2 Iconomie, diversité culturelle et monétisation ludique sur l’internet des objets

(Original en portugais)

Gilson Schwartz[1]

I – Théorie, visée et revirement

La question théorique de la diversité culturelle dans le paysage numérique présuppose toujours une hypothèse : les réseaux numériques non seulement produisent cette reconfiguration du comportement des personnes que nous nous sommes habitués à appeler « réseaux sociaux » (comme si un réseau ou technologie pouvait exister sans être social) mais réorganisent le monde et obligent l’espèce humaine à penser d’une nouvelle façon, actualisant la critique de la rationalité technique et instrumentale et nous invitant à de nouvelles formes de résistance créative à la robotisation, à la précarisation du travail et à l’aliénation par la consommation non responsable, produit d’un mal infini et de consciences malheureuses.

Débattre sur ce revirement épistémologique – que je définis comme « iconique » ; c’est comme si une nouvelle forme d’être, au-delà de l’Être et des acteurs des réseaux, était en train de fonder une Iconomie – prendrait plus de place que celle dont nous disposons, mais c’est l’objectif visé : les réseaux numériques nous invitent à penser différemment et aussi à penser la différence, le risque de suppression de la diversité et le potentiel d’émancipation en de nouvelles dimensions de l’organisation et de la culture.

Il s’agit d’une question théorique et politique au plus haut point, parce que dire que l’être humain doit penser différemment ne signifie pas que nous devions pratiquer un genre d’intervention chirurgicale ou pharmaceutique pour fabriquer un cerveau post-humain. Le cerveau est celui-là même qui nous sert depuis que sont apparus les homo sapiens. Que les individus se déplacent à pied, à cheval, en charrette, voiture, fusée ou avion, la structure du cerveau et la capacité cognitive sont celles qui ont toujours été les nôtres.

Ce qui change, c’est la relation du penser avec soi-même, c’est à dire notre capacité de critique et d’autocritique, de penser en tant que sujet individuel et collectif. Ceci est un thème de recherche qui gagne en force dans les universités et dans des groupes de recherche autonomes dans le monde entier. On parle déjà de la « science de l’internet » et non plus seulement de la technologie de l’internet. La science demande de nouvelles procédures de recherche depuis l’apparition d’internet. Et, si la pratique de la science change, les techniques de recherche changent, des défis de nature épistémique se posent et se renouvellent aussi. Nous arriverons éventuellement à la conclusion que la raison même pour laquelle nous pensons est en train de changer. Je vais maintenant analyser brièvement les caractéristiques de cette transformation de la pensée qui montrent pourquoi une science de l’internet est de plus en plus cohérente.

Une première caractéristique, dans la pensée occidentale, est la maxime cartésienne qui, finalement, résume notre société : « je pense, donc je suis ». Là est la base de toute la science moderne. Je me réfère au siècle des Lumières, pendant lequel l’insertion du sujet dans le monde est en relation avec le penser individualiste. L’ego s’affirme avec une capacité de contrôler l’existence à partir de sa propre pensée. Il s’agit d’un changement énorme par rapport aux périodes antérieures, marquées par la pensée religieuse ou mythique. L’on passe à une pensée rationnelle, plus une pensée magique, mais instrumentale, par laquelle le sujet domine le monde. Quand on parle de diagramme cartésien, de géométrie, de calcul, on célèbre la capacité de l’individu à réaliser ces opérations mentales appelées pensée en vue d’un objectif, et l’existence se traduit dans la relation rationnelle entre moyens et objectifs.

Ce qui change avec le réseau numérique, qui génère des effets à la fois positifs et négatifs, est la prédominance de la communication dans tous les processus. Si la pensée du sujet individuel continue à être aussi importante qu’elle l’a toujours été pour l’espèce humaine, si elle est encore aussi importante qu’elle le fut pour que Descartes affirme que la base de notre existence est notre capacité à penser, de nouvelles métaphores surviennent qui projettent l’anatomie du cerveau vers des dimensions supra-individuelles. Tout comme le cerveau fait des synapses, pas seulement une connexion entre les neurones, mais un réseau neurologique que chacun de nous a dans son corps, il commence à y avoir dans le monde une propagation de synapses qui vont au-delà du corps individuel – il y a maintenant des millions, des milliards de personnes qui se connectent. Qu’est-ce que ce penser collectif et connectif ? Constitue-t-il un nouveau genre de sujet ou demande-t-il de nouvelles identités qui échappent à la subjectivité cartésienne ? C’est là le premier défi.

Il est vrai que les individus se connectent, collaborent, ont des amis et participent aux « réseaux sociaux ». Mais, au-delà des connexions aléatoires ou circonstancielles, une structure ou un organisme se détachent-ils ? Quelle « chose » est « l’acteur-réseau » et dans quelle mesure son ontologie (ou onto-pouvoir) dilue-t-elle en processus, pistes, pliures, vestiges et résistances une culture authentiquement diverse, libre et créative ? Des manifestations spontanées qui aujourd’hui informent les humanités numériques et les études numériques de la culture équivalent à la croyance pratique que peut-être un cerveau collectif, une intelligence qui se connecte, une unité qui se réalise seulement dans la différence avec elle-même – qui, par conséquent, défie les notions classiques d’identité et de subjectivité – est en formation en nous et malgré nous ?

Une (id)entité apparaît, assez abstraite, mais avec laquelle nous avons déjà affaire, dont la nature est dynamique et collective, mais singulièrement individuelle, car numérique, traçable et partageable.

Cette transformation sociale et technique chamboule le cartésianisme et notre certitude que, à partir de ce que je pense, je génère un résultat que je contrôle. Les nouvelles façons de faire-la-science reflètent déjà l’existence de cette superstructure numérique auto-consciente. Comment pense-t-elle ? Il est évident qu’il s’agit d’une pensée communicationnelle (je communique, donc je pense) et non d’une pensée existentielle (je pense, donc je suis). Si je ne communique pas, si je ne suis pas connecté à une dimension qui apparaît au-delà de l’intelligence individuelle, je ne suis plus aussi puissant.

Une seconde caractéristique est l’émergence, ces derniers temps, du big data (et des nouvelles convergences entre sciences de l’information et humanités numériques). C’est le produit de ce gigantesque cerveau global qui produit sans cesse de l’information.

En d’autres mots, c’est un ensemble de données extrêmement grand qui, justement pour ça, exige des outils spéciaux (indicateurs et métadonnées) de manière que toute et n’importe quelle information puisse être trouvée, analysée et exploitée de façon utile en temps voulu.

Cette intelligence collective laisse des pistes, des traces, des mémoires. Parfois ce sont des pistes que les services secrets vont examiner mais dans le cas de l’Université il ne s’agit pas d’espionnage et plutôt de recherches sur le futur de la citoyenneté. Qui se transforme ainsi en une citoyenneté faite, littéralement, de connaissances sur des nuages informationnels.

Les standards qui en émergeront seront des standards qu’il sera seulement possible de visualiser s’il y a cette connexion, pas seulement du numérique avec le réel, mais de toutes les zones du réel avec toutes les zones du numérique intercédées par de nouveaux modèles de cartographie du monde, de la conscience et de la communication elle-même.

Il s’agit donc d’un défi de nature holistique, difficile à appliquer étant donné que nos universités et centres de recherche sont le produit d’un cartésianisme qui a généré une extraordinaire segmentation épistémologique.

Chaque individu s’affirme comme sujet de pouvoir dans la mesure où il s’approprie les connaissances spécifiques produites à la faculté d’économie, de droit, d’ingénierie, de médecine et ainsi de suite.

La difficulté à créer des universités interdisciplinaires et des programmes qui réunissent plusieurs universités en consortiums a été énorme. Mais cela arrive déjà. Par conséquent, la façon de faire le savoir et partager les résultats en science change. La croyance elle-même en la rationalité individuelle perd de sa force et se révèle chaque fois plus comme une croyance et non pas comme le produit de la raison.

Enfin, ce grand changement que nous percevons comme une science de l’internet émergente est le dépassement du modèle positiviste, déterministe, de cause à effet, mécanique en faveur d’une (re)connaissance de tout ce qui est plus imaginatif, affectif et sentimental. Et la passion est indissociable du processus de communication (l’amour est aussi, toujours, com-passion). Le revirement iconique fait également partie d’un revirement affectif, post-sémiotique.

Re-connaître avec com-passion est un changement de paradigme, parce que dans le cartésianisme, dans le positivisme, dans la vision déterministe et mécanique des choses, la cause établie à partir de preuves empiriques est inéquivoque. Avec les réseaux et avec ce genre de communication collective, la dimension affective gagne de l’importance, non pas par l’ingénierie de la connexion en elle-même, mais parce que la connectivité va générer ce nouveau cerveau, cette passion collective.

L’internet n’existe pas uniquement parce que nous sommes connectés, mais parce que c’est une interface audiovisuelle, interactive et immersive, qui mobilise le côté rationnel mais aussi le sentiment, la sensibilité avec lesquelles on voit et entend —soi-même et les autres (elle rend plus difficile d’ignorer la guerre distante, le génocide éloigné, l’épidémie ou la pollution environnementale d’autrui).

Au-delà du passage du sujet contrôleur vers un collectif connecteur, au-delà du dépassement du rationalisme et de l’efficacité technique en faveur d’une technologie affective et sentimentale, une troisième grande transformation est en cours et qui peut-être donne un sens aux deux antérieures : quand on parle d’internet, on parle de connexion et d’intérêt, mais aussi d’icônes, d’objets avec lesquels on a une relation parfois, je dirais, presque religieuse, à l’extrême de l’affectivité sensorielle (tout a peut-être commencé avec les « émoticons » ).

Il est très courant que surviennent des méga-entreprises qui monopolisent pratiquement le marché (des réseaux sociaux par exemple) qui semblent avoir découvert une combinaison d’ingénierie et de magie – produisant des phénomènes de domination du marché qui prouvent à quel point la technologie enchante. Mais elle n’enchante pas parce que quelqu’un a jeté une potion magique et un être merveilleux est apparu, elle enchante parce que la nature même de ce processus de communication est d’intégrer les ingénieries et iconographies les plus avancées en prodiges du design numérique.

L’internet a une dimension technique, mais aussi une dimension audiovisuelle, iconique. Cette connexion audiovisuelle de l’ingénierie est ce qui lui donne un nouveau sens qui semble fantasmagorique. Comment allons-nous donner un sens aux objets, aux décisions, à nos relations, si ce n’est pas par des objets qui relèvent à la fois de technologie avancée et d’affectivité avancée ?

II – Iconomie et la nouvelle théorie de la valeur numérique

A partir de ces trois changements, une nouvelle science d’internet apparaît. C’est cette nouvelle façon de penser la pensée, critique et autocritique, à laquelle nous nous livrons mais à laquelle nous résistons aussi, car nous avons besoin d’être séduits pour rendre viables de nouveaux modèles de mesurer et de sentir, que j’appelle « Iconomie ».

Le mot « économie » est dérivé de la fusion des termes grecs oikos (maison) et nomos (habitude, loi), signifiant l’administration de la maison, du foyer. L’économie domestique a toujours été la métaphore préférée des économistes : on ne peut pas dépenser plus que ce qu’on a, on doit savoir ajuster les moyens aux fins, etc. Ce paradigme est un classique de l’équivalence cartésienne entre l’offre et la demande, qui nous mène à l’expectative ou la confiance en l’existence d’un prix d’équilibre – tout est très objectif, mécanique, déterministe.

Dans l’Iconomie, on entre dans un univers sans précédents : on n’est plus seulement en rapport avec les règles de « gestion de la maison » (ou de l’entreprise, des comptes publics, etc.), mais plutôt avec les règles de gestion des icônes. Les réseaux sociaux produisent de la réputation, de l’affectif, des dialogues. Cela doit s’exprimer, être représenté sous forme d’icônes, à commencer par une icône comme le like, le chemin le plus rapide pour partager du contenu dans les réseaux sociaux.

Ainsi, plus qu’un prix ou une tarification, nous entrons dans une dimension d’estime, d’appréciation. Bien sûr il existe la tarification. Dans la relation d’offre et de demande, à un moment l’acheteur et le vendeur arrivent à un accord sur un prix. Mais sur internet, dans cette « Iconomie », le nomos est défini par l’icône, par quelque chose d’intangible, qui est un code visuel, immatériel, réel et symbolique en même temps.

En résumé, nous sommes seulement au début d’une forme profondément rénovatrice de travail sur les dualités qui ont toujours tourmenté l’âme humaine – objectif et subjectif, individuel et collectif, symbolique et réel, imaginaire et factuel, effectif et affectif.

Ces dualités et pôles antagoniques commencent à s’accorder, la contradiction devient composition. La caractéristique principale de ce nouveau mode de penser, d’agir et de mesurer, qui accorde le technologique avec l’audiovisuel et l’émotionnel, est l’interactivité. Celle-ci, en ses différents niveaux atteints grâce aux nouvelles technologies, est la grande caractéristique de ce nuage – pour l’instant, littéralement, un nuage, quelque chose d’un peu diffus. Et la principale caractéristique de l’interactivité peut être résumée en un autre mot : ludicité.

L’Iconomie apparaît surtout sous la forme d’une « ère ludique ». Interagir connote l’idée de jouer. J’ai résumé cette relation dans le titre de mon livre : Je joue, donc j’apprends, par opposition à « je pense, donc je suis ».

L’œuvre résume ce que l’« Iconomie » apporte comme contribution à ce penser, mesurer et sentir de manière innovatrice. Apprendre c’est se renouveler en permanence. Ceci ré-ouvre la recherche, la réflexion, les pratiques pour les entreprises et pour les individus, pour la reconstruction du monde à partir d’une perspective non seulement instrumentale, mais qui, parce qu’éminemment communicationnelle et conçue par le biais de réseaux, est interactive et immersive, c’est à dire ludique. Ceci est la raison sous-jacente pour laquelle la ludification est devenue un buzzword, un mot à la mode, ces dernières années, tant dans le domaine éducatif que dans la gestion des entreprises et les politiques publiques. Mais est-ce qu’il s’agit seulement d’une mode ?

Aujourd’hui il devient clair qu’internet n’est pas seulement un produit d’ingénierie, qu’il n’est pas seulement un instrument servant à agrandir l’échelle d’actions économiques, sociales et culturelles. Tout cela, c’est vrai, est le résultat de son extraordinaire ingénierie. Mais la nouveauté est que cette « Iconomie », qui transforme notre mode de penser, mesurer et sentir, ressemble à un jeu.

Bien sûr il n’est pas trivial de définir le « jouer ». Jouer c’est aussi essayer, créer. Si nous accédons sur Wikipedia au terme ludification, nous verrons qu’il s’agit de quelque chose d’assez simple : appliquer la dynamique du jeu à n’importe quelle autre chose qui ne soit pas un jeu au sens strict.

Derrière cette définition simple il existe beaucoup de polémiques, parce que, finalement, qu’est-ce qu’un jeu ? Qu’est-ce qu’une compétition ? Qu’est-ce qu’un amusement ?

Il existe d’innombrables façons d’aborder cette caractéristique ludique qui est derrière ce qu’on appelle ludification. Si, dans un café-restaurant, on voit une affiche annonçant que tel employé a gagné une reconnaissance quelconque, c’est une forme de jeu. La ludification, dans ce cas, c’est stimuler la compétition entre les gens, pour voir qui est le meilleur dans tel ou tel domaine.

III – Monnaies créatives : monétisation et ludification de l’internet des objets

Je ne veux pas défendre de soi-disant moralismes face à l’industrie du divertissement et spécialement celle des jeux vidéo. Il s’agit d’un segment de marché hégémonique, qui n’a pas besoin de subventions. Les grandes entreprises facturent déjà des milliards, plus que l’industrie du cinéma. Mais, et la ludification de l’éducation ? Et la ludification des relations sociales ?

Ce que l’on commence aussi à observer, c’est la monétisation des jeux. Au fond, nous pourrions conceptualiser le jeu comme un réseau social monétisé, ce qui est peut-être la façon la plus concise de définir ce qu’est un jeu sur internet. Bien sûr, Facebook a déjà sa propre forme de monétisation. Combien de gens ont mis un j’aime à mon post ? C’est mesurable. Quand les j’aime augmentent, on se dit : « Dis-donc ! Beaucoup de gens ont aimé ça ». Parfois on poste quelque chose et personne ne commente. « C’est curieux ! Personne n’a aimé ? » C’est déjà une forme de monétisation, c’est-à-dire, de transformation d’une chaîne de sens en chaîne de valeur, à partir de groupes narratifs ou d’arrangements créatifs locaux, réels et/ou virtuels.

La monétisation s’entend comme l’attribution de valeur à une chose, ou son estimation. Pas seulement la tarification en monnaie courante, mais une appréciation, un signe d’appréciation. On voit de plus en plus, sur les réseaux sociaux, cette synergie fantastique entre la socialisation et un mécanisme de ludification qui, en dernière analyse, revient à créer une monnaie, un indice, une représentation de ce qui est apprécié.

Cela aussi peut avoir un prix. Dans le cas de Facebook et d’autres réseaux, principalement pour les jeux, on utilise déjà de nouvelles monnaies, y compris des monnaies virtuelles au sein du jeu lui-même. Ceci se fait depuis quelques années déjà. Plus récemment, cette dimension de la monétisation des réseaux est devenue encore plus évidente avec le bitcoin, une monnaie dont la création et le transfert sont basés sur des protocoles de cryptographie et qui ne dépend en rien d’une quelconque institution financière.

C’est une frontière qui nécessite une attention urgente, mais qui tarde à arriver aux instances les plus hautes de nos institutions financières publiques et privées. Cela fait plusieurs années que j’insiste sur cette possibilité : faire un jeu social, un game for change, pour la monétisation des réseaux, qui viserait à stimuler l’appréciation de l’éducation, de la culture, de l’entreprenariat, de la citoyenneté, en utilisant un indicateur monétaire que j’appelle « monnaies créatives ».

Le projet a déjà reçu des prix et a été sélectionné dans le cadre des appels à projets organisés par le Ministère de la Culture et la BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Banque nationale pour le développement économique et social). Il s’agit d’une ludification de l’éducation financière, qui incitera nos jeunes à apprendre à gérer des processus d’évaluation et à s’engager dans des processus créatifs, tout en étant rémunérés avec la monnaie créée à cette fin. Dans ce modèle les défis de gestion monétaire, technologique et culturelle relèvent de questions de communication, de mémoire et d’identité.

D’où viendrait la « réserve ? » de ces monnaies ? Une possibilité est que la Recette Fédérale utilise les saisies de marchandises illégales comme réserve pour les monnaies créatives. Une partie d’entre elles est détruite, une autre est mise aux enchères, ce qui génère plus de recettes pour la Recette Fédérale, tandis qu’une petite partie est distribuée sous forme de dons.

Pourquoi ne pas augmenter l’impact social du « Leão » (« Lion » – image associée à l’impôt sur le revenu au Brésil – NDLT) en utilisant une partie des saisies comme réserve pour une monnaie qui sera la monnaie de circulation dans les réseaux dédiés aux projets créatifs ?

Absolument rien n’empêche cela. Ces marchandises sont distribuées, mises aux enchères ou occupent des entrepôts et génèrent des coûts. Ce sont des entrepôts gigantesques de la Recette Fédérale, où l’on entasse aussi bien des couvertures, de la nourriture et des téléphones portables que des voitures et hélicoptères. Ce sont des milliards de reais appréhendés chaque année dans nos ports, aéroports, postes douaniers, etc.

Pendant la conférence Rio+20 ce projet a été mis en avant par l’UNESCO. C’est un projet ambitieux, dont le développement est lent et compliqué. Je pense que créer une nouvelle monnaie qui implique à la fois la Recette Fédérale, la BNDES et le Banco do Brasil est quelque chose qui, pour aboutir, devrait même compter avec le concours de la présidence de la République. La mission du professeur, du chercheur, est de provoquer la réflexion, mais l’action dépend aussi d’une intelligence collective. Peut-être est-ce vraiment une frontière là où elle est le plus nécessaire, la réinvention de la monnaie et des échanges à partir de la culture et de la communication à travers les réseaux numériques.

Les organisations, tant du secteur privé que du secteur public, qui ont les moyens de faire que cela arrive, doivent relever le défi et s’intégrer collectivement au sein d’une intelligence créative.

Enfin, pourquoi monétiser le réseau avec ces monnaies créatives ? Peut-on « jouer » avec le concept même d’argent ? Réinventer l’argent, en utilisant la technologie des réseaux sociaux, peut aussi être, effectivement, un chemin pour réinventer notre engagement envers la transformation du monde.

En fin de comptes, l’argent n’est rien de plus qu’une représentation de valeurs. Si, outre l’argent qui sert à donner un prix, nous arrivons à inventer un argent que nous apprécions réellement, je pense que l’un complètera l’autre et que la société y gagnera.

Avec des monnaies créatives, le système financier même peut tenir le rôle principal, à l’avant-garde de l’émergence de ce nouvel ordre ludique de l’iconomie.

IV – Monnaies numériques et théorie de la valeur : concepts, technologies et pratiques

L’élément central de l’émergence de l’Iconomie est par conséquent le phénomène de la création monétaire, mais l’objet est abordé à partir d’une perspective interdisciplinaire fortement ancrée dans les domaines du génie logiciel, des communications, arts et humanités, surtout parce que le banc d’essai pour l’émission et la circulation de « monnaies créatives » se centrera sur l’innovation financière et l’entreprenariat technologique dans les industries créatives (économie de la culture et économie solidaire), avec de forts impacts attendus dans le domaine des droits civils et aux frontières de la citoyenneté économique.

Il s’agit de repenser la théorie de la valeur en partant d’une révision historique et épistémologique fondée sur un dialogue avec des économistes, des gestionnaires et des entrepreneurs, ainsi que des audits comptables et financiers, des ingénieurs de logiciel et télécommunications, des spécialistes des humanités et des villes qui perçoivent la transformation numérique comme le défi central de notre époque.

Le débat est interdisciplinaire à la base et théoriquement s’accompagne néanmoins de recherches empiriques sur la création monétaire et l’entreprenariat numérique, à la recherche conceptuelle et de modèles s’associant au domaine des politiques publiques et du transfert de technologie pour le secteur privé, la société et les entrepreneurs, dans le contexte d’une politique publique stratégique de la Secretaria Municipal de Direitos Humanos e Cidadania de São Paulo (Secrétariat municipal des droits de l’homme et de la citoyenneté de São Paulo), le « Portal da Juventude » (« Portail de la jeunesse ») (www.portaldajuventude.prefeitura.sp.gov.br), en partenariat avec l’agence d’informations économico-financières la plus importante du monde, Bloomberg, et avec l’une des principales entreprises mondiales d’infrastructure de télécommunications, Huawei.

L’ouverture de ce terrain de recherche théorique, empirique et de développement technologique se traduit tout au long de la recherche par la création et le lancement d’un Laboratoire d’innovation en finances et entreprenariat (Laboratório de Inovação em Finanças e Empreendedorismo, LIFE), qui fonctionnera en réseau (comme « co-laboratoire ») et bénéficiera de partenariats académiques stratégiques avec l’Université de Paris, l’Université de Warwick et le réseau international « Game for Change » (actif aux EUA et dans l’Union Européenne). La recherche, interdisciplinaire et centrée sur l’innovation en finances pour l’entreprenariat dans les industries créatives, sera réalisée par la collaboration en réseaux de professeurs, chercheurs, étudiants et citoyens associés au LIFE, en réseau coordonné par le groupe de recherche « Cidade do Conhecimento » (« Ville de la connaissance »).

La réflexion théorique, alliée à la planification et au développement technologique et à la mesure critique de résultats de cette viralisation d’un logiciel de création et de gestion de monnaies sociales numériques, configure la création d’un nouveau concept de trésorerie pour la citoyenneté, encore au-delà de la modernité liquide définie par Zygmut Bauman (2000). La postmodernité liquide privilégie la convergence numérique entre la liquidité de Bauman et la liquidité, pré-numérique et conceptuelle, de Keynes, convergence démontrée par des disciplines qui ne s’associent pas d’ordinaire, comme l’économie et la sociologie.

Depuis Stiglitz (2001), il est devenu pertinent de respecter l’émergence d’un nouveau paradigme dans la théorie économique (tout comme dans ses méthodologies de recherche, de mesure, ses technologies et applications pratiques) centré sur la valeur de l’information. Une économie de l’information qui se révèle ainsi un espace-temps commun au keynésianisme radical et à la théorie des réseaux : il s’agit encore de formation d’attentes avec différents profils temporels, mais les réseaux numériques augmentent le potentiel d’imagination des futurs ou même d’application de ces futurs au présent, dans le flux des réseaux, avec leurs stratégies innovatrices en matière de connexion, d’investissement, d’accumulation et de destruction créatrice, accentuant la dimension institutionnelle et schumpetérienne de l’innovation et de l’entrepreneur dans la dynamique économique, mais aussi symbolique et idéologique (ce que Schumpeter appelait la « vision » et que Keynes lui-même a souligné comme étant le poids de la mémoire sacrée d’économistes défunts sur les hommes publics et les hommes d’affaires).

C’est dans une économie post-industrielle en réseaux qu’a surgi, dans une perspective microéconomique, comportementale et utopique, la vision de Yochai Benkler. Celle-ci souligne, au sein de cette nouvelle économie d’information en réseau, le même changement épistémologique indiqué par Stiglitz, au point de parodier Adam Smith dans « La richesse des réseaux » (2006). En 2008, ce qui semblait être le début d’une nouvelle ère est marqué par la décélération et la crise les plus graves de l’histoire capitaliste depuis 1929.

Attentif aux relations entre attentes, langage et crise de l’étalon-or, Keynes décrivait la dynamique économique il y a presque un siècle comme un jeu d’attentes, un langage sans limites ou une économie dont les limites sont établies par le langage, la narration et les attentes conventionnelles (Schwartz 2000).

La rupture linguistique elle-même ressemble à un processus de destruction créatrice – les protocoles de connexion, les nouvelles visibilités et l’émergence d’une ressource mondiale commune sont des promesses qui menacent d’ores et déjà l’ordre établi, fondé sur des règles d’intermédiation antérieures à la dissémination des infrastructures de réseaux numériques.

L’économie de l’information numérique a rendu encore plus infinis les horizons de l’économie en tant que langage et plate-forme de communication des affaires, modèle de production et de partages. Les chaînes de valeurs deviennent plus complexes et, en même temps, les identités, mémoires et projets individuels et collectifs acquièrent une nouvelle iconicité, effective et affective, à travers laquelle peuvent s’ouvrir des opportunités d’inclusion, d’innovation et d’institutionnalisation (ou visibilité/audience/échelle).

Les déséquilibres et les menaces ont pris de l’ampleur, les cycles de création et de destruction paraissent plus courts, sans que le futur semble prometteur en dehors de l’approfondissement encore plus radical de certaines tendances technologiques qui se sont renforcées depuis la grande guerre.

Les questions d’ordre affectif, politique et institutionnel qui entourent la création sociale de valeurs ont également été ébranlées après l’effondrement de 2008 : un cycle comparable au mouvement qui à Seattle annonçait la fin du rêve américain quelques années avant. La profondeur de la crise mondiale est telle que des mots d’ordre plus radicaux font partie aujourd’hui du courant dominant dans les sociétés démocratiques : aux Etats-Unis, la directive est de déconstruire le système bancaire ; au Royaume-Uni, la déconnexion volontaire de l’euro coïncide avec la défense croissante de systèmes d’aide sociale tels que le revenu de citoyenneté.

En abordant ces questions centrales du débat économique, politique et technologique actuel, nous proposons l’approfondissement du débat tant du point de vue de l’histoire de la pensée économique que du point de vue des rapprochements et interdisciplinarités nécessaires avec les humanités et toutes leurs facettes idéologiques, ainsi qu’un rapprochement entre la perspective théorique générale de l’économie et l’émergence d’un programme scientifique collectif qui rassemble les ingénieries, l’architecture et l’urbanisme, la santé et l’environnement, le droit, l’économie, l’administration et la comptabilité, le développement urbain et rural, la psychologie sociale et politique, entre autres domaines rattachés par leur affectation commune aux effets de révolution numérique.

Dans l’économie du logiciel libre, la chaîne de valeur est différente ; on reprend la lecture de Marcel Mauss, les dimensions anthropologiques de l’échange gagnent de la visibilité et les mouvements de l’économie solidaire, collaborative et d’innovation ouverte changent le sens, la densité et la durabilité de ce que nous appelons « marché », traversé maintenant par des flux au niveau des réseaux d’information et de communication audiovisuelle.

Dans ce contexte de nouvelles icônes et de connaissances élargies, la création monétaire fait face à des tendances de désintermédiation et dématérialisation de la notion même de valeur, affectée par l’intangibilité et la fugacité des valeurs formées au sein des réseaux, par les attentes accélérées par les interfaces d’information en temps réel et par les règles d’accès, de confidentialité et de transparence.

Dans cet environnement technologique, social, normatif, environnemental et culturel, ces cinq dernières années ont vu l’émergence de plates-formes numériques en tant que réalités économiques qui vont au-delà des dichotomies classiques entre marché vs Etat, public vs privé, individuel vs collectif, ouvert vs fermé, effectif vs affectif, existence vs essence (Kenney & Zysman 2015).

Cette vision des défis attendant la théorie économique à l’aube du XXIème siècle est résumée dans l’idée d’une nouvelle théorie de valeur comme icône – une Iconomie.

Expérimentalement, les relations entre économie, technologie et communications gagnent une pertinence notable quand le sujet concerne les monnaies numériques, plus spécialement les monnaies sociales ou complémentaires.

Aucun autre sujet de l’économie ne semble impliquer de façon si réciproque les dimensions des échanges, de la technologie et de la culture. Quand il s’agit de l’émergence et de la diffusion de monnaies numériques dans le secteur de la culture elle-même (à l’exemple de monnaies dans des jeux et univers de fantaisies « jouables »), le phénomène gagne encore plus de pertinence et semble fonctionner comme source d’inspiration et d’expérimentation pour de nouvelles formes de monétisation ludique avec des impacts affectifs et effectifs aussi puissants que ceux qui ont déjà fait leurs preuves dans la création, l’utilisation et la circulation de l’argent plus « conventionnel ». En principe, une monnaie imaginaire peut être l’épicentre d’une plate-forme numérique – de toute façon, il est impensable qu’une plate-forme n’envisage pas les questions économiques et symboliques associées à la création de monnaie, crédit et audience/visibilité.

L’idée de monnaies sociales ou complémentaires de nature « créative » fait l’objet de réflexion, prototypage et de débats depuis des années dans le cadre des projets du groupe de recherche « Cidade do Conhecimento » (depuis au moins 2003, quand la création monétaire locale a été testée sur un pôle touristique du Rio Grande do Norte, intégrant les actions du projet « Rede Pipa Sabe » (« Réseau Pipa Sait » – La Plage de Pipa est un site touristique très réputé dans l’Etat de Rio Grande do Norte – NDLT) et l’appui financier de la Finep, de l’Institut National de Technologie de l’Information – ITI, de la Caixa Econômica Federal et du Pro-rectorat Culture et Extension de l’USP, Université de São Paulo).

Depuis 2007 au moins cette réflexion a pris de l’ampleur, s’est articulée avec des projets d’expansionnisme, a gagné de la visibilité avec des récompenses du Ministère de la Culture, de la BNDES et de l’UNESCO, qui a sélectionné l’initiative comme l’une des « 20 Idées pour faire tourner le monde » lors du sommet Rio+20.

A partir de 2014, cette initiative est devenue un thème de recherche théorique du Programme interdisciplinaire de doctorat en humanités, droits et autres légitimités dans le centre d’études des diversités, intolérances et conflits de la Faculté de philosophie, lettres et sciences humaines de l’USP, dans le projet de doctorat de Diego Viana.

Egalement en 2014, la recherche théorique et empirique sur l’innovation technologique orientée par la perception d’une « iconomie » émergente s’est définie comme un axe thématique structurant du projet « World Innovation and Sustainability Helix » (WISH) du Centre de recherche en politique et gestion technologique (PGT) de la Faculté d’économie et d’administration de l’USP, avec l’appui financier du Pro-rectorat de la recherche de l’USP.

Le projet peut être décrit simultanément en tant que recherche scientifique, développement technologique et innovation (technologique, sociale et culturelle). Il consiste à explorer de façon conceptuelle les nouvelles frontières de la création de valeur, en mettant l’accent sur les industries créatives ou culturelles, sous l’impact des nouvelles technologies audiovisuelles de l’information et de la communication numériques, en engageant l’université dans un processus créatif plus socialisé et ouvert, collaboratif et transparent.

Le mûrissement du thème et d’une nouvelle communauté internationale de recherche a atteint son apogée avec la création, en 2015, de la RAMICCCS – Research Association on Monetary Innovation and Community and Complementary Currency Systems (http://ijccr.net/ramics/), associée au International Journal of Community Currency Research.

Finalement, depuis 2015 le groupe de recherche « Cidade do Conhecimento » (« Ville de la connaissance ») assume la Gestion du « Portal da Juventude » (« Portail de la jeunesse ») du Secrétariat municipal des droits de l’homme et de la citoyenneté de São Paulo, projet qui permettra en 2016 de tester l’émission et la circulation de monnaies sociales, complémentaires et créatives dans le cadre d’initiatives de production culturelle dans la périphérie de São Paulo, ce qui constituera une opportunité exceptionnelle d’évaluation pratique des technologies, méthodologies et indicateurs d’impact associés à ce programme de recherche.

L’internationalisation de ce débat a gagné de la notoriété avec l’expansion des bitcoins, mais aussi avec la dissémination de solutions technologiques qui entraînent une désintermédiation financière ainsi qu’une innovation au niveau des moyens de paiement et des modèles de gestion d’actifs. Au cours des cinq dernières années, ce programme a été à maintes reprises validé et récompensé dans le cadre de processus sélectifs comme Santander Universidades (Santander Universités), Researcher Links (FAPESP et British Council) et de la participation en tant que Chercheur Visitant à l’Institute of Advanced Study de l’Université de Warwick. En 2015, le partenariat avec l’Université de Paris avait déjà été consolidé avec le laboratoire d’excellence (Labex) dans le cadre des Industries Culturelles et Création Artistique (ICCA) et la création d’une Chaire franco-brésilienne à l’USP.

Que ce soit du point de vue de la révision théorique dans le domaine de l’économie monétaire et financière sous l’impact des nouvelles technologies numériques de l’information et de la communication, ou comme une opportunité de création de modèles et d’expérience empirique, les conditions semblent très propices à un investissement concentré sur la recherche, la coopération internationale, la validation empirique et l’augmentation de la productivité académique stimulée par la thématique « monnaies numériques » et « théorie de la valeur » dans leurs implications interdisciplinaires des « villes intelligentes » (« smart cities ») et sur l’internet des objets.

Un tel investissement dans un programme de recherche-action focalisé sur des monnaies intelligentes, sociales et créatives a son importance tant dans le domaine de l’économie, des finances et des affaires, mais il peut aussi atteindre des sphères obligatoires en raison de la numérisation omniprésente, immersive et ludique, telles que les droits de l’homme, la vie privée, les finances comportementales, la psychologie sociale et politique, les modèles de numérisation urbaine (« smart cities ») et de façon plus ample promouvoir l’insertion des universités mêmes au sein du conflit de la distribution qui accompagne les économies de plate-forme (ainsi qu’à l’horizon des marchés de l’éducation, de la connaissance et de la culture).

La structuration d’un LIFE associé au groupe de recherche « Ville de la connaissance » de l’USP sera mise en œuvre à travers la diffusion virale d’un logiciel capable d’organiser l’émission et la gestion de monnaies complémentaires dans le but d’inciter à l’innovation et à l’entreprenariat dans les industries culturelles. L’objectif majeur est de fournir l’expérience de la diversité monétaire dans la culture numérique.

Dans la mesure où la communauté associée aux aspects pratiques de la recherche, du développement et de la mise en œuvre de monnaies créatives sera consolidée tout au long du projet, ses activités seront dirigées vers un groupe de recherche spécifique, déjà autorisé auprès du Pro-rectorat de l’USP – « l’Iconomie », à travers le transfert du siège du LIFE (tel un élément ayant essaimé de la Ville de la connaissance). Le design institutionnel et juridique du produit de cet essaimage est l’objectif stratégique du projet Monétisation Ludique de la « Ville de la connaissance ».

Le travail de recherche, de motivation et de divulgation des résultats sera ancré dans l’installation de terminaux de l’agence internationale d’informations « Bloomberg » dans les groupes de recherche impliqués, atteignant plusieurs unités de l’USP et partenaires de la FEA (Faculté d’économie, administration et comptabilité), ECA (Ecole de communications et arts), IME (Institut de mathématiques et statistiques), POLI (Ecole d’ingénieurs), FFLCH (Faculté d’humanités), FAU (Faculté d’architecture et d’urbanisme), EACH (Ecole d’art, sciences et humanités), ESALQ (Ecole d’agriculture Luiz de Queirós), Faculté de Médecine, Faculté de Droit et Agence de l’innovation.

Dans chaque unité le projet bénéficiera de l’appui d’un Professeur qui agira en tant que conseiller de la révision bibliographique et de technologies pertinentes et qui fera partie du Conseil scientifique du « LIFE ».

Figure 1 : Portail de la jeunesse dans la ville de la connaissance : gestion et plate-forme économique pour la diversité monétaire dans la culture numérique

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Le projet de « Monétisation Ludique » viabilise la construction au cours des années à venir d’une base pour le développement d’une couveuse du type « économie de plate-forme »[2] à partir de l’Agence de l’innovation de l’USP, encourageant l’essaimage de projets par la monétisation ludique d’activités (cours, événements, concours, mobilisation) promues par le groupe de recherche « Ville de la connaissance » et de ses partenaires, avec une attention particulière à l’économie créative et la diversité artistique et culturelle.

Conclusion

Une nouvelle économie est le résultat d’une accumulation d’algorithmes. Quels sont les mécanismes qui génèrent de la valeur, de l’emploi, du revenu, du capital et des expectatives ? Quelles icônes, quelles connaissances et compétences, quelles infrastructures déterminent et conditionnent le développement de ces plates-formes ? Quels sont leurs effets locaux, territoriaux, régionaux et mondiaux ?

Quels droits créent-ils et détruisent-ils, quelles limites sont dépassées ou repoussées du point de vue de l’accès au confort matériel et le partage du patrimoine immatériel ?

Quels sont leurs protagonistes dans les sphères des entreprises, dans les sphères gouvernementales, sociales et politiques ?

Comment se présente l’insertion d’enfants et de jeunes en tant que générateurs de cette économie d’icônes numériques ? Comment les nouvelles générations se perçoivent-elles et quels futurs sociaux, économiques et affectifs sont-ils en train de se configurer ?

Quelles sont les ruptures de l’ordre établi, quelles sont les opportunités face au chaos destructeur évident et la massification mondiale de la culture de masse ? Comment l’université et la recherche doivent-elles accompagner ces transformations, en facilitant la diversité culturelle par une interférence sur le mécanisme de représentation de valeur lui-même ?

La diversité culturelle est indissociable de la diversité monétaire. Il est fondamental de mettre en pratique, en ces temps de crise mondiale des standards monétaires, financiers et de change, un revirement conceptuel, technologique et de socialisation de l’innovation parallèle au revirement des réseaux académiques, des secteurs des entreprises, gouvernementaux et de la société civile, afin de générer et reconstruire des infrastructures, des contenus et dynamismes tournés vers le développement de l’entreprenariat créatif plein de liberté, de fraternité et de diversité.

Ce n’est pas par hasard, par conséquent, que le projet présenté ci-dessus définisse comme banc d’essai initial les zones périphériques de São Paulo, avec un protagonisme infanto-juvénile, cadrées et mobilisées par le « Portail de la jeunesse » et la coordination de la « Ville de la connaissance » avec le Secrétariat municipal des droits de l’homme et de la citoyenneté de São Paulo.

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  1. Economiste, sociologue et journaliste, il est professeur du Département de Cinéma, Radio et Télévision de l’Ecole de Communications et Arts et du Programme de Master Interdisciplinaire Humanités, Droits et autres Légitimités de la Faculté de Philosophie, Lettres et Sciences Humaines de l’Université de São Paulo (ECA-USP). Chercheur associé au Centre de Politique et gestion Technologique (PGT) de la Faculté d’Economie, Administration et Comptabilité de la même institution (FEA-USP), créateur de groupes de recherche « Cidade do Conhecimento » (« Ville de la Connaissance ») et « Iconomia » (« Iconomie. ») Il est directeur pour l’Amérique Latine du réseau international « Games for Change ». Il est chercheur au Centre des Etudes Société et Technologie (CEST) de l’USP (Université de São Paulo – NDLT)
  2. Par « économie de plate-forme », on désigne celle dont les outils et modèles ont leur base dans le pouvoir d’internet. Ces plates-formes de création de valeur numérique « vont encadrer et canaliser nos vies sociales et économiques » (Kenney & Zysman 2015). Les « plates-formes » sont des structures (« frameworks ») qui permettent à des collaborateurs (utilisateurs, partenaires, fournisseurs) de réaliser un évantail d’activités, souvent en créant des standards « de facto », en formant des écosystèmes entiers pour créer et capturer de la valeur (Kenney & Zysman 2015 et Gawer & Cusumano 2013). Les plates-formes sont associées à des « effets de réseau », c’est-à-dire que leur valeur est fonction de l’audience ou de la fréquence à laquelle les usagers qui génèrent des innovations complémentaires, collaboratives et affectives y accèdent.


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