2 Iconomia, Diversidade Cultural e Monetização Lúdica na Internet
das Coisas

Gilson Schwartz[1]

I – Teoria, Visada e Guinada

A questão teórica da diversidade cultural na vida digital pressupõe sempre uma hipótese: as redes digitais não apenas produzem essa reconfiguração no comportamento das pessoas que nos acostumamos a chamar de “redes sociais” (como se alguma rede ou tecnologia pudesse existir sem ser social) mas reorganizam o mundo e obrigam a espécie humana a pensar de uma nova forma, atualizando a crítica da racionalidade técnica e instrumental e nos convidando a novas formas de resistência criativa à automação, à precarização do trabalho e à alienação pelo consumo insustentável feito de mau infinito e consciências infelizes.

Discutir essa guinada epistemológica – que eu denomino “icônica”, a fundar uma Iconomia, tomaria mais espaço do que temos disponível, mas esta é a visada que eu reverbero: as redes digitais nos convidam a pensar diferente e também a pensar a diferença, o risco de supressão da diversidade e o potencial de emancipação em novas dimensões da organização e da cultura.

Trata-se de uma preocupação teórica e política do mais alto nível, porque dizer que o ser humano deve pensar diferente não significa que precisamos fazer algum tipo de intervenção cirúrgica ou farmacêutica para fabricar um cérebro pós-humano. O cérebro é esse mesmo que nos serve desde que surgiu o homo sapiens. Os indivíduos vão andar a pé, a cavalo, em carroça, carro, foguete ou avião, mas a estrutura do cérebro e a capacidade cognitiva são as que sempre estiveram conosco.

O que muda é a relação do pensar consigo mesmo, ou seja, nossa capacidade de crítica e autocrítica, de pensar como sujeito individual e coletivo. Esse tem sido um tema de pesquisa que ganha força nas universidades e em grupos de pesquisa autônomos em todo o mundo. Já se fala de uma “ciência da internet” e não apenas da tecnologia da internet. A ciência pede novos procedimentos de pesquisa a partir do surgimento da internet. E, se muda a prática da ciência, mudam as técnicas de pesquisa, colocam-se e também se renovam desafios de natureza epistêmica. Eventualmente chegaremos à conclusão de que muda a própria razão pela qual pensamos. Analisarei rapidamente as características dessa transformação do pensamento que mostram por que uma ciência da internet faz a cada dia mais sentido.

Uma primeira característica, no pensamento ocidental, é a máxima cartesiana que, no final das contas, resume nossa sociedade: “penso, logo existo”. Essa é a base de toda a ciência moderna. Refiro-me à era do iluminismo. Nela, a inserção do sujeito no mundo tem a ver com um pensar individualista. O ego se afirma com a capacidade de controlar a existência a partir do seu próprio pensamento. Trata-se de uma mudança muito forte em relação aos períodos anteriores, marcados pelo pensamento religioso ou mítico. Passa-se a um pensamento racional, não mais um pensamento mágico, mas instrumental, pelo qual o sujeito domina o mundo. Quando se fala de diagrama cartesiano, de geometria, de cálculo, celebramos a capacidade de o indivíduo realizar essas operações mentais chamadas de pensamento com vistas a um fim, e a existência é traduzida na relação racional entre meios e fins.

O que muda com a rede digital, gerando efeitos ao mesmo tempo positivos e negativos, é a predominância da comunicação em todos os processos. Se o pensar do sujeito individual continua tão importante quanto sempre foi para a espécie humana, se é ainda tão importante quanto foi para Descartes afirmar que a base de nossa existência é a nossa capacidade de pensar, surgem novas metáforas que projetam a anatomia do cérebro para dimensões supra-individuais. Assim como o cérebro faz sinapses, não apenas uma conexão entre neurônios, mas a rede neurológica que cada um de nós tem dentro do próprio corpo, passa a acontecer no mundo uma propagação de sinapses que vão além do corpo individual – são agora milhões, bilhões de pessoas que estão se conectando. O que é isso, esse pensar coletivo e conectivo? Ele constitui um novo tipo de sujeito ou pede identidades que escapam à subjetividade cartesiana? Essa é uma primeira provocação.

É verdade que os indivíduos se conectam, colaboram, têm amigos e participam de “redes sociais”. Mas, além das conexões aleatórias ou circunstanciais, sobressai uma estrutura ou organismo? Que “coisa” é o “ator-rede” e em que medida a sua ontologia (ou ontopoder) dilui em processos, rastros, dobras, vestígios e resistências uma cultura autenticamente diversa, livre e criativa? Manifestações espontâneas que hoje informam as humanidades digitais e os estudos digitais da cultura equivalem à crença prática de que talvez um cérebro coletivo, uma inteligência que se conecta, uma unidade que se realiza apenas na diferença consigo mesma – que, portanto, desafia as noções clássicas de identidade e subjetividade – está em formação em nós e a despeito de nós.

Está surgindo essa (id)entidade, bastante abstrata, mas com a qual já estamos lidando, cuja natureza é dinâmica e coletiva, mas singularmente individual, por ser digital, rastreável e compartilhável.

Essa transformação social e técnica abala o cartesianismo e a nossa certeza de que, a partir do que eu penso, eu gero um resultado que eu controlo. As novas formas de fazer ciência já refletem a existência dessa superestrutura digital auto-consciente. Como ela pensa? É claro que se trata de um pensamento comunicacional (eu comunico, logo penso) e não de um pensamento existencial (eu penso, logo existo). Se eu não me comunicar, se não estiver conectado a uma dimensão que surge além da inteligência individual, já não sou tão potente.

Uma segunda característica é a emergência, nos últimos tempos, do big data (e das novas convergências entre a ciência da informação e as humanidades digitais). É o produto desse gigantesco cérebro global que está produzindo informação incessantemente.

Em outras palavras, é o conjunto de dados extremamente grande que, por isso mesmo, exige ferramentas especiais (métricas e metadados) de forma que toda e qualquer informação possa ser encontrada, analisada e aproveitada de modo útil em tempo hábil.

Essa inteligência coletiva deixa rastros, traços, memórias. Às vezes são rastros que o serviço secreto vai examinar, mas no caso da Universidade não se trata de espionagem e sim de pesquisas sobre o futuro da cidadania. Que se transforma assim numa cidadania feita, literalmente, de conhecimento sobre nuvens informacionais.

Os padrões que vão emergir daí serão padrões que só será possível visualizar se houver essa conexão, não só do digital com o real, como de todas as áreas do real com todas as áreas do digital mediadas por novos modelos de mapeamento do mundo, da consciência e da própria comunicação.

Trata-se, portanto, de um desafio de natureza holística, difícil de implementar até mesmo porque nossas universidades e centros de pesquisa são o legado produzido por um cartesianismo que gerou uma extraordinária segmentação epistemológica.

Cada indivíduo se afirma como sujeito de poder na medida em que se apropria de conhecimentos específicos produzidos na faculdade de economia, de direito, de engenharia, de medicina e assim por diante.

Tem sido enorme a dificuldade para criar universidades interdisciplinares e programas que unem várias universidades em consórcios. Mas já está acontecendo. Portanto, o modo de fazer conhecimento e compartilhar resultados na ciência muda. A própria crença na racionalidade individual perde força e se revela cada vez mais como crença, não como razão.

Finalmente, essa grande mudança que percebemos como uma emergente ciência da internet é a superação do modelo positivista, determinista, causal, mecânico em favor de um (re)conhecimento de tudo que é mais imaginativo, afetivo e sentimental. E a paixão é indissociável do processo de comunicar (amor é também, sempre, com-paixão). A guinada icônica é também parte de uma guinada afetiva, pós-semiótica.

Re-conhecer com-paixão é uma mudança de paradigma, porque no cartesianismo, no positivismo, na visão determinista e mecânica das coisas, a causa estabelecida com provas empíricas é inequívoca. Com as redes e com esse tipo de comunicação coletiva, a dimensão afetiva ganha importância, não pela engenharia da conexão em si, mas porque a conectividade vai gerando esse novo cérebro, essa paixão coletiva.

A internet não existe apenas porque estamos conectados, mas porque ela é uma interface audiovisual, interativa e imersiva, mobilizando o lado racional mas também o sentimento, a sensibilidade com que a gente vê e escuta a si e aos outros (fica mais difícil ignorar a guerra distante, o genocídio remoto, a epidemia ou a poluição ambiental alheia).

Além da passagem do sujeito controlador para um coletivo conector, além da superação do racionalismo e da efetividade técnica por uma tecnologia afetiva e sentimental, uma terceira grande transformação está em curso que possivelmente dá sentido às duas anteriores: quando falamos de internet, falamos de conexão e interesse, mas também de ícones, de objetos diante dos quais se tem uma relação às vezes, diria eu, até religiosa, no extremo da afetividade sensorial (tudo talvez tenha começado com os “emoticons” ).

É muito comum surgirem megaempresas que praticamente monopolizam o mercado (por exemplo, de redes sociais) que parecem ter descoberto uma combinação de engenharia e magia – produzindo fenômenos de liderança de mercado que comprovam como a tecnologia encanta. Mas ela não encanta porque alguém jogou uma poção mágica e apareceu um ser maravilhoso, mas porque é da natureza desse processo de comunicação que ele integre as mais avançadas engenharia e iconografia em prodígios de design digital.

A internet tem uma dimensão técnica, mas tem também uma dimensão audiovisual, icônica. Essa conexão audiovisual da engenharia é o que lhe dá um novo sentido que parece fantasmagórico. Como nós vamos dar sentido aos objetos, às decisões, às nossas relações, se não for por objetos que são, ao mesmo tempo, tecnologia avançada e afetividade avançada?

II – Iconomia e a nova teoria do valor digital

A partir dessas três mudanças surge uma nova ciência da internet. A essa nova maneira de pensar o pensamento, crítica e autocrítica, à qual nos entregamos mas também contra a qual resistimos, pois precisamos ser seduzidos para viabilizar novos modelos de medir e de sentir, eu venho chamando de “iconomia”.

A palavra “economia” deriva da junção dos termos gregos oikos (casa) e nomos (costume, lei), denotando a administração da casa, do lar. A economia doméstica sempre foi a metáfora preferida dos economistas: você não pode gastar mais do que tem, precisa saber ajustar meios a fins, etc. Esse é o paradigma clássico da equivalência cartesiana entre oferta e demanda, que nos leva à expectativa ou confiança na existência de um preço de equilíbrio – tudo muito objetivo, mecânico, determinista.

Na iconomia, entramos num universo sem precedentes: já não estamos nos relacionando apenas a regras de “gestão da casa” (ou da empresa, das contas públicas, etc.), mas a regras de gestão de ícones. As redes sociais produzem reputação, afetividade, diálogos. Isso tem que se expressar, ser representado em ícones, a começar por um ícone como o like, o caminho mais rápido para compartilhar conteúdo em redes sociais.

Assim, mais que preço ou precificação, estamos entrando numa dimensão de apreço, de apreciação. Claro que existe a precificação. Na relação de oferta e demanda, em algum momento o comprador e o vendedor chegam a um acordo sobre um preço. Mas na internet, nessa “iconomia”, o nomos é definido pelo ícone, por algo que é intangível, que é um código visual, imaterial, real e simbólico ao mesmo tempo.

Em resumo, estamos apenas no começo de uma forma profundamente renovadora de trabalhar com as dualidades que sempre atormentaram a alma humana – objetivo e subjetivo, individual e coletivo, simbólico e real, imaginário e factual, efetivo e afetivo.

Essas dualidades e pólos antagônicos começam a se combinar, a contradição vira composição. A principal característica desse novo modo de pensar, agir e medir, que combina o tecnológico com o audiovisual e o emocional, é a interatividade. Esta, em seus vários níveis que vão sendo alcançados com as novas tecnologias, é a grande característica dessa nuvem – por enquanto, literalmente, uma nuvem, algo meio difuso. E a principal característica da interatividade pode ser resumida em outra palavra: ludicidade.

A iconomia emerge sobretudo sob a forma de uma “era lúdica”. Interagir é conotar a ideia de brincar. Resumi essa emergência no título do meu livro: Brinco, logo aprendo, em oposição ao “penso, logo existo”.

A obra resume o que a “iconomia” traz como contribuição para esse pensar, medir e sentir de forma inovadora. Aprender é renovar-se permanentemente. Isso reabre a pesquisa, a reflexão, as práticas para as empresas e para os indivíduos, para a reconstrução do mundo a partir de uma perspectiva não apenas instrumental, mas que, ao ser eminentemente comunicacional e desenhada por meio de redes, é interativa e imersiva, portanto lúdica. Essa é a razão subjacente à gamification ter se tornado uma buzzword, uma palavra da moda, nos últimos anos, também no campo educacional, na gestão das empresas e nas políticas públicas. Mas será que é apenas mais uma moda?

Hoje vai ficando claro que a internet não é apenas um artefato de engenharia, não é apenas um instrumento para aumentar a escala de ações econômicas, sociais e culturais. Tudo isso, é verdade, resulta de sua extraordinária engenharia. Mas a novidade é que essa “iconomia”, mexendo com o nosso jeito de pensar, medir e sentir, parece uma brincadeira.

Claro que não é trivial definir o “brincar”. Brincar é também experimentar, criar. Se acessarmos na Wikipedia o termo gamification, veremos que se trata de algo bastante simples: aplicar a dinâmica de jogos a qualquer outra coisa que não seja estritamente um jogo.

Por trás dessa definição simples existe muita polêmica, porque, afinal, o que é um jogo? O que é uma competição? O que é uma brincadeira?

Há inúmeras maneiras de abordar essa característica lúdica que está por trás do que se chama de gamification. Se você vai a uma lanchonete e lá vê um quadro no qual se lê que o funcionário tal ganhou algum tipo de reconhecimento, isso é uma forma de jogo. Gamification, nesse caso, é estimular uma competição entre as pessoas, para ver quem é o melhor nisso ou naquilo.

III – Moedas Criativas: game de monetização das redes na internet das coisas

Não quero defender supostos moralismos frente à indústria do entretenimento e em especial dos videogames. Trata-se de um segmento de mercado hegemônico, que não precisa de subsídios. As grandes empresas estão aí faturando bilhões, mais do que a indústria de cinema. Mas, e a gameficação da educação? E a gameficação das relações sociais?

O que também se começa a observar é a monetização dos games. No fundo, poderíamos conceituar o game como uma rede social monetizada, talvez a forma mais concisa de definir o que é um game na internet. Claro, o Facebook já tem sua própria forma de monetização. Quantas pessoas deram like no meu post? Dá para medir isso. Quando os likes aumentam, você fala: “Nossa! Quanta gente gostou disso”. Às vezes você posta algo e ninguém fala nada. “Coisa estranha! Ninguém gostou?” Isso já é uma forma de monetização, ou seja, de transformar uma cadeia de sentido numa cadeia de valor, a partir de “clusters” narrativos ou arranjos criativos locais, reais e/ou virtuais.

A monetização é entendida como a atribuição de valor ou apreço a uma coisa. Não só a precificação na moeda que nós usamos, mas uma apreciação, um sinal de apreciação. Cada vez mais se vê nas redes sociais essa sinergia fantástica entre a própria socialização e algum mecanismo de gameficação que, em última análise, é criar uma moeda, um índice, uma representação do que é apreciado.

Isso também pode ter preço. No caso do Facebook e de outras redes, principalmente no caso de games, já se usam novas moedas, inclusive moedas virtuais dentro do próprio game. Isso já vem acontecendo há alguns anos. Mais recentemente, essa dimensão da monetização das redes também ganhou grande evidência com a bitcoin, uma moeda cuja criação e transferência é baseada em protocolos de criptografia e que não depende de qualquer instituição financeira.

Essa é uma fronteira urgente, que tarda em chegar às instâncias mais altas das nossas instituições financeiras públicas e privadas. Há alguns anos venho insistindo nessa possibilidade: fazer um game social, um game for change, para monetização de rede, visando estimular a apreciação de educação, cultura, empreendedorismo, cidadania, usando um indicador monetário que eu chamo de “moedas criativas”.

O projeto já recebeu prêmios e foi selecionado em editais do Ministério da Cultura e do BNDES. Trata-se de uma gameficação da educação financeira, que levará nossa juventude a aprender a lidar com processos de valoração e a se engajar em processos criativos, sendo remunerada com uma moeda criada para esse fim. Desafios de gestão monetária, tecnológica e cultural tornam-se nesse modelo uma questão de comunicação, memória e identidade.

Qual o “lastro” dessas moedas? Uma possibilidade é a Receita Federal utilizar as apreensões de mercadorias como lastro para moedas criativas. Uma parte delas é destruída, outra é leiloada, gerando mais receitas para a própria Receita Federal, enquanto uma pequena parcela é doada.

Por que não aumentar o impacto social do “Leão” usando parte das apreensões como lastro para uma moeda que será a moeda de circulação em redes voltadas para projetos criativos?

Não há absolutamente nada que impeça isso. Essas mercadorias estão sendo destruídas, leiloadas ou ocupando armazéns e gerando custos. São armazéns gigantescos da Receita Federal, onde se guardam de cobertores, comida e celulares a carros e helicópteros. São bilhões de reais apreendidos por ano em nossos portos, aeroportos, postos alfandegários, etc.

Na Rio+20 esse projeto foi destaque da UNESCO. É um projeto ambicioso, cujo desenvolvimento é lento e complicado. Acho que criar uma nova moeda que envolva a Receita Federal, o BNDES e o Banco do Brasil é algo que teria que contar até mesmo com o concurso da presidência da República para acontecer. A missão do professor, do pesquisador, é provocar a reflexão, mas a ação depende também de uma inteligência coletiva. Talvez seja mesmo uma fronteira onde ela é mais necessária, a reinvenção da moeda e da troca a partir da cultura e da comunicação mediada por redes digitais.

As organizações, tanto do setor privado, quanto do público, que têm condições de fazer isso acontecer, precisam enfrentar o desafio de se integrar coletivamente numa inteligência criativa.

Enfim, por que monetizar criativamente a rede? Podemos “brincar” com o próprio conceito de dinheiro? Reinventar o dinheiro, usando a tecnologia das redes sociais, também pode ser, de fato, um caminho para reinventar o nosso engajamento com a transformação do mundo.

No final das contas, dinheiro nada mais é do que uma representação de valores. Se, além do dinheiro que serve para dar preço, conseguirmos inventar um dinheiro pelo qual a gente tem apreço, acho que um complementa o outro e a sociedade sai ganhando.

Com moedas criativas, o próprio sistema financeiro pode protagonizar como vanguarda a emergência dessa nova ordem lúdica da iconomia.

IV – Moedas Digitais e Teoria do Valor: Conceitos, Tecnologias e Práticas

O foco central na emergência da Iconomia é portanto o fenômeno da criação monetária, mas o objeto é abordado a partir de uma perspectiva interdisciplinar fortemente ancorada nas áreas de engenharia de software, comunicações, artes e humanidades, sobretudo porque o “testbed” para a emissão e circulação de “moedas criativas” terá como foco a inovação financeira e o empreendedorismo tecnológico nas indústrias criativas (economia da cultura e solidária), com fortes impactos esperados no campo dos direitos civis e nas fronteiras da cidadania econômica.

Trata-se de repensar a teoria do valor a partir de uma revisão histórica e epistemológica que dialoga com economistas, gestores e empreendedores, assim como auditores contábeis e financeiros, engenheiros de software e de telecomunicações, estudiosos das humanidades e das cidades que percebem na transformação digital o desafio central de nossa época.

O debate se lança interdisciplinar e teoricamente faz-se acompanhar no entanto de pesquisa empírica sobre criação monetária e empreendedorismo digital, vinculando-se a pesquisa conceitual e de modelos à esfera das políticas públicas e da transferência de tecnologia para o setor privado, a sociedade e empreendedores, no âmbito de uma política pública estratégica da Secretaria Municipal de Direitos Humanos e Cidadania de São Paulo, o “Portal da Juventude” (www.portaldajuventude.prefeitura.sp.gov.br), em parceria com a mais importante agência de informações econômico-financeiras do mundo, a Bloomberg, e com uma das principais empresas globais de infraestrutura de telecomunicações, a Huawei.

A abertura desse campo de pesquisa teórica, empírica e de desenvolvimento tecnológico traduz-se ao longo da pesquisa na criação e impulso a um Laboratório de Inovação em Finanças e Empreendedorismo (LIFE), que funcionará em rede (como “co-laboratório”) e beneficiando-se de parcerias acadêmicas estratégicas com a Universidade de Paris, a Universidade de Warwick e a rede internacional “Games for Change” (atuando nos EUA e na União Europeia). A pesquisa, interdisciplinar e centrada na inovação em finanças para o empreendedorismo nas indústrias criativas, será realizada pela colaboração em rede de professores, pesquisadores, estudantes e cidadãos associados ao LIFE, em rede coordenada pelo grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento”.

A reflexão teórica, aliada ao planejamento e desenvolvimento tecnológico e à medição crítica de resultados dessa viralização de um software de criação e gestão de moedas sociais digitais, configura a criação de um novo conceito de liquidez para a cidadania, mais além da própria modernidade líquida identificada por Zygmut Bauman (2000). A pós-modernidade líquida favorece a convergência digital entre a liquidez de Bauman e a liquidez, pré-digital e conceitual, de Keynes, convergência apontada por disciplinas usualmente imiscíveis como economia e sociologia.

A partir de Stiglitz (2001), tornou-se pertinente respeitar a emergência de um novo paradigma na teoria econômica (assim como em suas metodologias de pesquisa, mensuração, tecnologias e aplicações práticas) centrado no valor da informação. Uma economia da informação que se revela assim um espaço-tempo comum ao keynesianismo radical e à teoria das redes: ainda se trata de formação de expectativas com diferentes perfis temporais, mas as redes digitais ampliam o potencial de imaginar futuros ou mesmo de vive-los no presente, no fluxo das redes, com suas estratégias inovadoras de conexão, investimento, acumulação e destruição criadora, acentuando a dimensão institucional e schumpeteriana da inovação e do empreendedor na dinâmica econômica, mas também simbólica e ideológica (o que Schumpeter chamava de “visão” e que o próprio Keynes ressaltou como o peso da memória sagrada de economistas defuntos sobre homens públicos e de negócios).

Já numa economia pós-industrial em redes, surgiu com perspectiva microeconômica, comportamental e utópica, a visão de Yochai Benkler, que ressalta nessa nova economia de informação em rede a mesma mudança epistemológica indicada por Stiglitz, a ponto de parodiar Adam Smith escrevendo “A Riqueza das Redes” (2006). Em 2008, o que se afigurava como início de uma nova era é tingido pela desaceleração e crise mais grave da história capitalista desde 1929.

Atento às relações entre expectativas, linguagem e crise do Padrão Ouro, Keynes há quase um século apontava para a dinâmica econômica caracterizada como um jogo de expectativas, uma linguagem sem limites ou uma economia cujos limites são dados pela linguagem, pela narrativa e pelas convenções expectacionais (Schwartz 2000).

A própria disrupção linguística se afigura como processo de destruição criadora – os protocolos de conexão, as novas visibilidades e a emergência de um “commons” global são promessas que ameaçam desde já o establishment habituado às regras de intermediação anteriores à disseminação das infraestruturas de redes digitais.

A economia da informação digital tornou ainda mais infinitos os horizontes da economia como linguagem e como plataforma comunicacional de negócios, modelo de produção e compartilhamentos. Tornam-se mais complexas as cadeias de valor e, ao mesmo tempo, as identidades, memórias e projetos individuais e coletivos ganham nova iconicidade, efetiva e afetiva, por meio da qual podem abrir-se oportunidades de inclusão, inovação e institucionalização (ou visibilidade/audiência/escala).

Ampliaram-se também os desequilíbrios e ameaças, os ciclos de criação e destruição parecem mais curtos, sem que o futuro pareça promissor fora do aprofundamento ainda mais radical de algumas das tendências tecnológicas que se firmaram desde a grande guerra.

As questões de ordem afetiva, política e institucional que cercam a criação social de valores foram igualmente abaladas após o colapso de 2008: um ciclo comparável ao movimento que em Seattle anunciava o fim do sonho americano alguns anos antes. A profundidade da crise global é tamanha que palavras de ordem de cunho mais radical hoje integram o mainstream nas sociedades democráticas: nos EUA, a pauta é desconstruir o sistema bancário; no Reino Unido, a desconexão voluntária com relação ao euro coincide com a defesa crescente de sistemas de ajuda social como a renda de cidadania.

Ao acolher essas questões centrais do debate econômico, político e tecnológico atual, propomos o aprofundamento do debate tanto do ponto de vista de história do pensamento econômico quanto das aproximações e interdisciplinaridades necessárias com as humanidades em todas as suas vertentes ideológicas, assim como uma aproximação entre a perspectiva teórica geral da economia e a emergência de uma agenda científica coletiva que alcança as engenharias, arquitetura e urbanismo, saúde e meio ambiente, direito, economia, administração e contabilidade, desenvolvimento urbano e rural, psicologia social e política, entre outras áreas concatenadas pela afetação comum aos efeitos da revolução digital.

Na economia do software livre, a cadeia de valor é outra, retoma-se a leitura de Marcel Mauss, as dimensões antropológicas da troca ganham visibilidade e os movimentos de economia solidária, colaborativa e de inovação aberta alteram o sentido, a densidade e a sustentabilidade daquilo que denominamos “mercado”, atravessado agora por fluxos em redes de informação e comunicação audiovisual.

Nesse contexto de novos ícones e literacias ampliadas, a criação monetária enfrenta tendências de desintermediação e desmaterialização da própria noção de valor, afetado pela intangibilidade e fugacidade dos valores formados em redes, pelas expectativas aceleradas por interfaces de informação em tempo real e pelas suas regras de acesso, privacidade e transparência.

Nesse ambiente tecnológico, social, normativo, ambiental e cultural, destaca-se nos últimos 5 anos a emergência das plataformas digitais como realidades econômicas que estão além das dicotomias clássicas entre mercado X Estado, público X privado, individual X coletivo, aberto X fechado, efetivo X afetivo, existência X essência (Kenney & Zysman 2015).

Essa visão dos desafios para a teoria econômica no alvorecer do século 21 é resumida na ideia de uma nova teoria do valor como ícone – uma Iconomia.

Experimentalmente, as relações entre economia, tecnologia e comunicações ganham notável relevância quando o objeto são as moedas digitais, especialmente as moedas sociais ou complementares.

Em nenhum objeto da economia parecem tão reciprocamente implicadas as dimensões da troca, da tecnologia e da cultura. Quando se trata da emergência e difusão de moedas digitais no próprio campo da cultura (a exemplo de moedas em games e universos de fantasia “jogáveis”), o fenômeno ganha ainda mais pertinência e parece funcionar como fonte de inspiração e experimentação para novas formas de monetização lúdica com impactos afetivos e efetivos tão poderosos quanto os já verificados na criação, uso e circulação do dinheiro mais “convencional”. Em princípio, uma moeda imaginária pode ser o epicentro de uma plataforma digital – de todo modo, é impensável um design de plataforma que não contemple as questões econômicas e simbólicas associadas à criação de moeda, crédito e audiência/visibilidade.

A ideia de moedas sociais ou complementares com viés “criativo” tem sido objeto de reflexão, prototipagem e debate ao longo dos anos em projetos do grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento” (desde pelo menos 2003, quando a criação monetária local foi experimentada num pólo turístico do Rio Grande do Norte, integrando as ações do projeto “Rede Pipa Sabe” e apoio financeiro da Finep, do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação – ITI, da Caixa Econômica Federal e da Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP).

Desde pelo menos 2007 essa reflexão foi ganhando corpo, articulou-se a projetos de extensionismo, ganhou visibilidade com premiações pelo Ministério da Cultura, BNDES e UNESCO, que destacou a iniciativa como uma das “+20 Ideias para Girar o Mundo” na Rio +20.

A partir de 2014, tornou-se objeto de pesquisa teórica no Programa Interdisciplinar de Pós-Graduação Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades no Núcleo de Estudos das Diversidades, Intolerâncias e Conflitos da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da USP, em projeto de Doutoramento de Diego Viana.

Também em 2014, a pesquisa teórica e empírica sobre inovação tecnológica orientada pela percepção de uma “iconomia” emergente definiu-se como eixo temático estruturante do projeto “World Innovation and Sustainability Helix” (WISH) do Núcleo de Pesquisa em Política e Gestão Tecnológica (PGT) da Faculdade de Economia e Administração da USP, com apoio financeiro da Pró-Reitoria de Pesquisa da USP.

O projeto pode ser caracterizado como simultaneamente pesquisa científica, desenvolvimento tecnológico e inovação (tecnológica, social e cultural). Trata-se de investigar conceitualmente as novas fronteiras da criação de valor, com ênfase nas indústrias criativas ou culturais, sob o impacto das novas tecnologias audiovisuais de informação e comunicação digitais, engajando a universidade num processo criativo mais socializado e aberto, colaborativo e transparente.

O amadurecimento do tema e de uma nova comunidade internacional de pesquisa culminou com a criação, em 2015, da RAMICCCS – Research Association on Monetary Innovation and Community and Complementary Currency Systems (http://ijccr.net/ramics/), associada ao International Journal of Community Currency Research.

Finalmente, a partir de 2015 o grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento” assume a Curadoria do “Portal da Juventude” da Secretaria Municipal de Direitos Humanos e Cidadania de São Paulo, projeto que permitirá em 2016 a experimentação com emissão e circulação de moedas sociais, complementares e criativas em iniciativas de produção cultural na periferia de São Paulo, tornando-se portanto uma excepcional oportunidade de avaliação prática de tecnologias, metodologias e indicadores de impacto associados a esse programa de pesquisa.

A internacionalização desse debate ganhou notoriedade com a expansão das bitcoins, mas também com a disseminação de soluções tecnológicas que provocam desintermediação financeira, inovação em meios de pagamento e nos modelos de gestão de ativos. Ao longo dos últimos 5 anos, essa agenda foi consistentemente validada e premiada em processos seletivos como Santander Universidades, Researcher Links (FAPESP e British Council) e participação como Pesquisador Visitante no Institute of Advanced Study da Universidade de Warwick. Já em 2015, a parceria com a Universidade de Paris foi consolidada com o laboratório de excelência (Labex) em Indústrias Culturais e Criação Artística (ICCA) e a criação de uma Cátedra Franco-Brasileira na USP.

Seja do ponto de vista da revisão teórica no campo da economia monetária e financeira sob o impacto das novas tecnologias digitais de informação e comunicação, seja como oportunidade para modelagem e experimentação empírica, as condições parecem muito propícias a um investimento concentrado em pesquisa, cooperação internacional, validação empírica e aumento na produtividade acadêmica alavancada pela temática “moedas digitais” e “teoria do valor” em suas implicações interdisciplinares nas “cidades inteligentes” (“smart cities”) e na internet das coisas.

Tal investimento num programa de pesquisa-ação com foco em moedas inteligentes, sociais e criativas tem sua importância tanto na área de economia, finanças e negócios, como pode alcançar esferas obrigatórias em vista da digitalização ubíqua, imersiva e gamificada, tais como direitos humanos, privacidade, finanças comportamentais, psicologia social e política, modelos de digitalização urbana (“smart cities”) e de modo mais amplo promover a inserção das próprias universidades no conflito distributivo contemporâneo às economias de plataforma (inclusive no horizonte dos mercados de educação, conhecimento e cultura).

A estruturação de um LIFE associado ao grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento” na USP será implementada por meio da difusão viral de um software capaz de organizar a emissão e gestão de moedas complementares com funções de indução à inovação e ao empreendedorismo nas indústrias culturais. O objetivo maior é proporcionar a experiência da diversidade monetária na cultura digital.

Na medida em que a comunidade de prática associada a pesquisa, desenvolvimento e implementação de moedas criativas seja consolidada ao longo do projeto, as suas atividades serão direcionadas para um grupo de pesquisa específico, já credenciado junto à Pró-Reitoria da USP – o “Iconomia”, por meio da transferência da sede do LIFE (como “spin-off” da Cidade do Conhecimento). O design institucional e jurídico desse “spin off” é meta estratégica do projeto Monetização Lúdica da “Cidade do Conhecimento”.

O trabalho de pesquisa, motivação e divulgação de resultados será ancorado na instalação de terminais da agência internacional de informações “Bloomberg” nos grupos de pesquisa envolvidos, alcançando várias unidades da USP e parceiros na FEA, ECA, IME, POLI, FFLCH, FAU, EACH, ESALQ, Faculdade de Medicina, Faculdade de Direito e Agência de Inovação.

Em cada unidade o projeto conta com o apoio de um Professor que atuará como mentor da revisão bibliográfica e de tecnologias pertinentes e integrante do Conselho Científico do “LIFE”.

Figura 1: Portal da Juventude na Cidade do Conhecimento: Curadoria e Plataforma Econômica para a Diversidade Monetária na Cultura Digital

O projeto de “Monetização Lúdica” viabiliza a construção ao longo dos próximos anos de uma base para o desenvolvimento de uma incubadora do tipo “economia de plataforma”[2] a partir da Agência de Inovação da USP, induzindo projetos “spin off” pela monetização lúdica de atividades (cursos, eventos, concursos, mobilização) promovidas pelo grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento” e parceiros, com foco na economia criativa e na diversidade artística e cultural.

Conclusão

Uma nova economia resulta da acumulação de algoritmos. Quais os seus mecanismos de geração de valor, emprego, renda, capital e expectativas? Quais ícones, que literacias e competências, quais infraestruturas determinam e condicionam o desenvolvimento dessas plataformas? Quais os seus efeitos locais, territoriais, regionais e globais?

Que direitos criam e destroem, que limites são superados ou repostos do ponto de vista do acesso a conforto material e compartilhamento de patrimônio imaterial?

Quem são seus protagonistas nas esferas empresariais, governamentais, sociais e políticas?

Qual a inserção de crianças e jovens como dínamos dessa economia de ícones digitais? Como as novas gerações se percebem e que futuros sociais, econômicos e afetivos estão em processo de configuração?

Quais as rupturas sobre a ordem vigente, quais as oportunidades frente ao caos destrutivo evidente e a massificação global da cultura de massa? Como devem a universidade e a pesquisa acompanhar essas transformações favorecendo a diversidade cultural por meio de uma interferência no próprio mecanismo de representação do valor?

A diversidade cultural é indissociável da diversidade monetária. É fundamental levar à prática, num momento de crise global dos padrões monetários, financeiros e cambiais, uma guinada conceitual, tecnológica e de socialização da inovação na medida em que se aproximam as redes acadêmicas, setores empresariais, governamentais e da sociedade civil, com a finalidade de gerar e reconstruir infraestruturas, conteúdos e dinamismos voltados ao desenvolvimento do empreendedorismo criativo pleno de liberdade, fraternidade e diversidade.

Não é casual, portanto, que o projeto acima apresentado defina como “testbed” inicial as áreas periféricas de São Paulo, com protagonismo infanto-juvenil mapeadas e mobilizadas pelo “Portal da Juventude” e coordenação da “Cidade do Conhecimento” junto à Secretaria Municipal de Direitos Humanos e Cidadania de São Paulo.

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  1. Gilson Schwartz é economista, sociólogo e jornalista, é professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes e do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Pesquisador associado ao Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da mesma instituição (FEA-USP), criador dos grupos de pesquisa “Cidade do Conhecimento” e “Iconomia”. É diretor para a América Latina da rede internacional “Games for Change”. É pesquisador do Centro de Estudos Sociedade e Tecnologia (CEST) da USP.
  2. Entende-se por “economia de plataforma” aquela em que as ferramentas e modelos têm no poder da internet sua base. Essas plataformas de criação de valor digital “vão enquadrar e canalizar nossas vidas sociais e econômicas” ((Kenney & Zysman 2015). “Plataformas” são estruturas (“frameworks”) que permitem a colaboradores (usuários, parceiros, fornecedores) realizar um leque de atividades, frequentemente criando padrões “de facto”, formando ecossistemas inteiros para criação e captura de valor (Kenney & Zysman 2015 e Gawer & Cusumano 2013). As plataformas estão associadas a “efeitos de rede”, ou seja, o seu valor é função da audiência ou frequência em que são acessadas pelos usuários que geram inovações complementares, colaborativas e afetivas.


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