, pp. 425-432.
  23. Rinehart, Richard, op. cit.
  24. Pressman, Roger S., Ingeniería del software. Un enfoque práctico, Madrid, McGraw-Hill, 2002.
  25. García, Lino, op. cit.
  26. Pierce, Charles S., “Logic as Semiotic: The Theory of Signs”, en Buchler, Justus (ed.), Philosophical Writings of Pierce, New York, Dover, 1955. Según Pierce, “cualquier cosa que atraiga la atención es un índice”.


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